こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。
武装解説等は
シャア専用ザク へ。
コンボ
以下、基本的に空N格はBD格でも代用可。〆はBD格で打ち上げ、空Nで叩きつけ。ダメージがどうなるかは未検証。
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威力 |
備考 |
MG始動 |
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MG>MG(合計17HIT) |
185 |
17HITさせればMGのみでもダウン。非確定か。 |
MG>MG(合計16HIT以下) |
最大180 |
攻め継続。どうしてもダメージがほしい時に。 |
MG>アシスト |
??? |
攻め継続。あたり具合によって変化。MG10発とアシスト本体HITで約160程度入る。 |
MG(MG10HIT)→BZ |
154 |
お手軽ダウン取り1-1 非打ち上げ強制ダウン |
MG(MG9HIT)→BZ |
152 |
お手軽ダウン取り1-2 打ち上げ強制ダウン |
MG(MG10HIT)>BZ |
176 |
お手軽ダウン取り2-1 慣れてきたらこちら。非打ち上げ強制ダウン |
MG(MG9HIT)>BZ |
183 |
お手軽ダウン取り2-2 慣れてきたらこちら。打ち上げ強制ダウン |
MG(8HIT以下)>BZ>BZ |
(8HIT時)208 |
お手軽ダウン取り3-1 非打ち上げ強制ダウン |
MG(8HIT以下)>BZ>空N |
(8HIT時)197 |
お手軽ダウン取り3-2 強制ダウン |
MG(8HIT以下)>BZ>MG |
(8HIT-1HIT時)187 |
お手軽ダウン取り3-3 ダウンさせそこない処理に。強制ダウン |
MG(10HIT)>空NN |
205 |
近距離限定。生命線となるコンボ。強制ダウン |
MG(4~9HIT)>空NN→BZ |
(9HIT時)216(205) |
近距離限定。()はダウン追撃時。生命線となるコンボ。非打ち上げ強制ダウン |
MG(4~9HIT)>空NN>空N |
(9HIT時)220(205) |
近距離限定。()はダウン追撃時。生命線となるコンボ。MG5HIT以上で強制ダウン |
MG(3HIT)>空NN→BZ |
192(170) |
近距離限定。打ち上げ強制ダウン |
MG(5HIT)>空NN>空N |
207(185) |
近距離限定。強制ダウン |
MG(4HIT)>空NN>空NN |
253(210) |
上空の敵に入った場合に狙えるかもしれない。もしくは受身狩り。強制ダウン |
MG(3HIT)>空NN>空NN>BZ |
264(243) |
上空の敵に入った場合に狙えるかもしれない。もしくは受身狩り。強制ダウン |
BZ始動 |
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BZ>上昇かBDしながらMG |
(MG9HIT時)167 |
MG9発HITで強制ダウン |
BZ>BZ |
158 |
強制ダウン |
BZ>空NN |
175 |
非強制ダウン |
BZ>空NN→BZ |
188(179) |
()内はダウン追撃。安定しない。非打ち上げ強制ダウン。 |
BZ>空NN>BZ |
201(182) |
()内はダウン追撃。非打ち上げ強制ダウン。 |
BZ>BD格N |
? |
非強制ダウン |
BZ>空N>BZ |
168 |
拘束時間が長めのコンボ。非打ち上げ強制ダウン。 |
クラッカー始動 |
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特射>特射>特射 |
200 |
壁際限定。ネタの域を出ない |
特射>空NN |
? |
クラッカーで浮いた相手に空Nが入り2段目はダウン追い討ち |
特射>空NN→BZ |
? |
空中の相手にクラッカーが直撃したとき限定。実用性皆無 |
アシスト始動 |
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アシスト>地横N→BZ |
??? |
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アシスト本体HIT>MG3~10HIT |
??? |
攻め継続。あたり具合によって変化。本体HIT+MG10発で150~160程度。 |
アシスト本体HIT>空NN |
162 |
あたり具合で変化。非強制ダウン。 |
アシスト本体HIT>空NN→BZ |
185(169) |
あたり具合で変化。()内はダウン追撃の場合。 |
アシスト機銃のみHIT>MG |
134 |
あたり具合で変化。攻め継続だがダメージ効率は悪い。非強制ダウン。 |
アシスト機銃のみHIT>空NN |
141 |
あたり具合で変化。ダメージ効率は悪い。 |
アシスト機銃のみHIT>空NN→BZ |
159(146) |
あたり具合で変化。ダメージ効率は悪い。 |
地N始動 |
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地NNNN→BZ |
213 |
安定。BZはダウン追撃。 |
地NNN>空NN |
224 |
ブーストはあるはずなのでこっちで。 |
地NNN>空N>BZ |
212 |
カット耐性UP? |
地横始動 |
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地横N→BZ |
153 |
基本。 |
地横N>空NN |
209 |
意外と高威力。BD格の方が安定して拾える。強制ダウン。 |
地横N(2HIT)>空NN>BZ |
196 |
↑の方がいい。強制ダウン。 |
空N始動 |
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空NN→BZ |
161(141) |
基本。()内はダウン追撃。打ち上げ非強制ダウン。 |
空NN→BZ>BZ |
182 |
上記コンボで打ち上げた場合の追撃。非打ち上げ強制ダウン。 |
空NN→BZ>空N |
178 |
同上。アシストやMGでも追撃できることもあるが、ダメージは低い。 |
空N>空NN |
160 |
主力。出来れば追撃したい。 |
空N>空NN→BZ |
182(166) |
主力。ただしBZ追撃は安定しない。()内はダウン追撃の場合。格闘〆のほうがいい。 |
空N>空NN>BZ |
204(171) |
()内はダウン追撃の場合。空中でHITするかは要検証。 |
空N>空NN>空N |
190(168) |
主力。()はダウン追撃の場合。最後をBD格で打ち上げ。 |
空NN>空NN |
229 |
非確定。ダメージは理論値。受身狩りで狙えなくもないが…。 |
空NN>空NN→BZ |
247(234) |
↑が入ったら。()内はダウン追撃時。 |
空NN>空NN>空N |
253(235) |
↑よりはこっちか。()内はダウン追撃時。 |
空NN>空NN>BZ |
265(238) |
上記コンボが入るなら決まるはずの理論上デスコン。恐らくダウン追撃。 |
空NN>空NN |
189 |
2回目の2段目がダウン追撃の場合。 |
空N>BZ |
130 |
カット耐性UP。非強制ダウン。少し高度がある場合、ダウン復帰した敵が着地する頃には補正が切れる。つまり… |
空N>BZ>空N |
157 |
カット耐性UP。強制ダウン。 |
空N>BZ>BZ |
163 |
カット耐性UP。非打ち上げ強制ダウン。 |
空N>空N>空N |
126 |
カット耐性UP?即ダウンを奪える。最後をBD格で打ち上げ。 |
空N>空N>BZ |
143 |
カット耐性UP?非打ち上げダウン |
空横始動 |
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空横>空横N |
160 |
空横が当てづらいので狙う価値は無し。空横が出てしまって当たったら空Nで繋ぐほうがいい。 |
空横>空横N→BZ |
182(166) |
空NかBD格の方が安定する。 |
空横>空横N>空N |
190(168) |
横2段の後の最速で前NDすれば空Nはダウン追撃にならず確定との話あり。要検証。 |
空横>空NN→BZ |
182(166) |
空横が当たってしまった場合。 |
空横>空NN>空N |
190(168) |
同上。 |
BD格始動 |
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BD格>空NN→BZ |
182(166) |
追撃はBZCだが安定しない。 |
BD格>空NN>空N |
190(168) |
主力。BD格で〆ると打ち上げ。 |
BD格>BD格>BD格 |
126 |
敵をどんどん上まで打ち上げる。拘束時間長め。 |
後格始動 |
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地後NNN→BZ |
229 |
基本。 |
地後NNN>BZ |
234 |
繋ぎは最速前NDで安定。3倍中は難しいかもしれない。 |
地後NN>空NN |
243(207) |
高威力。BD格の方が拾いやすい。最速NDで安定。遅れると()内のダウン追撃になる。 |
空後>空NN |
180 |
主力。このままでは非強制ダウンなので追撃したい。 |
空後>空NN→BZ |
202(186) |
BZCは不安定。 |
空後>空NN→BZ |
224(191) |
おそらくダウン追撃になる。 |
空後>空NN>空N |
210(188) |
とりあえずこれ。最後をBD格で打ち上げ。 |
カウンター成功>他のあらゆる攻撃 |
??? |
最速でやれば安定。敵の無敵時間中に成功した時に。 |
戦術
自分の戦術を確立する。
今作のシャアザクはプレイヤーの腕次第で活躍できる。
たいした腕(タイマンではなく連携)がないのにこいつをつかっても相方に負担をかけるだけ。
おとなしくBR持ちを使いましょう。
MG・BZと3倍という固有の兵装を持ち格闘性能も悪くない為、限界性能は1000コストの中でも上位だと思われる。
丁寧に丁寧に立ち回れば成果は出る。
3倍状態の出し惜しみだけはしないでおこう。
シャッフルの場合、避けすぎて相方を片追いされないように。
第一歩はやはりMGの振り向き撃ちを無くすこと。
これが出来れば世界が変わる。
僚機考察
貧弱ではあるが基本的に万能機体質なのである程度どんな機体とも組める。
ただやはり1000コスト相応の前衛力しか持たない為に遠距離型の機体と組むと少々辛い。放置もされ易い。
3000と組む場合、赤ロック距離の関係で中距離戦を展開されると厳しい。3000は前衛型の方が組みやすいと言える。
2000と組む場合、1000全般に言えるがこちらが3回落ちることが可能なため、その間を耐え切る生存力がある機体が組みやすい。
1000と組む場合、基本的に3倍を活かすために基本的にはこちらが多く落ちることを考えたい。シャアザクより前に出る機体はやりづらいかもしれない。
以下、いくつか相性の良いと考えられる機体を挙げておくので参考にされたし。
髭を無視するのは中々難しいので、ロックを集めてもらいつつシャアザクが3倍で暴れる、という作戦がよくハマる組み合わせ。
通常通りの3000先落ち作戦はもちろん、髭の生存力を活かしたシャアザク5落ち作戦も可能な点は非常に良い。
本体の性能は言わずもがなであるが、アシストの性能も相まって髭同様無視が厳しい機体。3倍で暴れるもよし、3倍でロック集めをして相方に暴れてもらうもよし。
ただ生存力という見方をするとそこまででもない為、相方の2機目の耐久力は常に気を配っておきたい。
1stコンビ。
シャアザクに足りない瞬間火力を補える良い相方。
特に大きな弱点はないが、ガンダム側が片追いされる時間が多くなりがちで、負担が大きいことには留意したい。
初代と違って火力は物足りないが、手数で補う作戦。
とはいってもマシンガンにハイメガをクロスしてもらうだけで200超えのダメージが出る為、連携を取ればそこまで火力がないわけでもない。
アシストと特格のおかげで比較的生存力も高く、後ろからバンバン撃ってもらえばこちらも動きやすくなり、組みやすい相方。
MEPEの生存力を活かして片追いを裁ける為、シャアザク側から見ると非常に組みやすい。
Z同様火力は物足りないが、丁寧に立ちまわることを心がければ良いコンビだろう。
F91側の事故にだけは気をつけたい。MEPE中に無理な攻撃なども避けてもらうようにしよう。
2000機体屈指の生存力を誇るこの機体は1000全般と相性が良い。
ロックを集めているのがどちらなのかの判断を迅速・正確に行い、狙われている方は無理をせずに狙われていない側が闇討ちを徹底していけばチャンスはいくらでも転がり込んでくる。
シャアザクはウイングゼロがやや辛いがゲドラフには悪くなく、デスサイズはゲドラフが辛いがウイングゼロには強いといった具合に弱点をフォローし合えているのも良いだろう。
ザクコンビ。
ザク改側が弾幕で援護、シャアザクが前衛を張るのが基本形。
1000同士なので、性能差で一方的に狩られる危険性があるタイマンは禁物。
お互い赤ロックが短いということもあり、付かず離れずで戦うのが理想だろう。
2種のマシンガンに、バズーカ、2種のハンドグレネード、ザク改のアシストと多種多様な装備があるこの2機から逃げきるのは至難の業。
陸戦が弾幕を張り、シャアザクが前に出るのがやはり基本。
ズサキャンでの生存力は信頼に値するが、ファンネルをばらまかれているときは注意して見るようにしたい。
陸戦が辛い相手はシャアザクが張り付いてダメージを取りに行き、下がらせたいところ。
陸戦はアシストのおかげでタイマンも悪くないが、やはり1000なので事故が怖い。
あまりタイマンはせずに丁寧にダブルロックをしていくようにしよう。
VS.シャア専用ザク対策
やはり注意が必要なのは3倍だろう。
V2やエピオン、トランザム発動時のエクシアやバーサーカー状態のノーベルですら振り切るスピードが戦況に及ぼす影響は大きい。
特に相方がコストオーバーした場合、助けに行く前に一瞬で狩り殺される危険性が高い。3倍状態を軽視しないほうがいい。
どうしても無視するなら、スピードが上がるだけでブーストの持続がよくなるわけではない点をついて、高度を取って戦うのが一つの手。
上への射角はマシンガンもバズーカも良くなく、すぐに飛んでくるのはアシストくらい。
一応上昇性能は悪くないため、追いかけてくる可能性もあることには注意。
相手がそこまで乗り慣れていないならば、マシンガンを撃ったら横移動で振り向かせるだけでブーストを大幅に浪費させられるため、簡単に対処できる。
振り向き撃ちを中々しないようであれば、3倍をするまでは中距離戦でジワジワ削っていこう。中距離で見合って戦える機体ではないので、しびれを切らして突っ込んできたら二人で冷静に迎撃。焦りは禁物。
突っ込んでこない限りシャアザクは空気なので、それなら相方を狙ってやればいい。
3倍が切れたら基本的には放置。
BD格の伸びとBZの誘導には気をつけて。
最終更新:2010年09月10日 05:38