だんだん形ができてきた段階で、Wikiを設置してみた。仕様をまとめる必要があるのと、進捗を管理しようと思って。(<日記)といっても、まだ開発ツール作成という段階を一歩も出てない。早いところデータを作成できるものを作ってしまおう。テスター(=仮の実行ファイル)を作って、早くプレイしたいなぁ。
これまでの進捗をまとめる。
◆データ仕様 ・開発ツールとゲーム上の表現に沿って、そのつど作成している状況。 ・現在のところ、決まっているのは、 -基礎データはXML。 地方~文明の定義、セルチップの定義、気候や地形の定義、など。 -マップデータはcsv。 セル単位で地形、建築物、地方、気候。
◆開発ツール - マップエディタ部分 ・次の課題は、国と気候の表現。 だいたい一枚に上書き表示することで固まっているが、 次の課題はその実装。
◆開発ツール - 基礎データ編集部分 ・XMLをそのまま読み込んで表に表現することで問題なさそう。 書き込みもいける。
@Wikiに移転した。設置してから更新していなかったけど、マップエディタ部分がほぼ完成したことをきっかけに、もうちょっとマメになりたいなぁ。
マップエディタがほぼ完成した。
地形、建築物、地方、拠点をプロットできる。次からは勢力と人物エディット機能の実装に移るわけだが、まだ仕様が固まっていない。できれば、某珍技巣ゲームのようにWindowsのダイアログチックにするのではなく、拠点をクリックすると、君主のオフィスのような画像を表示させたいのだが、絵が描けねぇ。やはりドット絵は避けて通れないかなぁ。
一日考えたが、勢力エディタと人物エディタも言語標準のXML機能で問題なさそう。となると、いよいよテスタープログラムが視野に入ってきた。
だけどその前に。実はマップ上でやりたかったことがある。高さの表現だ。
一般的には、「平地」と「山岳」、または「山岳1」、「山岳2」なんてやったりすると思う。だけど、これはあまりに乱暴だと思う。人に影響を与えたのは、山か平地かどうかではなく、要は土地の高低でしょ。高くなって、平らになることを「台地」と言うし、逆の盆地もある。
要はね、「複雑な地形」を表現したいんですよ。例えば攻めにくい土地とかね。その逆に、大平原もね。
で、実装方法だが、いろいろ考えたけど、要は描画位置を上方(つまりマイナス)に修正するのがいいみたい。その座標をキープしておけば、その上に乗る建築物なんかも描画しやすい。
さて、逆算。
まず、その前に境界線を実現しないといけないな。海と草原、草原と砂漠、などというように。前から思っていた、斜めに突っ切る境界線を実装する。
いや、その前にスレッド化ですな。描画処理が相当重くなるから。
このゲームのコア機能である技術について考える必要性がでてきた。だが、これが一筋縄にはいかない。分類が難しい。素材技術や土木技術など。因果関係が難しい。ある技術の発生要因が明確ならまだしも、よくわからないことを調べなくてはならない。そして、重要性の取捨選択。まずは、鉄から調べています。
マップデータの仕様を変える。そのメモ。地形ID、標高データ、施設ID、気候ID、州ID、郡ID、資源ID、資源量、資源品質、フォーマットも変えようと思ったけど、やっぱやめた。
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