CP-アラクネ

ハクメンまとめ @wiki内検索 / 「CP-アラクネ」で検索した結果

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  • CP-アラクネ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • BBCS-アラクネ
    基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part17 869 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 31 29 今日まともなアラクネと初めて対戦出来たんだが、ほとんどの試合がボコボコだった アラクネの経験が積めるのは今だけと思いかなりの連コの末ようやく勝てたが、それでもいまいち対策が掴めなかったので皆の知識をオラに分けて欲しい 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ...
  • CSEX-アラクネ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【...
  • CF2-アラクネ
    【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 烙印中A~D派生およびDDで呼び出される虫の共通点は全て上段の飛び道具。 C虫はgc性能あり。それ以外は全て通常ガード可能(空中可)。 烙印が切れた直後、呼び出していたA~D虫が画面から消えるまでは烙印ゲージに×が付いてゲージが増えないようになっている(烙印ループ防止)。 硬直中にガード方向が逆になるとバリガできなくなるため、バリガ硬直中の表裏の揺さぶり+C虫に要注意。 【注意すべき必殺技】 fマルg DD。空中のみ発動可能。足元から大量の虫が出現する。コマンド成立から暗転まで無敵。発生保証なし。...
  • BBCT-アラクネ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に...
  • BBCS2-アラクネ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイン...
  • アラクネ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に...
  • CP-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○...
  • CP-アマネ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段技がJAのみ スパイラルLV3でドリルの削りダメージが大幅に跳ね上がる ハリケンはLV2まで上段、LV3は下段になる ゲキレンは空中判定でガード不能(バリガも不可)の打撃投げ D系統の通常技・必殺技は全て飛び道具+弾属性 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時はバリガを忘れない。 アマネの通常技(D以外)は打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 ステップの空中判定時がゲキレンに捕まるので迂闊なステップは危険。 鬼蹴も2Cが避けられないので慎重に近づ...
  • 携帯用BBCP
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
  • CP-アズラエル
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 87 87 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 20 54 37 ID 0OTxZKZQ0 アズラエル戦のアドバイスを下さい。 一旦ダウンしてしまうと起き攻めにステップめくりで延々と択を迫られる上に、 6Cで暴れ潰し兼飛び狩りをして...
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    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 基本事項               キャラクター紹介 前作からの変更点 FAQ Tips 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 対戦対策               基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ (未) テイガー ライチ (未) アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12...
  • 携帯用BBCSEX
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • 携帯用BBCS2
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • 携帯用BBCT
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ν
  • 携帯用BBCS
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 参考動画 前作からの変更点 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • BBCT-Tips
    しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガード...
  • 小ネタ
    しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガード...
  • BBCS2-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ  デッドスパイク ジン  D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル  C、2C、6C(二段目)、3C、JC...
  • CSEX-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上段 中段 下段 弾 投げ 緑バ 金バ 備考 5D ○ ○ × △ × ▲ ○ 発生は遅いが持続が長い。相手と位置を入れ替える 2D ○ × ○ △ × ○ ○ 1Fから発生。相手と位置を入れ替える 6D ○ ○ × △ × ▲ ○ 1Fから発生 JD ○ ○ × △ × ▲ ○ 1Fから発生。着地硬直がありリターンが薄い 雪風 ○ ○ ○ △ × △ △ 1Fから発生。持続長い。当身成立で暗転する。弾属性も...
  • BBCS-Tips
    ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ  デッドスパイク ジン  D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル  C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二...
  • BBCT-連続攻撃
    初心者の方は、連続攻撃の一つの行を丸々覚えるのではなく、部分ごとに覚える方法をオススメします。 中央の連続攻撃は端でも応用できるのがあります。 似たような連続攻撃は流用できるので、個人でアレンジしてみてください。 9Hitぐらいから繋がりにくくなるので、エリアル〆はJ2CエリアルよりJBエリアルの方がいいでしょう。 カルルには中央N投げやJDからの追撃が繋がりません。 ノエル・タオカカ・レイチェル・ν にはJD>火蛍>椿祈の椿祈が繋がりません。 ダウン状態へのC>紅蓮はカルル・ノエル・ν には当たらないので、6Bか蓮華(1Hit)からにすること。 アラクネ・カルルは(jc)を(hjc)に変えないと空振りしやすいので注意してください。 J2Cエリアル-端はキャラ毎に回数が違います。 カルルは1回>2回、タオカカ・レイチェル・アラクネは2回>2回、他は2回>3回です。 紅蓮ルートは、中央内~端...
  • コンボ
    初心者の方は、連続攻撃の一つの行を丸々覚えるのではなく、部分ごとに覚える方法をオススメします。 中央の連続攻撃は端でも応用できるのがあります。 似たような連続攻撃は流用できるので、個人でアレンジしてみてください。 9Hitぐらいから繋がりにくくなるので、エリアル〆はJ2CエリアルよりJBエリアルの方がいいでしょう。 カルルには中央N投げやJDからの追撃が繋がりません。 ノエル・タオカカ・レイチェル・ν にはJD>火蛍>椿祈の椿祈が繋がりません。 ダウン状態へのC>紅蓮はカルル・ノエル・ν には当たらないので、6Bか蓮華(1Hit)からにすること。 アラクネ・カルルは(jc)を(hjc)に変えないと空振りしやすいので注意してください。 J2Cエリアル-端はキャラ毎に回数が違います。 カルルは1回>2回、タオカカ・レイチェル・アラクネは2回>2回、他は2回>3回です。 紅蓮ルートは、中央内~端...
  • コメントログ
    コンボページだけど根本から変えるならハクメンスレでちゃんと相談して欲しいな どっちもいいと思うけど、とりあえず前のに戻しておく -- (名無しさん) 2009-11-10 13 03 54 どっちでもいいのに戻す(笑) -- (名無しさん) 2010-02-20 13 45 49 ↑こいつ多分国語の点数ひどいんだろうな -- (名無しさん) 2010-03-08 10 59 06 基本立ち回りで、 「優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く」 とありますが、優秀な低空ダッシュとはどうやたっらできますか? -- (名無しさん) 2010-07-14 12 31 50 ↑「低空ダッシュ やり方」をネットで検索しろ -- (名無しさん) 2010-07-14 19 33 58 個人メモ:対策関連レスの...
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    このwikiについて 2D対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE」に登場するキャラクター「ハクメン」の情報をまとめるwikiです。 ご覧いただくには、左側にある各タイトル横の[+]をクリックしメニューを展開してください。 携帯の方は携帯用メニューから各項目へお進みください。 レバー方向表記  7   8   9  = 4 5 6 1 2 3 大字(漢数字)表記 0:零 1:壱 2:弐 3:参 4:肆 5:伍 6:陸 7:漆 8:捌 略語表記 > = 連続攻撃の繋がり jc = ジャンプキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル jcc = ジャンプキャンセルキャンセル dl = ディレイ CT = クラッシュトリガー OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライ...
  • CP-詳細性能
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかか...
  • BBCS2-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 CS2用新コンボ(暫定)中央 端 中央 端(端付近) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 CS2用新コンボ(暫定) +したらばスレPart24 735氏考案のコンボ 735 :名無しさん:2010/12/11(土) 20 12 22 ID FZCNKWRA0 まず蓮華(一段目)→鬼襲の後に6Cが繋がりました これによって 画面端(玉3つ消費) 5C→蓮華(一段目)→鬼襲→6C→2C→J2A→J2C→2C→J2A→J2A→JC→5C→3C これでダメが5500強でした 始動が2Bでも4000以上出ました 5Cの後の蓮華が相手に届かない距...
  • CP-FAQ
    +目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? FAQ - ...
  • CP-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 氷翔は撃たせとけばOK。こちらもJ2Aなどで斬って封魔陣を作りつつ美味しくゲージを溜める。 【中距離】 ジンの間合い。 ジン側のJC・2D・5C・5Dといった牽制にどうリスクを与えていくかで勝敗が決まる。 ジンのJCは無理に潰さなくて良い。 読めているなら、早出しJCで落とす、鬼蹴閻魔で下から叩く、5Dで取る、空ダ投げで落とす、といった対策もあるけど無理しない。 そもそもJCをガードさせられる間合いに付き合わない。 2Dはヒットするとコンボを喰らい、ガードさせ...
  • CP-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 EXまでのコンボが使い物にならない様なのでリセット。 +目次展開 CP用新コンボ(暫定) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-裏回り 当て身始動当て身-地上 当て身-空中 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆〆-地上 〆-空中 鬼神各種始動-中央 各種始動-端 OD拾い直しOD拾い直し中央 OD拾い直し端 夢幻夢幻のみ OD夢幻 OD雪風始動OD雪風-中央 OD雪風-画面端 OD雪風-被画面端 コンボ動画 【コメント】 CP用新コンボ(暫定) +ハクメン Part36 548氏考案のコンボ 548 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/23(金) 01 54 57 ID JrTF...
  • CP-基本立ち回り
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させ...
  • CP-カグラ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。 地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。 地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目 6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。 中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。 各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなけ...
  • CP-イザヨイ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当...
  • CP-ν-13
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 ...
  • CP-ノエル
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • CP-ツバキ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • CP-ハザマ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 64 64 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/17(木) 00 12 08 ID eY9LTjnQ0 流れ切ってスマンが、ハクメンで3段やってる者です。 本日、5段のハザマと数戦やってきたんだが勝率が悪くて辛い。 何か対策があれば教えて欲しい( #9...
  • CP-テルミ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 657 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01 41 06 ID oyHdh.FM0 ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど… 触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される 牽制J...
  • CP-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) ...
  • CP-ラグナ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bや2Bが確定するので、迂闊...
  • CP-カルル
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 姉さんの攻撃は全て悪滅不可 ブリオは頭属性スーパーアーマー アニマはガード可能(ただし当て身不可)な打撃投げ ODは姉さんの技各種強化+ボルテードが出せる 【立ち回り】 【総合】 基本待ちの立ち回りは前作と同じ。 封魔陣や当身の出番が多く、他キャラ対戦時よりも珠が早く貯まるので、 それほどゲージ管理を気にしなくてもいい。気づいたら8珠貯まってるなんてことも。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが溜まるまで姉さんをJC等リーチが長い技でチクチク牽制。 テネレッツァのリーチが長いので、これに対しては4Cは振らない。 ...
  • CP-通常技
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × ○ B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × × × ○ ○ ○ × ...
  • CP-バング
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 687 687 名前:sage[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 12 27 50 ID HyT9G4wUO [1/2] 皆さんバング戦どうしてますか? 近距離で固められた時は暴れない方がいいのでしょうか? それで距離をとっても、中、遠距離で何を振った...
  • CP-ライチ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 一気通貫(イッキツウカン) 棒あり時のみ。待機状態で上中段GPあり。rc不可。飛び道具。 A・B派生は上段。C派生は下段+FC対応。A派生は空ガ不可(バリガ可)。 ヒット時のみ二段目に派生するようになり、ほぼ出し得の技に。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 A派生 -2、B派生 -11、C派生 -2 嵌張(カンチャン) 棒なし時のみ。一定距離を高速で前進して打撃を叩き込む。上段。多段技。FC対応。 ホールドで移動距離が伸び、近接後さらにホールドで相手を裏回りする。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 表 -3、裏 +1 燕返し...
  • CP-マコト
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part39 315 315 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 15 55 56 ID cUPDX/u20 [1/2] 対マコトでJCやJ2Cをことごとく6Aで潰されてしまうんですが 対マコト戦で気をつけなきゃいけないことって何でしょうか...
  • CP-キャラクター紹介
    ハクメン (CV:柿原 徹也)  ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身    長 / 208cm      体    重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣    味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣                                     性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 黒き獣を打ち倒した六英雄の一人であるハクメン。 彼は自らの正義を遂行する為、イカルガの地へと赴く、 そこに待つ「悪」を滅する為。そして六英雄と呼ばれ...
  • CP-レリウス
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 人形の攻撃は全て悪滅不可 【立ち回り】 【総合】 全体的に相性が良く戦いやすい組み合わせ。 人形での攻撃は、発生前を4Cなどで潰したり当身で取ったり。 ラントがかなり強いので、これだけは意識して警戒。 当身で割り込む際は、派生閻魔はやらなくて良い。 人形と本体の同時攻撃で潰されがち。 レリウスのJAは持続が長く判定も強いのでよくこれで飛び込んでくる。 JCを置いたり、当身で取ったり、火蛍で強引に落としたりする。 レリウスJAは上段判定なので、反応に自信があれば2Dでも対応可。 ただし、2Dばかり狙っ...
  • CP-プラチナ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 227 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 19 08 23 ID x9c8Y4Hw0 プラチナ対策なにかないですか? 空対空とか結構負けたりすることあったり 箱がうざい 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2...
  • CP-タオカカ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • CP-ハクメン
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