【更新履歴】最新3件まで
09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加
09/06/16 トランザムモードをこちらに移動
09/06/01 容量問題解決のため作成
こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。
武装解説 等は
ガンダムエクシアへ。
トランザムモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
60 |
通常時と比べて威力1.2倍に |
サブ射撃 |
GNビームダガー |
2 |
91 |
モビルアシスト |
ガンダムデュナメス |
4 |
84 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘 |
トランザム斬り |
NN連打 |
225 |
相手がダウンするまで連続斬り |
特殊格闘 |
回転斬り |
特 |
145 |
通常時と比べて威力1.2倍に |
レバー入れ 特殊格闘 |
踏みつけ |
レバー+特 |
96 |
射撃武器
※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる
格闘
※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる
【格闘】トランザム斬り
高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。
原作22話:vs.サーシェス戦のオマージュ。
トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。
ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。
驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。
とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。
初段は通常モードBD格闘のような動作。
正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。
(
ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。)
初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。
MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。
初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。
切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。
MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。
この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。
殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。
その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。
トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。
<ゆっくり斬り>
連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。
コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。
<サーチ変えトランザム斬り>
サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。
コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で
[敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。
サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。
その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。
格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
トランザム斬り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.9 |
0.9 |
ダウン |
┗2段目 |
トランザム斬り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.8 |
0.9 |
ダウン |
┗3段目 |
トランザム斬り |
135(70%) |
50(-10%) |
2.7 |
0.9 |
ダウン |
┗4段目 |
トランザム斬り |
170(60%) |
50(-10%) |
3.6 |
0.9 |
ダウン |
┗5段目 |
トランザム斬り |
200(50%) |
50(-10%) |
4.5 |
0.9 |
ダウン |
┗6段目 |
トランザム斬り |
225(-) |
50(-10%) |
- |
0.9 |
ダウン |
コンボ
(>はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。)
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR→(>)サブ |
76(108) |
|
BR→サブ>BR |
92 |
強制ダウン。 |
BR→特格 |
131 |
全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 |
BR>空横N |
167 |
強制ダウン |
BR>空N前 |
143 |
強制ダウン |
サブ始動 |
|
|
サブ1>BR1 |
97 |
|
サブ1>BR2 |
120 |
強制ダウン |
サブ2>BR1 |
102 |
|
サブ2>BR2 |
115 |
強制ダウン |
サブ1>空NNN(横N) |
198 |
|
サブ1>空NN前→特 |
|
高威力。強制ダウン |
サブ2>空NNN(横N) |
170 |
強制ダウン |
サブ2>BD格N→前特 |
|
サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時に タイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 |
地上N格闘始動 |
|
|
地NNN→特格 |
242 |
ND不使用コンボ |
地NN>空NNN |
217 |
地N始動コンボ |
地NNN(1hit)>空NNN |
247 |
地N始動コンボ |
地NNN>BD格N |
247 |
つなぎは最速前NDで |
地NN>空NN前 |
|
きりもみ時間が長くなるのがポイント |
地NN前N>アシスト |
|
魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる |
地上横格闘始動 |
|
|
地横N→特格 |
221 |
ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ |
地横N>BD格N→前特 |
249 |
地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで |
地横N→特射>NNN>前特 |
278 |
デスコンだが・・・ |
地横N→特射>N>前特>N>前特 |
291 |
計算上 |
空中N格闘始動 |
|
|
空NN前→特格 |
229 |
ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 |
空NN前>BD格N |
226? |
前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 |
空N前→特 |
193 |
ND不使用コンボ |
空NN→特射(空撃ち)→空NNN |
234 |
特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも |
空N>空NNN>BD格 |
205? |
最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン |
空NN>空NNN |
234(?) |
空Nの1段目が浅いと2段目が外れる |
空NN>空NN前 |
224 |
キリモミ時間が長いのがポイント |
空NN>空横N |
234(?) |
N〆とほとんどダメ変わらず |
空N前>BD格N |
205 |
空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ |
空中横格闘始動 |
|
|
空横>空NN前 |
199 |
空横始動コンボ |
空横N(1hit)>空NN前 |
224 |
空横始動コンボ |
空横N(1hit)>空横N |
234 |
主力コンボ コンボ時間が短い |
空横N(1hit)>空NNN |
234 |
↑と殆どダメ変わらず |
空横>BD格N→前特 |
180 |
受け身不可。カット耐性が高い |
空横N(1hit)>BD格N→前特 |
216 |
受け身不可。カット耐性が高い |
空横(空振り)N(1hit)>NN>NNN |
275(?) |
空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い |
空横(空振り)N(1hit)>横N(1hit)>横N |
270(?) |
空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い |
BD格闘始動 |
|
|
BD格N→前特 |
158 |
ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 |
BD格N→前特>BD格 |
180 |
打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? |
BD格N>BD格N |
172 |
強制ダウンが取れる。 |
BD格N>BD格>前特 |
172 |
↑でいい |
BD格>空NNN>BD格 |
193 |
最後のBD格はダウン追撃 |
BD格>空NN前 |
194 |
強制ダウン |
BD格>空NN前>BD格 |
??? |
打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる |
BD格>空NNN |
190 |
|
BD格>空横N |
190 |
|
BD格2段目>BD格N→前特 |
198 |
サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン |
特殊格闘始動 |
|
|
特格(2hit)>空横N |
197 |
横及びN格が警戒されてる時の奇襲に |
特格(2hit目)>空横N(1hit)>空横N |
210 |
特格が2段目から当たった時に |
トランザム発動時 |
|
|
BR>NNNN |
170 |
命中率高・ダメージ低 |
サブ1Hit>NNNN>前特 |
249? |
サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる |
NNNNN>前特 |
249 |
トランザム斬り完全版。 レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。 ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 |
NNNNN>特 |
244(?) |
↑の安定版。 ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 |
NNNNN>アシスト |
241 |
魅せ技。最速前NDで安定 |
NNN>前特>N>前特 |
272 |
|
NNN>前特>N>アシスト |
267? |
↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも |
NN>前特>NN>前特 |
265 |
順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 |
NNN>前特>NN |
257(254?) |
↑の〆出し切りver。 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や ゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 |
N>前特>N>前特>N>前特 |
278 |
おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 |
特格2hit>NNN>前特 |
204 |
特格始動は封印安定。 |
特格2段目>NNNNNN |
207 |
N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 |
特格2段目>NNNNN>前特 |
225 |
これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 |
前特>NNNNN |
246 |
こっちは封印安定。 |
前特>NNNN>前特 |
264 |
前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 |
前特>NN>前特>N>前特 |
278 |
NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 |
戦術
赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。
よって格闘が主なダメージソースとなる。
とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。
近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。
問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。
一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。
あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。
牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。
反面、格闘は非常に優秀。
本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。
敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。
格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。
格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。
本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。
しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。
かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。
敵機の状況、自機の耐久力&ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。
ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。
上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。
しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。
2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。
カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。
僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。
前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。
1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。
しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。
トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。
最後の最後まで決して諦めないように。
僚機考察
前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。
そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。
可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。
コスト3000
最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。
但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。
射撃寄り万能機とのタッグ。
キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。
エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。
格闘機とのタッグ。
明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。
エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。
この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。
なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。
射撃寄り万能機とのタッグ。
ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。
ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。
ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。
トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。
格闘寄り万能機とのタッグ。
月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。
射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。
∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。
格闘寄り万能機とのタッグ。
目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。
中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。
コスト2000
戦力的な充実度とロスのないコスト帯。
元祖・万能機とのタッグ。
射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。
エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。
万能機とのタッグ。
エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。
Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。
主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。
残り耐久には常に気を配ること。
射撃寄り万能機とのタッグ。
基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。
百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。
トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避&敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。
しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。
格闘機とのタッグ。
両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。
エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。
相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。
格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。
格闘機とのタッグ。
射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。
1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。
また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。
逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。
射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。
格闘機とのタッグ。
デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。
ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。
また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。
エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。
トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。
万能機とのタッグ。
乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。
ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。
トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。
大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。
他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。
同機体コンビ。
トランザムが2機合わせて最大4回可能。
射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。
発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。
中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。
近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。
状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。
「俺達がガンダムだ!!」
砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。
エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。
ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。
僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。
トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう!
ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。
コスト1000
近接射撃機とのタッグ。
NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。
…但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。
ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。
VS.エクシア対策
一言で言うなら、近づくな近づかせるな。
とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。
横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。
後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。
1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。
しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。
単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。
近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。
トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。
シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。
格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。
カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。
トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。
僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。
但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。
トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。
何としても攻撃を叩き込むように。
外部リンク
最終更新:2010年08月23日 18:17