Zガンダム(対策)

【更新履歴】最新3件まで

10/07/24 コンボ表がずれていたので整形
10/07/21 文章全体を整理。その他追記
09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新



こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はZガンダムへ。

「体を通して出る力」

通称、力状態と呼ばれている。
自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。
(例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する)

前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。
  • スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。
  • ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。
  • ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。
  • 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。
  • 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。

撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。
ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。

スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。
最悪ダウンまで持っていかれる。

【格闘】ハイパービームサーベル

[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。
NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。
変形中は出せない。

サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。
また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。
2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。

破壊不能な建物も地面も無視できる。
ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。

カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。
2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。
2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。
最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。

スタン属性のため、1段目>1段目といったループはダウンしてしまい不可。
地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。
なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。

また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。
フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。
また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。

HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能)
今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。
なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。

覚醒格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン
┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン

【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。
通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。
ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。

以下の珍現象が確認されている。
  • 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル
  • 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある?

前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。
後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。

変形特殊格闘は発生が速くなる。
既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。
通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。

この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。
残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。
この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。
(ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる)

因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。
例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。
フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。

格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。
ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察)

400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。
(ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証)
連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。
(350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること)

回避にはステップがベター。
下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。

覚醒特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン
1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛
┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン

コンボ

威力 備考
射撃始動
BR×3(>BR×3) 126 普通にBR>BRするより引っかかる
相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い
BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り
BR×2>サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う
BR×2>特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144
BR>N→特射>特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で
BR>N→前>特射 174 横でも可
BR>アシスト(2セット)>特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる
サブ>特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ
サブ1発>Nor横→前>特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。
N(横)格始動(非特射派生)
N→前>横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。
N→前>特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N>射CS
N→前>N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能
N→前>N→前>特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能
N→射>BD格>特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く
横(N)→前>横N>特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで
地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須
N(横)→前>NN>特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定
NN>NN>特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン
N→前>N→前>CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定
N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め
N→前→射>N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用
N→前→射>変形特格
(特格→特格)→(各種派生)
227?
(ドリル時)
最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可
N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する
N→射→射(引き寄せ)→N
→特格→(各種派生)
150?
(ドリル時)
ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技
N→射>N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる
横(N)→射>NN>特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要
右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定
N(横)格始動(特射派生)
N→特射>特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる
N→前→特射>特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで
N→前>N→特射>特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい
N>N→前→特射>特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?
2回目のNを左にすると特射が安定する
N→前→特射>変形特格
(特格→特格)→(各種派生)
231?
(ドリル時)
壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力
Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら
BD格始動
BD格>BD格>BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する
BD格>(BD格>)特射 150
(174)
手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる
BD格→射>N→前>特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力
BD格→射>NN>特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速
アシスト始動
アシスト(2セット)>N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか
アシスト(2セット)>N→前>特射 133 アシスト(1セット)からだと159
CS始動
CS(サーベルのみ)>N→前>N
→前>特射
219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる
変形時コンボ
BG×1→変形特格→(各種派生) 241?
(ドリル時)
近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力
BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…


体を通して出る力時コンボ

(覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ)
威力 備考
特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり
BR>HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能
HBS1段目>BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続
HBS1段目>特格 400? ジ・O何故動かん!?
HBS1段目>N→前>N→前>特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定
HBS1段目→HBS2段目(5Hit)>特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。
HBS1段目→HBS2段目(5Hit)>特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59?
N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージ
よろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり
N→前→射(格闘中覚醒)>特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296
射撃派生のスタンで確定?

戦術

ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。
クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。

遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。
味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。
連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。
不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。
その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。

運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。
弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。
機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。

メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、
「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、
「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。
このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。

万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。
ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。
接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。

例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。
ステップ撃ちや高飛びなども有効である。
頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。
防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。

中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。
基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。
相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。
素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。

メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。
若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、
サブの比率は多くなるかもしれない。
メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。

なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。
ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、
鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる)
使いどころを間違えないように。

覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。
基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。
この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。
Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、
なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。
スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。
覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。
相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。

僚機考察

前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。
ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。

コスト3000

Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。
高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。
前線で暴れられる機体がベストか。

  • ゴッドガンダム、ガンダムエピオン
射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。
更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。
一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。
息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが…
どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。

  • ウイングガンダムゼロ
型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。
瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。
しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。

  • ∀ガンダム
射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。
月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。
おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。
両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。

  • ターンX
迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。
互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。
中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。

  • ユニコーンガンダム
序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。
NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。
Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。

  • デスティニーガンダム
今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。
Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。
逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。
Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。

  • キュベレイ&νガンダム
ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。
弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。
3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。
一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。
ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。
Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。

  • ガンダムDX
前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。
覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。
耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。
無論、半分はネタだが。
Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。

コスト2000

コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。
組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。

  • 百式
両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。
Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。
「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。
ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。

  • ガンダムMkII
狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。
両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。
「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。
互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。

  • ZZガンダム
トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。
ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。
ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。
弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。

  • サザビー
特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・
互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。
しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。
互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。

コスト1000

前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。
瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。

  • ガンダムMk-II(カミーユ機)
カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。
Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。
基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。

  • イージスガンダム
Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。
「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。
実践ではほぼ無理だが。

  • シャア専用ザク&グフ・カスタム
1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。
Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit&Away戦法を心がけよう。
覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。

  • ガンダム試作1号機&フルバーニアン
他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。
火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。
ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。
Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。
一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。

VS.Zガンダム対策

射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。
特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。
一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。
弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。
特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。
覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。

しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。
特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。
そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。
基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。


武装解説 等はZガンダムへ。

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最終更新:2010年09月16日 18:30
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