ランチャーストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE   
パイロット:キラ・ヤマト  
コスト:2000  耐久力:560  盾:×  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アグニ 2 130 弾数が2に増加。威力が下がり少し細くなった。誘導はそのまま
CS アグニ(照射) - 273 左右にほんの少し曲げることが可能。上下はオート
格闘 ガンランチャー 4 59(106/2hit) 弾数増加。リロード速度減少。高誘導
サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 5(1HIT) 頭部バルカン。エール、ソードと共有しない
特殊格闘 肩部対艦バルカン (80) 103 バルカンと弾数共有。落下する
モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃
特殊 動作 入力 威力 備考
特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー右でソード。弾数が無限になった


【更新履歴】

09/06/08 僚機考察を追加
09/04/10 前半を更新
09/04/09 全体的に更新

機体解説

ストライクのうち換装により、遠距離砲撃戦に特化した砲撃型。

この機体の長所は抜群の射程距離と優秀な射撃武装を持つ点にある。
メインのアグニは今作でも遠距離戦で脅威となる。
遠距離からほぼ一方的に弾幕張りや着地取りを狙えるため、後方援護役として優秀。
反面機動力が低く格闘も持っていないため、相変わらず近距離は弱い。

前作の悩み所であった長い射撃硬直は、新システムのNDでカバーできるように。
おそらくストライクの中で最もNDの恩恵を受けている機体であると言えるだろう。
また、アグニの弾数、対艦バルカンの性能が向上した。
逆にガンランチャーの弾数は増えたがリロードは遅くなり、対艦バルカン、頭部バルカンが弾数性になった。

強化点が多く近距離でも少しは戦えるようになったが、近づかれそうになったらエールかソードに換装して対処するのがベター。

射撃武器

【メイン射撃】アグニ

[常時リロード][リロード:約3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正値:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→特射]
撃つ時に足が止まるものの、高性能な射撃力を持つメイン。
誘導――特に上下誘導が強く弾速も速いので、遠距離からの着地取りや、滞空する相手への牽制に向く。

ただし単発ダウンのため、ズンダのようにダメージは伸ばせないことに注意。
当ててダメージを取ること以上に、ダウン力をちらつかせて相方を動きやすくしてやる事が大事になる。

銃口補正が強力なので、近距離に迫ってきた相手に強引にぶち当てることが可能。
ただし足が止まる関係から積極的に狙うのは好ましくない。

基本的にNDと絡めて、中距離以遠から狙撃していくのが運用法となる。
弾数が2発と少なく無闇に撃っていると肝心な時に撃てない。
牽制ようの弾幕を張る時は格闘ミサイルも混ぜながら、弾数管理に気を配って使おう。

地上で撃つ場合にはブーストを消費しないので、基本的には地上撃ちの方がブーストを節約出来る。
ただし、相手との軸がずれていたり地表付近に障害物が多い時は、空中撃ちも併用していかないと避けられやすいので注意。

この武装の誘導がかかりにくい近中距離は、ランチャーで出来る事は少ない。
懐に飛び込まれる前に換装等をして、ペースを崩されないようにしよう。
忘れがちだが特射C可能。アグニの硬直を換装で上書き出来る。
NDを挟まずにエールやソードになれるので、動きにパターンを付ける事が出来る。

【CS】アグニ(照射)

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25x20][補正値:4x20]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作と同じ照射ビーム。チャージ時間がかなり増加。地上だとブースト消費しない。
相変わらず曲げは微妙、ヴァーチェCSと同じといったところ。太さは無印と同じぐらい。
NDによって気軽に撃てるようにはなったが、空中で撃つとブースト消費が激しく、調子に乗っているといざという時NDできなくて泣く。

発生は他のゲロビ同様やや遅いが発射前の銃口補正は強力で、誘導が切られなければ照射中も上下方向に強い銃口補正が掛かり続ける。
ただし、左右方向へは任意で曲げる必要がある。あまり曲がらないので横移動には弱い。

上下の銃口補正が非常に強いので、これを適所に混ぜてくるランチャーには、相手は迂闊に着地出来なくなる。
また、フワフワやに対してもかなり効果的なので、横NDやステップでブースト消費を強制しやすい。
ミサイルやアグニの弾幕に混ぜることで、より強烈なプレッシャーを相手に掛けることが可能。

隙が大きいためにやたらめったら撃つ武装ではないが、有ると無いとでは砲撃戦のプレッシャーが格段に違う。

【格闘】ガンランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:約4秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1/1発][補正値:20/1発]
[発生:][硬直:][キャンセル→特射]
こちらもアグニ同様弾が増えた。が、リロード時間が大幅に増えた。弾と爆風が若干小さくなった。
撃った時ややノックバックする。地上でも空中でもブースト消費なし。特射C可能。
2発目の上へのふくらみが減ったこと以外、あまり大きな変化は見られない。
相変わらず弾速が遅いが、誘導は強い。
ちなみに2発目の方が速い。
ヒット効果はよろけ。
空中では射撃時に落下ベクトルが働く。
硬直は少ない。撃った後すぐに攻撃行動に移れる。

アグニの弾数が少ないため、弾幕要素として使う。
NDCすれば1発ずつ発射する事も可能。
が2発撃とうが1発撃とうがゲームスピードの向上によって非常に振り切られ易いため当てにくい。
そのため、1発撃ちにあまりこだわる必要はないと思われる。
遠距離では2発目の方が速いので2発出した方が良いかもしれない。
逆に迎撃には1発撃ちの方が良い(2発目はヒットしないため)。

また、ヒット後のアグニが高確率で繋がる。
近距離の場合は出方の都合上、アグニに頼ったほうがいいかもしれない。

正直弾速も遅く、誘導も後半からかかり始める上、強烈なわけではないのでヒットを望むのは難しい。
その上リロードも結構長いため遠距離で弾幕が貼りづらい理由の一つともなっている。

射出時にブーストを押しっぱなしにすると上昇するようになった。
上昇力が高く、天井まで余裕で届く。高飛びなどの逃げに用いる事が出来るが、動作は緩慢なので注意。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:0.1/1発][補正値:1/一発]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
頭部バルカン。ストライク共通武装。
だが、ランチャーのみエール、ソードとは弾数の共有がされていない。
①エール→②ランチャー→③エールと換装を行っても①の時のバルカンの弾数が③エールに引き継がれる。

【特殊格闘】肩部対艦バルカン

[撃ち切りリロード(共有)][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1/5発][補正率:80%/1セット]
[発生:][硬直:][キャンセル→特射]
通称、肩バル。3発でよろけが取れる。ただし5発でダウン値が1なので注意。格闘ボタンorブーストボタン押しっぱで3~8連射可能。ブーストボタンだと終了時上昇する。
よろけがとりやすくなった。無印のときより強く連ザIIより弱い感じ。ブースト消費なし。
空中で撃つと落下ベクトルがかかるために、高飛び→特格やステ→特格とやると着地タイミングをずらせるので覚えておくとよい。
特に高飛びをして敵機の視界外まで上昇した時に効果的である。
また、肩バルを発射しつつ着地すると接地判定になるようでこの時にNDCしてもブーストが回復しない代わりにステップでBGを使い切るとなんとズサキャンの様にBGが一瞬で全回復する。
近距離での迎撃の他、近付いて来た敵機の射角外しにも使う事が出来る。

欠点は
地上スレスレだと機体が相手に向ききれない。
着地時に2,3発地上に向けて撃ってしまう。
敵機と接触する近さで撃つと当たらない。
強制ダウンは取れない上、特射キャンセルしかない。
近距離迎撃向きとは言え遠距離では空気なため赤ロックを生かせない。
これを撃ちながら着地した後にCSCするとBGがあるにもかかわらずNDCが出来なくなってしまう。受付時間は結構長いので注意。


【アシスト】メビウス・ゼロ

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1x24+?(本体)][補正値:1/1発(バルカン)+0(本体)]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
弾幕には困らないので基本的にランチャー時には使う必要なし。
近寄られた際の迎撃手段の一つとして使えるが、そんなことをするのならアグニでダウンさせるか隙を見つけて換装して別で使ったほうがいい。

そもそも近寄られるまでランチャーでいるのはよろしくない。
本体にも当たり判定あり。ダメージは10。
バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。

特殊

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード無][属性:換装][形態変化][ダウン値:][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。
ランチャー時の換装は戦局を良く見る必要がある。
なまじ垂れ流しが強い分、近寄られてもなかなかランチャーから変えようとしない人もいるが、それでは自ら追い込まれているのと同じ。
展開が速いので、まだいけると思ったときには囲まれてジ・エンドになりかねない。

コンボ

(>はNDでキャンセル)
威力 備考
格闘1HIT>メイン 163 強制ダウン。
格闘2HIT>メイン 184 強制ダウン。
格闘2HIT>格闘2HIT 165 よろけなのでメインに繋がる
格闘2HIT>格闘2HIT>メイン 191 強制ダウン。ダメがさほど伸びず、ガンランチャーを撃ち切ってしまうので、基本は2hitからメインに繋げよう。
特格>メイン 191 強制ダウン。肩バルでよろけさせた時に。地味にCS以外で最も威力が高い。

戦術

ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。
以下にランチャーの欠点を挙げておく。
遠距離機体だが単発ダウン属性はアグニのみ。
赤ロックを生かせ、狙いやすい武装がほぼアグニのみなため、アグニに頼りやすく弾切れしやすい。
これらを前提とした上で戦術を練っていこう。

ランチャーはアグニを上手く使えるかどうかで評価が変わる。
遠距離から各種硬直の隙を撃ち抜き、ローリスクで相手の行動を封じる事が出来るのが大きな強み。
しかし仕事が出来ないランチャーは、火力も高くなく、ダウンも取れずで味方を不利にするだけ。
自分が被弾しないことだけでなく、チーム全体のリスク管理を意識出来て初めて、一人前のランチャーと言えるだろう。

基本的には、相方が前に出てロックを引き受けている所を、遠距離から闇討ちする。
アグニや味方の射撃でダウンを取って、順次片追いに移行していきたい。
また、ダウンを取れなくとも、砲撃を嫌った相手を引き離し、そこから分断させることも必要。
相手が固まって動いている場合には、CSを混ぜてND方向を抑制させてみたり、
また、絶えず敵両機の動きに気を配り、粘り強く牽制を掛けるのも大事。

前作より近距離での迎撃手段が増えた。肩バル、アグニ、アシスト、上昇ミサなど。
その場しのぎであればこなせない事もないので、レーダーには気を配っておきたい。
何も考えずにドカドカ撃ち、気がついたらブーストが少ないまま囲まれて…なんて事にならない様に。
ダウンさえ取れれば活路は開ける。

足が止まる武装しかない上にブーストも悪いので、中距離で見合っている際はこちらが不利。
エールから換装してアグニ→即エール換装NDで離脱、といったことも視野に入れていこう。忘れがちだが、換装はブーストを消費しない。

砲撃機という特性上、相方に負担がかかりやすいことに注意。味方が狙われ、アグニも撃てませんでした…ではただの地雷。
アグニをただの着地取りにしか使えないのは、負担がかかるだけなので注意。誘導を活かした撃ち方を。
アグニは単発130である。ズンダよりも低く、BRより弾幕がはれないのは頭に入れておこう。

またMAPの地形や障害物に影響を受けやすいことにも注意。

ストライクは状況に応じた換装をして初めてコストに応じた性能を引き出せる機体だと肝に銘じておこう。

両形態の得意距離が離れすぎているので、これもやはり、エールと同じく自衛が目的となる。
のだが、近付かれすぎない内にエールに換装しておくのがベター。ランチャー・ソード共にブースト能力が芳しくないためだ。
ただし片追いしたい時などは、いちいち換装を挟んでいるとチャンスを逃してしまいかねないため、直接ソードで追っても良い。
もう片方への威嚇にもなる。
他にもソードで追いかけると見せ掛けて敵機を離し、相手を動かしたらランチャーで味方の援護に走るなどパターンを付けよう。
そこで相手がこちらに来たら、落ち着いて迎撃してやればよい。

ランチャーで戦っている時、いつエールに換装するかでそのストライクの「地雷度」が量れるという、
ストライクそのものよりもむしろ組む相方に取って重要な動き。
ランチャーに換装した際は常にそれを念頭に置くように。
使い方はもちろん自衛。その他、相方との足並み合わせなど基本的な戦術に用いることが出来る。
後は弾幕張りが得意な機体や、ファンネル、誘導兵器、判定の広い射撃武器なども苦手。
エールならば、それらを捌きつつ、カウンターでズンダを決めていく事も比較的容易。

僚機考察

ランチャー主体で戦いたいなら、片追いにもある程度耐えられる、機動力を持った機体がいい。
僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。

VS.対策

砲撃機の例に漏れず、近距離には弱い。
しかし高性能なアグニのおかげで、絶望的に弱いという訳でもないので注意。
アグニの銃口補正はかなり強力なので、下手な格闘だと撃ち抜かれ、強制ダウンをとられる。
その隙に換装されたら元も子もないので、近づいたからといってあまり強気な攻めはしない様に。
色々と優秀なアグニではあるが、絶え間なく撃てる武装ではないという弱点が存在する。
なので、フェイントを混ぜて相手にアグニを無駄撃ちさせれば、危険度は減少するだろう。

外部リンク

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最終更新:2023年10月17日 21:17
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