コンボ
アーマー形態
(>はNDキャンセル、→はND無しのキャンセル)
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威力 |
備考 |
N格闘始動 |
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空N→特格(後)>空NN→特格 |
214 |
強制ダウン。 |
空N→特格(後)>空NN→特射 |
224 |
強制ダウン。 |
空NN→特射(破片HIT) |
212? |
特射は練習を要する。命中する瞬間では遅く、キックを出す寸前、足をたわめたくらいのタイミングが良い |
空NN→特射(パージ)→横 |
255 |
↑の追撃版。地上の相手に当てると200~230前後、空中の相手に当てると230前後~270。壁際で288確認。 |
横格闘始動 |
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横N(1HIT)>空横N(1HIT)> |
158 |
攻め継続だが、若干キャンセルタイミングが難しい |
横N(1HIT)>空横N |
183 |
↑の出し切り版。カット耐性が高い |
横N(1HIT)→後→特格N |
205 |
ND無しの200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる |
横N(1HIT)→後→特格N→後 |
207 |
↑の追撃版。強制?ダウン。威力は殆ど変わらない |
横N(1HIT)>空NN→特格 |
216 |
強制ダウン |
横N(1HIT)>空NN→特射(破片HIT) |
233 |
きりもみダウン。カット耐性は低く、最後のアーマーパージのタイミングがシビア。 第3ステージ無傷で232を確認。破片のあたる数によって変わる? |
BD格闘始動 |
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BD格(1HIT)→特格(後)>空NN→特格 |
210 |
強制ダウン。初段の追尾はそこそこ |
BD格(1HIT)→特格(後)>空NN→特射 |
221 |
強制ダウン。 |
BD格(1HIT)→特射→特格(1HIT)→特射→特格N |
??? |
前作パージコンボ。そこそこのダメは取れる |
アシスト始動 |
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アシスト>横N(1HIT)>空NN |
??? |
強制ダウン |
アシスト>空NN→特射→(横) |
249(264) |
強制ダウン。破片の機嫌次第で横まで入りダメUP |
パージ形態コンボ
(>はNDキャンセル、→はND無しのキャンセルを表す)
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威力 |
備考 |
特格ガトリング1HIT>BD格N(1HIT)>横 |
190 |
威力は低いが弾切れをカバーできるので魅せコンではない |
特格>BD格N(1HIT)>横>射撃or格闘 |
180前後 |
ガトリング使わないバージョン。最後の追撃は地上付近じゃないと入らないことが多い |
BD格N(1HIT)>BD格N |
??? |
強制ダウン |
N>NN>サブ |
??? |
ダウン追い討ちサブでの強制ダウンで時間を稼ぐ事が可能 |
チョバムアーマーのバグについて
限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。
アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。
このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。
また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。
アーマーパージ入力で解除。
0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。
再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?)
マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明。(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)
核・サテライトなどからはおそらく無敵。
効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。
備考
キュベレイの後格闘(プレッシャー)の中を、チョバム状態ならば歩くことができる。
にわかキュベレイからしてみれば驚きの仕様?である。
戦術
今回のチョバムはどちらかと言えばカットや迎撃を防ぐ防具というより、格闘機への換装といった意味合いの方が強い。
勿論格闘カウンターとしては有効に機能する。格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。
チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。
パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。
機体も結構軽いため、回避しつつガトリングで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。
一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。
こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。
逆に言えばチョバムがあると思えば相手は距離を置くということ。
これを念頭にいれてパージを上手に使って心理戦を展開していこう。
心理戦に疲れ相手がこちらを無視して片追いを始めたときが最大のチャンス。強気に責めて大ダメージをねらおう。
戦力の差とは機体の性能差ではなくパイロットの差であるということを教えてやろう。
得意機体、苦手機体
連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。
ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。
BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。
前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。
振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。
それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。
こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。
ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。
肉弾戦に持ち込むまではチョバムを脱いでガトリングで牽制した方が良い。
さもなくばローリングバスターで、アーマー破壊か貴重なアシストの消費を強制される。
大きく強誘導の上一撃でチョバムが剥がれるメインに格闘を弾き返すGNフィールドとアレックス泣かせの敵。
メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。
自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。
GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。
要注意格闘機その1。
後格闘の格闘カウンターでチョバムが1発で剥がされ、そこからの追撃で瀕死、コンボによっては即死する。
メインのマスタークロス、アシストのデスビーストとチョバムに有効な選択肢もあるため、迂闊に攻めるとマスターに有利がついてしまう。
たとえチョバムを着けていても正面からはあまり挑まず、闇討ちを狙うのが得策だろう。
要注意格闘機その2。
得意機体かと思いきや、対人戦ではそうでもない。
ヒートロッド2発でアーマーが剥げる上、剥離モーションの隙を突かれてフルコンボを決められると一撃で落ちる。
主軸となるアシスト、接近戦迎撃のサブガトリングもビルゴで防がれるため、むしろ要注意の敵。
脱がされたらバクステサブで牽制しつつ時間を稼ごう。鞭で横になれたらブースト起き上がりで。
僚機考察
今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。
タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。
チョバムアーマー&ドラグーンバリアが有効。
アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。
しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。
ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。
ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。
相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。
この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。
VS.対策
チョバムの性能は理解しておこう。
チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。
チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。
アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。
外部リンク
以下作成中,,,,,,
最終更新:2011年01月28日 21:20