ゴッドガンダム(対策)

【更新履歴】最新3件まで

09/07/28 暫定デスコンのダメージ修正
09/07/25 さらに暫定デスコン追加
09/06/24 暫定デスコン追加


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はゴッドガンダムへ。

コンボ

通常時

威力 備考
メイン始動
メイン>メイン 85
メイン>格闘CS 157 要は魅せコン
メイン>地N全段 強制ダウンではない
メイン>地N全段>メイン 強制ダウン、メインへのつなぎは最速安定
メイン>地NNNN→横 210 強制ダウン
メイン>メイン>メイン 105 強制ダウン
メイン>空N全段 178 強制ダウン
メイン>空NN→前 140 主力。最速打ち上げ強制ダウン
メイン>BD格NN 強制ダウン。近距離でメインが当たった際には割と使える。
メイン>アシスト>空横N→前 173 主力。比較的早くダウンを取れてよく動く。
メイン>アシスト>空横N全段 185 ↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる
アシスト始動
アシスト>メイン 120 格闘が届かないときに
アシスト>空N全段 260
アシスト>空NNN→前>メイン 235 強制ダウン。メイン追撃がない場合は221ダメ+非強制ダウン
アシスト>空NNN>空NNN→前(後) 260(261) 強制ダウン。格闘の繋ぎは前NDで。カットされそうなら↑
アシスト>空横N>空NNN→前(後) 265(269) 同上。こちらのほうがわずかに威力が高い
アシスト>空横前>空横前 204 強制ダウン
アシスト>空NNNN(3Hit)>GFHE>空Norアシスト 309? 強制ダウン、アシストでGF最大で309ダメ。
アシスト>空横N→GFHE 258~306 GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化。強制ダウンではないので追撃可能
アシスト>GFHEor前(発動前ND)>空横N→GFHE ~321 強制ダウン。連打次第では1000をワンコンキル可能
地上N始動
地NNNN→横 268 コンボ時間短し
地NNNNN>メイン ??? 強制ダウン。横に飛ばす。
地NNN>地NNNNN>メイン ??? 強制ダウン。
地NNN>地NNNN→横 291 強制ダウン
地NNNNN>空N全段 304 耐久値MAXで確認。百烈拳5hitで強制ダウン。
地NNNNN>空横全段 309 ↑より微ダメUP。
地NNNN>空N全段 290 百烈拳の途中で強制ダウン。
地NNNN>空NNN→前 280 強制ダウン。
地NNNN後→GFHE 291 強制ダウンにならないので追撃可能。GFは小さい機体には当たりにくい
地上横始動
地横>地NNNN→横 261 強制ダウン
地横>アシスト>空N全段 235 強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上
空中N始動
空NN→前>メイン 強制ダウン。レバーNでないとメインが当たらない。
空NN>空N全段 241 強制ダウン
空NN>空NN→前 196 最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に。
空NN>空NNN→前 222
空NN>BD格NN 205 強制ダウン。
空NNN>空NNN→前 243 主力。打ち上げ強制ダウン
空NNN>BD格NN 230 主力。強制ダウン
空NNN>BD格→GF→前 強制ダウン。HEがカットされそうな時
空NNN>BD格→GFHE 強制ダウン。ダウン時間を稼げる
空NNN>GFHE 270 GFが当たらない事があり安定しない。
空NNN>空横→GFHE ~270↑? ↑のより安定して繋げられる。
空NNNN(6Hit)>GF最大HE
>空N
305 カット耐性はあまり高くない。強制ダウン
空NNNN(6Hit)>空NNN→前 272 前派生までのカット耐性はあまり高くない。強制ダウン
空NNNN(8Hit)>BD格NN 267 強制ダウン。カット耐性は低い。
空N→横 92 非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供。空NN→横なら137、空NNN→横なら176
空中横始動
空横N>空横N→前 238 主力。打ち上げ強制ダウン
空横N>空NNN→前 245 主力。打ち上げ強制ダウン
空横N→GFHE 243~293 カット耐性は無く不安定だが、比較的簡単で威力も高い。空横N→GFは少しディレイをかけて特格派生
空横N→GFHE>(空横)NN 253~307 ↑の発展版、すかしコン。GFHEを最速斜め前NDキャンセル。横NNは6,5HITで強制ダウン。機体サイズの大きい相手にはできないかも?
空横→前>空横→前 160 良く動く。強制ダウン
空横→前>空横N→前 193 良く動く。強制ダウン
空横N→前>空横→前 211 良く動く。強制ダウン
空横N>空NNN 232 攻め継続。明鏡止水時には300を超える
空横N>BD格→GFHE 241~279 強制ダウン
空横N>空横→GFHE 250~286 GFが安定して当たる。GF追加入力によりダメは前後する。
空横NN(2HIT)>BD格→GFHE 289 百烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウンになる。
空横NN(任意段Hit)>BD格NN ~280 百烈脚をフルヒットさせてもBD格がちゃんと全段入る。カット耐性と相談してHit数は決めること
空横NN(任意段Hit)>空NNN→前 ~282 壁際以外では不安定。カット耐性と相談してHit数は決めること
特格始動
GFHE>空N全段 280 GF追加入力によりダメは前後する。百烈拳の途中で強制ダウン。
GFHE>空NNN後 強制ダウン。
GFHE>空横→GFHE 222程 HEの補正によってダメが伸びない。高高度で打ち上げ強制ダウン。
GFHE>空横N前 218~298 高高度で打ち上げ強制ダウン
GF爆発>BD格>GFHE 最初のGFは派生無し。GF連打でダメージ変動。最大で290前後。
GFHE(HE前にND)>横N
→GFHE
258~338 高度1機体以上限定。デスコン。GFの追加最大入力、体力750時。
最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定
GF前(投げる前にND)
>横N→GFHE
258~338 高度1機体以上限定。デスコン。条件は↑と同じ。↑と使い分けよう。
機体の前方が下り坂になっていたら最初のGFで高度が足りなくても前に進むのでOK。
その他の始動
特射N(5HIT)>GFHE 255 強制ダウン。出し切りよりダメージは大きく、受身を取られてもキャッチできる

明鏡止水時

威力 備考
アシスト始動
アシスト>空N全段 350 1のとき
地上N始動
地NNNNN>空NNN後 354 強制ダウン。100以下のとき
GFHE(HE前にND)>横N
→GFHE
372 高度1機体以上限定。デスコン。GFの追加最大入力、体力150前後時。
最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定

戦術

今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。
立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。
その理由は主に下記。
射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。
単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。
格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。

システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすいため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。
しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、高い回避能力とブースト管理力が要求される。
斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。

格闘性能が優秀(特に空中格闘)なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。
しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。
格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。
着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。
格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、その際は空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。
またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。
特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。

大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。
派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。
下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。
  • 空横初段前派生>空横初段前派生(160)
  • 空横初段前派生>空横2段前派生(190)
  • 空横2段前派生>空横初段前派生(210)
  • 空横初段>アシスト>空横2段前派生(220)
明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。

アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。

ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。

僚機考察

  • 百式
ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。
敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。
ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。

  • アカツキ
やはりドラバリアの存在は大きい。
展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良いが、格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。
またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。

  • エクシア、マスター、デスサイズなど
ハイリスク戦法。電撃作戦。
最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。
なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。
格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。
また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。
が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。
距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。
格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。
もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。
開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。
いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。
しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。

VS.ゴッドガンダム対策

慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。
他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。
ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。
隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。
前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。
迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。
明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。
ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。


武装解説 等はゴッドガンダムへ。

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最終更新:2010年08月25日 19:02
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