BBCT-必殺技

ハクメンまとめ @wiki内検索 / 「BBCT-必殺技」で検索した結果

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  • BBCT-必殺技
    独自のヒートゲージストック(公式では「勾玉」という名称です)から各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)はゲージが有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 例) 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 リーチ(純粋に横軸のみの計測) 残鉄二段目 ≧ 疾風 > 残鉄一段目=紅蓮 > 蓮華二段目 > 蓮華一段目 ≧ 椿祈 > 火蛍                                            ↑                                         開幕距離 必殺技 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 236A 説  明 : 突進しながら刀の柄で殴る。 攻撃力 :...
  • BBCS-必殺技
    「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説  明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性  能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214B 説  明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : ...
  • BBCS2-必殺技
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説  明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性  能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説  ...
  • CP-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) ...
  • BBCT-通常技
    リボルバーアクション 2A 6B JA JB B 連 × JA 連 連 2A 連 × 2B 連 × 6A × ○ ○ : 出せる × : 出せない 連 : 空振りでも出せる リーチ(純粋に横軸のみの計測) 6C > 3C ≧ C = 2C ≧ JC > 2B > B = 2A ≧ J2C = 6B ≧ A ≧ JB ≧ JA = 6A    ↑ 開幕距離 通常技 A 説  明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性  能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 特殊ガード硬直。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 攻撃...
  • CF2-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉...
  • CP2-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D...
  • CSEX-必殺技
    ※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説  明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性  能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 同技補正10% 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … ...
  • BBCT-詳細性能
    技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 ノックバックや受身不能時間、ガードクラッシュ値に影響する。 ガード : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「打撃」、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 総体力は12000で、ゲージ配分は80%(8400)、20%(3600) ヒートゲージが特殊で、ストック制の自動増加(体力ゲージ100%~26%の時は0...
  • BBCT-ν
    基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2C、D系、シックルストーム、クレセントセイバー 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 ガード安定。開幕から中下の2択なのでファジー推奨。 色々とリターンが取れる選択肢はあるが、相手側はバクステ安定なので基本はガード。 遠距離 ν が一番有利な距離だが接近手段はある。 基本はハイジャンプと二段ジャンプで接近。 バリアはライブラ見ながら使う。 DD>4DDは通常ガードで、4D初段に6D割り込み可能。4DDの硬直が長いのでステップなどで距離を詰める。 DD>重力には疾風確定。 今更やってくる ν はいないと思うが一応。一度見せるとシックルやスパイクで散らしてくるので、シックルはガード後ハイジャンプ、スパイクは発動前にハイジャンプで接近可能。 6D連発には6Dスカ確認から鬼蹴で接近。距離を詰める。 ν 側は見てからDできるが、ガードが間に合う...
  • BBCT-基本立ち回り
    ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>...
  • BBCT-FAQ
    Q : バリアバーストって当て身で捕れますか? A : バリアバーストは特殊な飛び道具扱いなので捕れます。 ただし、雪風で取るとジャンプでかわされてしまうおそれがあるので注意しましょう。 Q : 当て身の狙いどころが解りません。 A : まず相手の癖を読みましょう。 牽制で何を振ってきやすいか、この連続攻撃はどういうルートでくるか。連続攻撃をギリギリガードすれば必ず捕れる場所が有ります。 見極めましょう。 練習あるのみです。 Q : 投げ抜け仕込み当て身ってなんですか? A : D系ずらしBC(投げ抜け)と押す事によって、当て身の初動に投げられても投げ抜けできることです。また、着地硬直、当て身硬直中等にBCを押しておく事で、硬直中の投げも投げ抜けできます。 練習あるのみです。 Q : 浮かしからの降りJC>2Cが受身を取られて決まりません。 A : 相手の浮きの高さによっ...
  • BBCT-ジン
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、D、JB、吹雪、裂氷、氷連双 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バックステップあるいは後ろガードジャンプ安定 相手がけん制を使う場合はC、D系で脅しても構わない 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 6Aと6Bが猛威を振るう。D系よりも暴れカウンター狙い安定 愚直に攻めるだけでなく、常に読み合う余裕が必要 攻めているときはステップ始動の下記4択が崩しやすい ⇒ステ椿(中段)、ステ蓮華(下段)、ステ火蛍(無敵)、ステ投げ ⇒ステップする瞬間の相手のガード方向、暴れる相手か否かを判断 ⇒残り体力がお互い少ないときはステップ火蛍が決まりやすい。 Ⅰ.守備ターン時 下段ガー...
  • 携帯用BBCT
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ν
  • BBCT-タオカカ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリス...
  • BBCT-Tips
    しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガード...
  • BBCT-ラグナ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) B、6A、インフェルノディバイダー、ガントレットハーデス 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 ガードあるいはジャンプガード安定 バックステップは刺さる可能性があるので注意 基本戦術 ①接近戦 2Aを刻んで距離を離すのが安定 2A>2Bは間が空いているので注意する C系統はこちらが出したのを観てから潰されるので厳禁 2Bヒット確認orぶっぱレンカコンボも択の1つ カウンター狙いなら6Aや投げ抜け仕込みD系で ②中距離戦 リーチの長い中段技を振ってきたら、見てから6D安定 しゃがみガードを見せておくと中段技振ってきやすい Dを恐れて空ダしてきたら6Aと2Cで狩る むやみにC,D系を出すと見てから潰さ...
  • BBCT-バング
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備...
  • BBCT-ライチ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6...
  • BBCT-ノエル
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さる...
  • BBCT-カルル
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、JA、J2C、空投げ、8D、ブリオ 起き攻め 注意したいリバサなし。 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 基本カルルは逃げると思うが、カルル側の選択肢としてCやブリオがあるので迂闊な飛び込みは禁物。 開幕距離だとカルルのCに勝てる選択肢はないので、Bですかすかガード。 ハクメンにとって、6Cが当たるか当たらないかの中距離がベストなので安定行動は後ろジャンプ。 遠距離 ゲージ溜めながらの緩急混ぜたバッタで安定。 姉が近い場合はJCや6Cを重ねておくといいが、ブリオにだけは注意したい。 中距離 この距離でゲージを溜めながら、相手の出方を見て潰していく戦法が効果的。 6Cを相手の着地硬直、圧力目的で振るのはいいが、振りすぎて硬直中に反撃を取られるのだけは注意したい。 カルル側の行動として空中ダッシュか滑空から...
  • 必殺技
    独自のヒートゲージストック(公式では「勾玉」という名称です)から各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)はゲージが有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 例) 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 リーチ(純粋に横軸のみの計測) 残鉄二段目 ≧ 疾風 > 残鉄一段目=紅蓮 > 蓮華二段目 > 蓮華一段目 ≧ 椿祈 > 火蛍                                            ↑                                         開幕距離 必殺技 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 236A 説  明 : 突進しながら刀の柄で殴る。 攻撃力 :...
  • BBCT-連続攻撃
    初心者の方は、連続攻撃の一つの行を丸々覚えるのではなく、部分ごとに覚える方法をオススメします。 中央の連続攻撃は端でも応用できるのがあります。 似たような連続攻撃は流用できるので、個人でアレンジしてみてください。 9Hitぐらいから繋がりにくくなるので、エリアル〆はJ2CエリアルよりJBエリアルの方がいいでしょう。 カルルには中央N投げやJDからの追撃が繋がりません。 ノエル・タオカカ・レイチェル・ν にはJD>火蛍>椿祈の椿祈が繋がりません。 ダウン状態へのC>紅蓮はカルル・ノエル・ν には当たらないので、6Bか蓮華(1Hit)からにすること。 アラクネ・カルルは(jc)を(hjc)に変えないと空振りしやすいので注意してください。 J2Cエリアル-端はキャラ毎に回数が違います。 カルルは1回>2回、タオカカ・レイチェル・アラクネは2回>2回、他は2回>3回です。 紅蓮ルートは、中央内~端...
  • BBCT-アラクネ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に...
  • BBCT-テイガー
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事...
  • BBCT-レイチェル
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、6B、3C、J2C、タイニーロベリア、インピッシュシプソフィラ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 対レイチェルかいてみるよ,対策というか願望だけど 開幕 5C:先端が刺さり6Bを筆頭に通常技を一方的につぶせ,前Jに引っ掛けることができる 様子見:相手が5Cを避ける行動を出たら2C,枕などはガードなどで対処 前空ダ:同上,距離を離したなら攻める 基本的に開幕は攻め志向,じゃないと後半ジリ貧になる 立ち回り レイチェル戦では5Cが万能なので,5C先端ぎりぎりの距離を維持したい 要所要所で5Cを撒いて,相手を上に移動させ,狩るのが目標 真下からの対空はレイチェルのJ2Cが怖いのでさけ, 2...
  • BBCT-ドライブ能力
    ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。 反撃のリーチ(純粋に横軸のみの計測) 6D > 2D ≧ CA ≧ D ≧ JD      ↑    開幕距離 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身後、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 持続やや短い。 相手の飛び込みに狙える。 隙がややある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+1700 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 2D 説  明 : しゃがみながら片腕で構える。当...
  • BBCT-家庭版追加要素
    アストラルヒート解禁方法  【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 Unlimited ハクメン解禁方法  【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 【STORY】でのハクメン解禁方法  【STORY】で、デフォルトキャラのEDを一回ずつ観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点  体力が12000→16000  ヒートゲージの自動増加量4倍  ・体力ゲージ100%~26%の時、0.03%/F→0.12%/F  ・体力ゲージ25%~1%の時、0.05%/F→0.14%/F
  • BBCT-キャラクター紹介
    ハクメン (CV:柿原 徹也)  ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身    長 / 208cm 体    重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣    味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 バックストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、 再びその姿を現す……はたして彼の目的は? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BL...
  • 携帯用BBCP
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
  • 携帯用BBCS
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 参考動画 前作からの変更点 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • BBCS-通常技
    リボルバーアクション 2A 6A 6B D 2D 6D 投 JA JB A × ○ ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* B ○* × × ○ ○ ○ × 2A 連* ○ × ○ ○ ○ ○ 2B ○* × × ○ ○ ○ × 6A × × ○ ○ ○ ○ × 6B × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 A 説  明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性  能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。 相手のジャンフ...
  • 携帯用BBCS2
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • 携帯用BBCSEX
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • BBCS2-通常技
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 リボルバーアクション 基本技A B C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4C 3C JA JB JC J2A J2C 特殊技前方投げ 後方投げ 空中投げ カウンターアサルト ステップ バックステップ 挑発 リボルバーアクション 始\続 2A 6A 6B D 2D 6D 投 始\続 JA JB A × ○ ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* B ○* × × ○ ○ ○ × 2A 連* ○ × ○ ○ ○ ○ 2B ○* × × ○ ○ ○ × 6A × × ○ ○ ○ ○ × 6B × × × ○ ○ ○ × ...
  • BBCS2-前作からの変更点
    性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 動作・防御関係 必殺技使用後にゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。2ゲージ以上消費する技を使用すると、一定時間ゲージが自動回復しない。(約2秒) 各種当て身反撃ヒット時、ゲージ1つ回復。(雪風以外。悪滅は論外) ガードプライマー 6 → 5 に減少。 カウンターアサルトが、当て身 → 6Aモーションの打撃ふっ飛ばしに変更。 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技・ドライブ・投げ A 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 C 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C 発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 ...
  • BBCS-Λ
    基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 全キャラ共通だがゲージ無いんでガード安定 Λもバックジャンプや空バックダッシュすることが多いので遠~中でお見合いになりやすいと思う 遠距離 空ダ禁止、歩きとジャンプしてガードで地道に接近、牽制の事は忘れておkじゃないかな スパイクをしてくる事はあまり無いと思うが切るならJ2A、J2Cで4Cで切るならΛの硬直に気をつけないと4Cの硬直に4Dもらう この距離で崩されることはないが事故にだけは注意してます 中距離(Λ5Dの届く距離) 歩きとジャンプしてガードで接近、うまくステジャンで5Dをかわしたら下りJC振ったりしてます、4Cは5Dとかち合うと一方的に負けてCアクトからのコンボになるからほとんど振りません 5D~のスパイクは出始めを4Cで切ることが出来れば封魔陣がΛに当てることができるがタイミ...
  • BBCS-前作からの変更点
    性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート ガードプライマー削り対応技 フェイタルカウンター対応技 共通システムの変更点ガードプライマー バリアガード ブレイクバースト アストラルヒート CPU戦サービス 性能の変更点 動作・防御関係 ゲージの自動増加率がやや減少、攻撃によるゲージ増加率がやや増加。 ステップの出だしをジャンプキャンセル可能に。 微妙にステップの慣性を残しつつジャンプできる。受付可能時間はかなり短い。 投げ抜け仕込みが不可能になった。 飛び道具を斬ってもゲージが溜まらなくなった。 飛び道具を斬ると封魔陣(攻撃判定のある対飛び道具用のバリア)が展開するようになった。封魔陣の展開時間は飛び道具を防ぐと延長される。 バーストを斬っても封魔陣は出る。 リボルバーアクションが増加。 ガードプライマーの所持数は6個。 通...
  • BBCS2-詳細性能
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒッ...
  • BBCS-詳細性能
    技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 ガード : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ガードプライマー所持数 : 6個 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 80% 勾玉ゲージ ...
  • BBCS2-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ  デッドスパイク ジン  D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル  C、2C、6C(二段目)、3C、JC...
  • BBCS-基本立ち回り
    ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・...
  • BBCS-ライチ
    基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は...
  • BBCS2-基本立ち回り
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒...
  • CSEX-ツバキ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 各種ABC必殺技は、ヒット時のみ他のABC必殺技でキャンセル可能。 D必殺技のみ、ヒット・ガード・空振り問わずキャンセル可能。 必殺技をガード・空振りした時、インストールゲージが0の場合はキャンセルできない。 ガード不能攻撃(タメD風)は悪滅以外の当身では取れない。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 ツバキにチャージさせると不利なので出来るだけ早めに近づく。 既に5ゲージ貯められていたら、端背負い・体力負けでも無い限りはこちらも待ってゲージ貯めで良い。 閃タックルには備えておくこと。 閃に見てから反応できるなら6D...
  • CP2-FAQ
    +目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステジャン、ステハイジャンって何ですか? Q ステハイジャンができません。 Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? ...
  • BBCS-Tips
    ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ  デッドスパイク ジン  D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル  C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二...
  • BBCS-マコト
    基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11 22 25 パリングは結構優秀みたいよ ホイールは最初から潰せて、雪風にも勝てるらしい 悪滅の場合はお互い無反応 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 23 05 ビッグバンスマッシュに封魔陣。悪滅で無理だから完全に弾判定か。 699 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/04(水) 12 53 28 ビッグバンスマッシュって見てから当身できるの? 700 ...
  • BBCS2-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 相性は恐らく最悪 6Dは見てから当身 可能なら6Bも 空ダ氷翔撃の崩しは下手にガードするより延髄反射5D 【立ち回り】 【総合】 牽制相性が酷いので、あまり牽制は振らない 地対空も最悪なので、基本的に我慢する 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 氷翔剣飛んできたらラッキー 【中距離】 2Dが怖いので牽制、ステップは封印 ハクメン側に出来ることはほぼ無し 【近距離】 jcからの固めが辛い ここで対空5Aを振るとほぼ負ける 6Bに的を絞りつつ見えたら当身 jcを...
  • CP-FAQ
    +目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? FAQ - ...
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