【更新履歴】最新3件まで
09/07/06 容量問題解決のため作成
こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。
武装解説 等は
ガンダムシュピーゲルへ。
コンボ
(>はNDでキャンセル)
|
威力 |
備考 |
サブ始動 |
|
|
サブ>メイン8発 |
151 |
格闘に持ち込めない時に、側転を絡めるとこうなる |
サブ>メイン12発 |
173 |
主に1対1の時にサブが決まった時に |
サブ>(→)射撃CS |
200 |
地上or低空限定。チャージゲージ調整と追撃がシビアだが高威力 |
サブ>アシスト |
136 |
混戦時などの咄嗟の追撃に |
サブ>空NNN→前 |
228 |
連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない |
サブ>空NNN→横 |
225 |
|
サブ>空NNN→前→サブ |
~246 |
サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する 前派生のヒット数によりダメージ変化 |
サブ>空NNN→後→サブ |
233 |
サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する |
地上N格始動 |
|
|
地NNNNN→前→サブ |
258 |
現時点での安定デスコン。前派生のHit数を調整しないとサブの爆発前にダウン |
空中N格始動 |
|
|
空N→前→サブ>特射1段>? |
200↑ |
サブ>特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためNDして追撃を。 前派生のHit数と最後の追撃により変化。魅せコン |
空N→前(8Hit)→サブ>特射1段>サブ |
250 |
サブ>特射は爆発確定後即ND特射。受け身可能だが、ジャストタイミングだと受け身されても特射が当たる。 特射Hit後即後ろNDサブ。遅いとダウン追撃(221)魅せコン |
空N→横(2Hit)→サブ>特射 |
|
強制ダウン。魅せコン。相手が復帰すると恐らく決まらない。 |
空NN→前(3Hit)→サブ>特射 |
239 |
サブ>特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン |
空NN→後>空N→後 |
209 |
綱落としを2回行う、よく動くのでカットされにくい。前ND推奨 |
空NN→後(高高度でND)→空NN→横 |
185? |
後派生叩きつけがカットされそうな時に。混戦時ではかなりのカット耐性。 |
空NN>空NN→後 |
194 |
強制ダウン |
空NN→横(2Hit)>空NN→後 |
215 |
カット耐性重視、威力なかなか |
空NNN>空N→後 |
204 |
|
空NNN→前 |
205 |
|
空NNN→前→サブ |
~244 |
前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 |
空NNN→前→サブ>特射 |
~250 |
空N始動デスコン。前派生のHit数が多すぎると分身の2段目が入らない。サブは爆発する直前にND。 |
空NNN→横 |
202 |
|
空NNN→横(3Hit)→サブ |
227 |
サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう |
空NNN→後 |
185 |
|
空NNN→後>空N |
210 |
前ND推奨 |
空NNN→後→サブ |
222 |
簡単なサブ派生コンボ |
空NNN→後>サブ>アシスト |
240? |
最速でもサブが入るか怪しい魅せコン |
空NNNN→サブ |
222 |
同上 |
空NNNN→サブ>特射 |
230前後 |
最終段をすぐサブ派生。サブは爆発する直前にND。空N始動デスコンよりも簡単に分身締めが出来る。 |
空NNN →前(ネットで捕獲して即ND) |
207? |
攻め継続、蹴り(前派生)のHit数により変動 |
空中横格始動 |
|
|
空横NN→前→サブ |
212 |
前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない |
空横NNN→前→サブ |
234 |
壁際限定。前派生のヒット数を加減しないとサブの爆発前にダウン |
空横NNN→後 |
211 |
きりもみダウン |
空横N→後>N→後 |
202 |
きりもみダウン。綱落としを2回行うため、↑よりカット耐性は高い。 |
空横NNNN→サブ |
232 |
壁際限定 |
特射始動 |
|
|
特射1段>空NN→前(5Hit)→サブスタン>特射 |
271 |
|
特射1段>空NNN→前(5Hit)→サブ |
269 |
|
特射1段>空NNN→横 |
245 |
|
特射1段>空NNN→後 |
232 |
|
特射>空NN→横 |
226 |
非強制ダウン。 |
特射>空NN→横→サブ引寄 |
228 |
継続。 |
特射>空NN→後→サブ |
236 |
|
特射>空NN→後>空N |
233 |
|
特射>空NNN→後 |
239 |
|
戦術
他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。
しかしながら中距離からも攻め手があるため実は悲観するほど非力なわけではない
他のMFにはない射撃武装を活かしじっくりと戦うことが求められる。
この機体の強みは射撃CSとサブ射の2つ、この2つをいかに使うかでこの機体の真価が問われる。
CSは当たらなくても、爆風を嫌った相手の動きを制限したり
格闘に仕込む事により迎撃に対する保険が効くため、他格闘機とはまったく別の立ち回りが可能になる。
その気になれば、迎撃に見てから回避だけでなく迎撃見てから迎撃できたり。
ただ縦軸移動のCSじゃなく水平移動のNDで逃げないとヤバい武装があるのには注意が必要。
CSは縦軸の移動で誘導は切れてないため
高速発生の武装 (ZZ後ろ、ザク改アシスト)や
銃口補正が強力な武装(運命CS、初代CS、Zハイメガ)
など「見てから」が間に合わない可能性のある武装があるのにも注意。
サブは回復したら常に投げるくらいでいい。
強誘導でリターンがデカイ上にリロードがかなり速いので、CSが溜まってなかったら常に撃つくらいで良い。
状況によるがCSよりも大切で、赤ロックにちょっと届かない緑ロックでも撃った方がいい場合も。
こちらの射程を理解しきれてない人の方が多いため、確実にステップさせることを強要できる。
相手にとって面倒と思わせるには充分な武装なため惜しみなく使っていこう。
立ち回りについては、他のMFの動きはそこまで参考にならない場合が多い。
他のMFと違い、そこそこの射撃能力があるため格闘に固執する必要も無く、機動力からズサキャンにそこまで頼る必要も無い。
格闘はCSを仕込まない場合は極端に狙わず、BR持ち万能機のように近距離での確定状況のみでも構わない。
火力は低くてもCS仕込みのおかげで格闘ゴリ押しがある程度可能なため充分にプレッシャーを与えることも可能。
格闘が当たった際には敵相方のロックを受けていなかったら、すかさずサブ射撃派生に繋げてダメージとダウン時間を稼ぐのも有り。
耐久が2000の中で高く、他の格闘機と違い後ろにも回れるため驚異的な生存力も持っている。
相手にとって「面倒だ」と思わせる動きがどれだけできるかが非常に重要な機体である。
僚機考察
MFながら中距離の攻め手も多いため、前衛・後衛とも十分にこなすことができるだろう。
ただ、射撃武装は発生が遅いためロックされていると避けられやすく、格闘も威力が低くリターンが小さい。
このため、相手の注意を引き付けてくれる機体や、高威力射撃を持つ機体との相性が良いだろう。
射撃・格闘とも当たった際の拘束時間は長いため、上記に加えてタイマンに強い機体だと尚良い。
近距離主体の機体と組んだ場合は、サブ射撃の誤射に注意しよう。
コスト3000
最も安定する組み合わせ。どの機体も相手の注意を引き付けやすい機体ばかりで闇討ちがやりやすい。
多彩な射撃を最大限に活かし、相方の後ろから嫌らしく攻撃しよう。
シュピーゲル先落ちのメリットはほとんどないので、後落ちは絶対。
どちらからか絶え間なく飛んでくる変則攻撃は嫌らしいの一言に尽きる。
お互い無理に近距離戦を挑む必要が小さいので、誤射の危険性が少ない点も○。
3000側の自衛力が高いので、耐久力調整は慎重に。
双方ともに高機動で、力を発揮できる距離が似てるためかなり相性が良い
V2の射撃武装が豊富なため攻め手には困ることがないので前にいても後ろにいてもある程度戦える
忍者が不得手とするラストの追い込みもABがあるためかなり補ってもらえる
ネットや爆雷もより映えるので地味に良いコンビである
DVモードを多用するという前提に成り立つ組み合わせだが双方ともに武装の噛み合い方がすさまじい
まず、ネット、ハモブレで相手をとらえた時のリターンが互いに高い上に取りこぼしが少ないという事
またGX、忍者共に相手を動かす事が出来る武装(ハモブレ、BZ, ネット、忍者射CS)を多く持つ点も評価できる
更にCSを仕込むため空中戦が主体になる忍者に対し
DVモードのブーストからGXは地上戦が主体になる為、相手からすれば視点と対処がかなりうっとおしい事になる
1発で形勢を変える事のできるサテライト、ミリ残りの相手を殺しきれるBMG(ビームマシンガン)
など忍者が足りない点をことごとく補うことのできるGXは3000の中でもかなりの相性の良さを誇る
格闘寄り万能機体との組み合わせ。
ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。
また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。
敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。
コスト2000
コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。
ただ、シュピーゲルのやることが増えてくるので双方の負担が3000機体と比べると大きい。
シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。
シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。
ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。
また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。
敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。
いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。
コスト1000
ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。
弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。
いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。
爆弾コンビ。
サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。
あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。
狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。
VS.シュピーゲル対策
他のMFや格闘機のように、中距離以遠で無視することはしないように。
射撃はどれも誘導や銃口補正が強く、格闘間合い外でも有効なものばかり。
全体的に発生や弾速が遅いので、無視せずに適度に距離を維持しつつ弾幕を張り、相手のペースを崩していこう。
そして、射撃CSを交えたトリッキーな動きに翻弄されず、落ち着いて相手の硬直を取っていこう。
拘束時間の長い攻撃が多いが戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、攻撃を喰らっても慌てないこと。
外部リンク
最終更新:2010年07月26日 07:38