∀ガンダム(対策)

【更新履歴】最新3件まで

09/10/28 外部リンク更新
09/07/28 僚機考察に機体追加
09/07/09 遼機考察に機体追加、他


こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。
武装解説 等は∀ガンダムへ。

コンボ

威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記)
CS(誤射) 75
90
壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。
敵機を巻き込めると尚良い。
アシスト始動
アシスト2HIT→メイン3HIT 199
???
アシスト2段目のヒットバックに注意。
アシスト2HIT→サブ 160
???
HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。
アシスト2HIT→サブ2HIT 192
???
打ち上がったときのみサブが2hitする。
アシスト2HIT→特射2HIT 154
???
ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。
アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180
???
強制ダウン。
アシスト2HIT→空NN>空N 186
???
攻め継続。
アシスト2HIT→空N(空横)>空NNN 219
???
アシスト1HITの場合の威力は210。
アシスト2HIT→空NN>メイン 223
???
強制ダウン。
アシスト2HIT→空NNN>メイン 248
???
状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。
アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。
アシスト2HIT→空横N 217
???
アシスト1HITの場合の威力は203。
アシスト2HIT>空横N(2HIT)>メイン 224
???
強制ダウン。
アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243
???
アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。
空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。
アシスト1HIT→空NN>空NNN 240
???
強制ダウン。
アシスト1HIT>空横N(2HIT)>空NNN 241
???
強制ダウン。
サブ始動
サブ>メイン 187
???
メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。
サブ→サブ 168
???
空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。
サブ>空横N 203
???
サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。
特射始動
特射1HIT>メイン 161
???
強制ダウン。特射3HITより高威力。
特射1HIT>空横N 177
???
強制ダウン。
地上始動
地横出し切り>メイン 154
???
メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。
地N>メイン 193
???
2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。
地横出し切り>空横N 267
349
状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。
空N始動
空NN>空NNN 234
304
あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。
空NN>空横N 236
???
空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。
空NN>メイン 219
???
強制ダウン&動作も短い。
空NNN>メイン 260
???
状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。
空NN>空NN射1発>空横 ???
???
打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。
空横始動
空横>メイン 183
???
カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒
空横>空NNN>メイン 234
???
状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。
空横>空横N 198
???
空横N(2HIT)>メイン 221
307
↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。
空横N(2HIT)>空NNN 236
318
↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。
空横N(2HIT)>空横N 237
316
相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。
空横N2段目のみHIT ???
320
補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。
特格始動
特格1HIT>メイン 196
???
特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。
特格2HIT>メイン 196
???
特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。
特格1HIT>空横N 213
275
↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。
特格1HIT>空NNN>メイン 251
???
状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。

戦術

基本的には、前衛としてダメージ&ダウン&ロック取りが仕事。
射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。
また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。
相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。

特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。

中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。
さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。
少なくともアシスト>(BR>)ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。

近距離では各種長所を活かしやすい。
中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。
格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。
格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。
空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。
防御面に関しても秀逸で、
ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。
格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。
また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。

3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。
射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。
特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。

格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。
髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。
そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。
反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。
そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。

月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。
立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。
最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…

僚機考察

やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。
その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。
常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。
が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。

基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。
そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。
野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。
ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。
∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。

1000

今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。
∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。
∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。
1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。
前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し)
後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱)
互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。
一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。
それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。
  • ガンキャノン
  • ビギナ・ギナ
  • ヴィクトリー
  • グフカスタム
  • ザク改

2000

  • アカツキ
アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。
又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。
アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。
しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。

  • Z トールギス
カット能力に優れた高機動機群。
全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。
ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。
トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。

  • F91
上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。
F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。

  • ガンダム 百式 3号機
弾幕万能機群。
援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。
ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。

3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。
ダウンも取り易い。
弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。

移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。

  • Mk-2 ストライク
装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。
基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。
ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。

  • インパルス
基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。
使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。

  • サザビー
2000帯では随一の準支援機。
標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。
いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。

  • ハンマ・ハンマ
中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。
∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。
闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。
自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。

  • デスサイズヘル
闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。
狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、
それを遵守する事を第一に考える。
後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。
足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。

  • シャイニング エクシア ノーベル
闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。

  • 試作2号機
IA○A上等?なW核コンビ
お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。
2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。

3000

基本は∀1落ちで。
タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。
ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。
特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。

  • エピオン
格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。
どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。
髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。
近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。
また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。

  • フリーダム
普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。
最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。
SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。
ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。

  • ターンX
太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。
が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。
3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟!

  • DX
(月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。
月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。
基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。


敵機体別対戦攻略

  • ウイングゼロ
メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。
CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。
ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。
一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。
よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。
離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。
またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。
距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。
加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。

  • 3000サイコミュ機
どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。
前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。
ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。
ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。
ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。
難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。
とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。
キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。
この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。
ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。
ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。

まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。
それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。
非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。
基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。
νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。

ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。
とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。
νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。
相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。
月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。
この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。

  • デスティニー
∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。
対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。
アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。
消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。

しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。
基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。
少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。
ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG
残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。
ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。
パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。

  • エピオン
格闘機:海老…髭…運命:射撃機
圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。
本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。
相手をするなら、とにかく距離を取る事。
頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。
空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。
攻撃のタイミングを一定にしない。
一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。
距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。
逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。
どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。
起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。
基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。
アシストにカットは期待出来ない。
特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。
ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。

  • ガンダム
驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。
更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。
そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。
どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。
この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。

  • 3号機
敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。
バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。
前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。
或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。

テクニック

  • 似非フワステ(えせふわすて)
小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。

ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。
ミサイルは空撃ちでも可。
ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。
成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。
つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。

更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)

上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。
ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。

(※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。
ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。)

  • ハンマー着キャン
空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。

前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。
まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。
小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。
他機体でも可能かどうかは不明。

VS.ターンエー対策

中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。
距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。
しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。
また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。

よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。
∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。
月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。
シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。
距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。

僚機との連携も非常に重要。
2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。
近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。
∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。
少なくとも横N>横Nは高確率でカットできるようにしたい。
距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。

上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。
連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。
もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。
戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。
また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。

月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。
1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。

武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。
前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。
上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。
ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。
敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。

基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力&迎撃力&回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。
できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。


武装解説 等は∀ガンダムへ。

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最終更新:2010年04月06日 11:51
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