CP2→CF変更点

ハクメンまとめ @wiki内検索 / 「CP2→CF変更点」で検索した結果

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  • CP2→CF変更点
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.2.0x) → CF(Ver.1.00)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート・エクシードアクセル その他 システムの変更点 アクティブフロウ 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなど積極的な行動を多くとることで自動的に発動する。発動するのは1ラウンドにつき1回のみ。この状態になると攻撃力アップやODゲージの増加加速などのメリットが得られる。 エクシードアクセル (OD中にA+B+C+D) OD中に発動できる強力な特殊技。無敵時間あり。ゲージ消費無し。ヒットすると約2000のダメージを与える。アクティブフロウ状態で発動すると、演出が変化し威力がほぼ倍増する。ただし、DDとは異なりダメージ最低保証は無い。発動後はODが強制終了する...
  • CF→CF2変更点
    性能の変更点システム全体 通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 システム全体 他キャラを含めた全体の変更点まとめは以下のURLで確認可能。 http //www.blazblue.jp/cf/ac/images/refine_v2.pdf やられ動作 きりもみ、スライドダウン、壁張り付き(テイガー、スサノオは除く)の喰らい判定を統一 一部キャラクターの喰らい判定も変更されており、キャラ限定コンボが少なくなるような調整が行われている バリアゲージ バリア使用開始時の消費量が減少、使用後の回復開始までの時間が短縮 ギリギリガード ヒートゲージ増加量が増加 クラッシュトリガー 通常版(タメなし版)のコンボ時間が短くなった アクティブフロウ 発動タイミングが以下の時のみに...
  • CP→CP2変更点
    性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 通常技・ドライブ・投げ 5A 受け身不能時間減少 5B 5C 2A 受け身不能時間減少 2B 2C 3C ヒット時の有利F・ch時の追撃猶予減少(浮きが低くなった?) 4C 発生10Fに高速化、初段補正80%に減少、キャンセルが超必とRCのみに、溜め版削除 6A 発生13Fに高速化 6B 6C 溜め時間に応じて青いエフェクトが出るように、溜め6Cが地上ヒットでもスライドダウンに、最大溜め地上ヒットでも壁バウンドに JA JB JC J2A 攻撃力690に減少、乗算補正89%に上昇、受け身不能時間減少、J2A JCのリボルバーアクション追加、空中ヒット時の相手の浮きが低く、ヒットorガードさせてもハクメンが跳ねないように D 2D 6D ...
  • CSEX→CP変更点
    システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 その他 性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システムの変更点 バースト仕様の変更、新キャラ追加、新技追加等、CSEXから大規模な共通システムの変更がされた。 ヒットストップが減少しゲームスピードが相対的に早く感じるようになった。 CSEXまでの既存コンボは殆どできなくなっている。 クラッシュトリガー (A+B) ヒートゲージを25%消費する特殊技。ハクメンの場合は2珠消費。通常ガードさせると強制的にガードクラッシュさせる。ガードプライマーは廃止。 オーバードライブ (A+B+C+D) オーバードライブゲージが溜まっている時に発動可能。キャラ固有能力を一定時間強化する。残り体力が少ないほど...
  • CP2-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコ...
  • CP2-通常技
    ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A JC 投 5A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × × ○ 5B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ J2A × × × ○ × 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × ×...
  • CF2-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 CP2-ジンからのコピーです。変更点等ある場合は修正をお願いします。 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発...
  • BBCS-前作からの変更点
    性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート ガードプライマー削り対応技 フェイタルカウンター対応技 共通システムの変更点ガードプライマー バリアガード ブレイクバースト アストラルヒート CPU戦サービス 性能の変更点 動作・防御関係 ゲージの自動増加率がやや減少、攻撃によるゲージ増加率がやや増加。 ステップの出だしをジャンプキャンセル可能に。 微妙にステップの慣性を残しつつジャンプできる。受付可能時間はかなり短い。 投げ抜け仕込みが不可能になった。 飛び道具を斬ってもゲージが溜まらなくなった。 飛び道具を斬ると封魔陣(攻撃判定のある対飛び道具用のバリア)が展開するようになった。封魔陣の展開時間は飛び道具を防ぐと延長される。 バーストを斬っても封魔陣は出る。 リボルバーアクションが増加。 ガードプライマーの所持数は6個。 通...
  • CP2-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 コンボのメモ 中央コンボ 画面端コンボ ODコンボOD使用-中央 OD使用-端 OD使用-端背負い 夢幻コンボ夢幻-中央 夢幻-端 【コメント】 コンボのメモ エリアルの〆はJCで吹っ飛ばしたり、咢刀でダウンを取ったりと状況や好みに応じて使い分けましょう。 例として、 ・~JB J2A jc J2A JC(基本パーツ) ・~JB J2A jc JC(6A 6B 5A 5Bのパーツを使った時などコンボ時間の猶予が少ないとき用) ・~hjc JB J2A JC(同上) ・~JB J2A jc JB J2A 咢刀(ダウン重視、ある程度コンボ時間の猶予が少なくても完走可) 等があり、画面端では~JC 咢刀でもダウンを奪えます。その際JC dl咢刀で着地までの時間を短縮できます。 今作はJ...
  • CF-ドライブ能力
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)。 相手の飛び込み攻撃や、崩しの中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1600 性  能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。反撃成功時1珠...
  • CP2-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時必殺技キャンセル可能。 相手の飛び込み攻撃や、崩しの中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1800 性  能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。...
  • CSEX-前作からの変更点
    性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 通常技・ドライブ・投げ A ダメージ350→400 B C 2A ダメージ300→350 2B 2C ダメージ950→1050 3C 空中CH時受身不能削除 4C タメ可能になった 6A 頭属性無敵追加、ガード時五分?空中ヒット時横軸吹っ飛び増加、空中ヒット時端バウンド追加、同技補正10% 6B 6C JA 乗算補正84%→89% JB 空中ヒット時受身不能時間増加、JB J2A、JB JAのリボルバーアクション追加 JC J2A D 2D 6D JD 硬直中着地時非chに、ダメージ1600→2000 投げ 必殺技キャンセル可能、端バウンド時跳ね返り減少 後ろ投げ 必殺技キャンセル可能、端バウンド時跳ね返り減少 空中投げ 必殺技 紅蓮 同技補正1...
  • CF2-ドライブ能力
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 CF2における全体の傾向として 飛び道具を当身で受けた場合は反撃しないが硬直終わりまで無敵。 反撃部分のコンボ始動時間はMOMENT。 当身に成功した瞬間及び反撃後は必殺技キャンセルが可能。飛び道具を受けて反撃しなかった場合でも可能。 反撃なしの必殺技キャンセルをした場合は発生直後短い無敵が乗る。 反撃はcODが可能。反撃部分はバースト不可な為バースト対策となる。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段...
  • CF2-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉...
  • BBCS2-前作からの変更点
    性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 動作・防御関係 必殺技使用後にゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。2ゲージ以上消費する技を使用すると、一定時間ゲージが自動回復しない。(約2秒) 各種当て身反撃ヒット時、ゲージ1つ回復。(雪風以外。悪滅は論外) ガードプライマー 6 → 5 に減少。 カウンターアサルトが、当て身 → 6Aモーションの打撃ふっ飛ばしに変更。 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技・ドライブ・投げ A 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 C 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C 発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 ...
  • CP2-FAQ
    +目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステジャン、ステハイジャンって何ですか? Q ステハイジャンができません。 Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? ...
  • CP2-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D...
  • CF2-連続攻撃
    ※CP2-連続攻撃から引用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 コンボのメモ 中央コンボ 画面端コンボ端 端背負い ODコンボOD使用-中央 OD使用-端 OD使用-端背負い 夢幻コンボOD夢幻 夢幻-コンボ中発動 【コメント】 コンボのメモ エリアルの〆はJCで吹っ飛ばしたり、咢刀でダウンを取ったりと状況や好みに応じて使い分けましょう。 例として、 ・~JB J2A(jc) J2A JC(基本パーツ) ・~hjc JB J2A JC(jc) JC(同上) ・~JB J2A(jc) JB J2A 咢刀(ダウン重視、ある程度コンボ時間の猶予が少なくても完走可) 等があり、画面端では~JC(jc) J2A JC 咢刀でもダウンを奪えます。その際JC dl咢刀で着地までの時間を短縮できます。 hjcエリアルは一部...
  • BBCS-家庭版追加要素
    Unlimited ハクメン解禁方法  【SCORE ATTACK】をハクメンでクリアする。  ダウンロードコンテンツで購入する。 【STORY】でのハクメン編出現方法  【STORY】で、ジン編、レイチェル編、ツバキ編それぞれのトゥルーエンドを観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点  体力が12000→16000  勾玉ゲージの自動増加量3倍  ・体力ゲージ100%~36%の時、0.03%/F→0.09%/F  ・体力ゲージ35%~1%の時、0.04%/F→0.12%/F  リボルバーアクションの追加  ・A→A→B(下段)  ・A→A→C(中段)  ・B→C→3C  ・2B→6A→6C  地上当て身に成功すると、「雪風」で反撃するようになる。 一律1500、FC対応技。  空中当て身に成功すると、「椿祈」で反撃するようになる。  蓮華、残鉄、火蛍、椿祈→勾玉消費量...
  • 携帯用BBCP
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
  • CP2-詳細性能
    技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 :...
  • CP2-ラグナ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナの...
  • CF2-基本立ち回り
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させ...
  • CF2-ヴァルケンハイン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 ヴァルケンの狼5C ラーゼンヴォルフ ブレーキJAの連係は、5Cを直ガすることで5Aや5Dで割り込める。 狼に変身中は上半身無敵 ヴォルフゲージは人間状態で地面に足をつけてないと回復しない 狼に変身中はガードができない。バックステップには無敵あり 【立ち回り】 【総合】 狼状態で動き回るヴァルケンをどのようにして捕まえるかが大きな課題となる。 大振りな牽制技を振り回していると簡単にスカ確を貰ってしまうので...
  • CF2-僚-13
    ※CP1の記事から流用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 見た目も挙動もラムダと共通点が多いが、実際は結構違う。 過去作まで出来た股開き4Bが削除されており、地上でできる中段技は4D(1段目)しか無い。 地上では4Dと上りJクレセントセイバーに気をつけていれば基本しゃがみで対処できる。 DDのカラミティソードも中段から上段に変更されている(ラムダは中段のまま)。 ■ルミナススレイブ スパイクチェイサーが削除された代わりに追加された新技。 頭上に飛び道具を1回発射する力場を...
  • メニュー
    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 基本事項               キャラクター紹介 前作からの変更点 FAQ Tips 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 対戦対策               基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ (未) テイガー ライチ (未) アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12...
  • CF2-通常技
    リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A 連 〇 × × 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 JA 連 〇 × 〇 B 〇 × 〇 〇 * * × 〇 〇 〇 × JB 〇 × 〇 × 2A 〇 〇 連 〇 〇 × 〇 〇 〇 〇 〇 2B 〇 × 〇 × × × × 〇 〇 〇 × 6A × × × × × 〇 × 〇 〇 〇 × 6B × × × × × × × 〇 〇 〇 × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミン...
  • CP-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時1珠回収。派生閻魔可能 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1800 性  能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作...
  • 携帯用BBCSEX
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • 携帯用BBCS2
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • BBCT-家庭版追加要素
    アストラルヒート解禁方法  【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 Unlimited ハクメン解禁方法  【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 【STORY】でのハクメン解禁方法  【STORY】で、デフォルトキャラのEDを一回ずつ観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点  体力が12000→16000  ヒートゲージの自動増加量4倍  ・体力ゲージ100%~26%の時、0.03%/F→0.12%/F  ・体力ゲージ25%~1%の時、0.05%/F→0.14%/F
  • 家庭版追加関連
    アストラルヒート解禁方法  【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 Unlimited ハクメン解禁方法  【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 【STORY】でのハクメン解禁方法  【STORY】で、デフォルトキャラのEDを一回ずつ観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点  体力が12000→16000  ヒートゲージの自動増加量4倍  ・体力ゲージ100%~26%の時、0.03%/F→0.12%/F  ・体力ゲージ25%~1%の時、0.05%/F→0.14%/F
  • 携帯用BBCS
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 参考動画 前作からの変更点 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • CP-基本立ち回り
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させ...
  • CP-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○...
  • CF-詳細性能
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中...
  • CF2-詳細性能
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中...
  • CF2-カグラ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 ※CPから一部引用 【基礎知識】 CFで中段の空中必殺技の龍憐舞(カドモス)が追加された。6Bjc龍憐舞の高速中段に注意。 jc可能な技は5A、5BBと6B(膝蹴り)、JA、JB。 地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。 地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目 ABC各種の通常技に頭無敵の技は無い。頭無敵があるのは5DCの屠龍連斬とB龍刃翔。 2Cは下段の様に見えるが上段技。 中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。 各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなければ1コンボ中1種...
  • CP-詳細性能
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかか...
  • BBCS2-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 2D 説  明 : しゃ...
  • CSEX-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 2D 説  明 : しゃ...
  • CF2-イザヨイ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 目を閉じた状態で必殺技を当てると珠を回収できる。ガードさせて1つ、ヒットさせて2つ回収。 ハクメンと同じく、珠は最大8まで貯まる。 CPではソニックセイバーを刀で切ってもイザヨイの珠が増えてしまっていたが、 CFになってからは増えなくなった。 ■ゲインアートモード(以下、GA)について Dボタンで目を開いてGA状態になり、珠を1消費してD系統の必殺技を使えるようになる。C系統の通常技の挙動も変わる。 GA中は珠が増えることはないが、ODを発動すれば目の状態にかかわらず珠が自動増加する。 モードの切替えはかなり早く、地上空中問わず通常技...
  • CF2-テイガー
    【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーは前ダッシュと空中ダッシュができない。 2段ジャンプもできないが、CP追加技のグレンパニッシュが2段ジャンプの代わりになり対空ずらしの手段が増えている。 1F無敵切り返し技はDDのホイールとGETB。 ホイールは全身無敵と頭体脚弾gptが同時発生しているので、ハクメンは攻撃を重ねていても1F当身や火蛍で割り込める可能性がある。 屈ガード状態でもハクメン5Aが当たるので、固め中に直ガAドラやGETBに割り込まれないよう5Aや上りJAなどを積極的に活用しよう。 投げ択の多いキャラなので他キャラよ...
  • CP-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) ...
  • CP-通常技
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × ○ B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × × × ○ ○ ○ × ...
  • CP-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 EXまでのコンボが使い物にならない様なのでリセット。 +目次展開 CP用新コンボ(暫定) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-裏回り 当て身始動当て身-地上 当て身-空中 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆〆-地上 〆-空中 鬼神各種始動-中央 各種始動-端 OD拾い直しOD拾い直し中央 OD拾い直し端 夢幻夢幻のみ OD夢幻 OD雪風始動OD雪風-中央 OD雪風-画面端 OD雪風-被画面端 コンボ動画 【コメント】 CP用新コンボ(暫定) +ハクメン Part36 548氏考案のコンボ 548 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/23(金) 01 54 57 ID JrTF...
  • CF2-Λ-11
    【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 股開き中段は4Bから6Bに変更、1ヒットのみの技になった。 スパイクは溜め版が削除され、剣が4本まで出て終わるように。 ジャンプしながらJ2AでΛのDを切って封魔陣をつくると接近しやすい。 【注意すべき必殺技】 アクトパルサーTri 上段の突進攻撃。ここから上中下段の派生技とエクシーガネイルに派生できる。 Triの攻撃発生前でも派生可能。派生しなかった場合は通常ガードで5Aが反確。 → スパーダ  中段  硬直差-10  前方バク宙して飛び越しながら剣で斬りつける。画面端でも相手を裏回る。...
  • CF2-μ-12
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ビットは4つまで置ける。ビットが設置されてから時間差でビームが射出される。 このビームは通常版と溜め版があるがハクメン側には判別不能なので、積極的に斬ろうとはせず大人しくガードに回った方が良い。 ビームが射出される前にμ本体に一度でも攻撃を当てれば(ヒットガード問わず)ビームは撃ってこなくなる。 アメノハバヤとCF新技のクニノトコタチ(設置されたビット自身を飛び道具にして飛ばす)は見た目がわかりやすいので可能であれば斬っていこう。 【立ち回り】 【総合】 中央でエリアルJCでふっとばした後に空中復帰して、ビットを延々と空中で撒くμに...
  • CF2-ヒビキ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 空中での2段ジャンプ以外の姿勢制御はD系統、尖嘴刃、嶄翔脚。 D系は分身を飛ばして攻撃する。レバー前要素を入れる事で本体と分身が入れ替わる高速移動攻撃になる。 攻撃が当たればヒットガード問わずjc可能。攻撃発生前に分身が攻撃を受けて消された場合はjc不可。 分身による攻撃の場合は地上空中問わず上段の飛び道具攻撃になり、攻撃判定部分にJ2Aなどの弾属性GPt攻撃を当てると封魔陣が発生する。 5D/6D … 上段。分身が突撃して攻撃。置き2B・5B・3C・5Dなどで対処。 2D/3D … 上段。宙返り後に手を地面に当てて影を伸ばした後、...
  • CF2-スサノオ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの体を乗っ取った(取り戻した?)テルミの姿。輪郭だけならテルミのAHでも見ることができた。 通常技の中段は6C(踵落とし)、6D(回し蹴り踏みつけ)。 下段は3C(尾撃+足払い)、2D(スライド引っ掻き)。 試合開始時は1式以外の必殺技は全て封印されている。 A~C系統の通常技を当てる(ヒット・ガード問わず)ごとに封印された8つの技アイコンランプが順番に点灯・移動していき、 D系統を当てるか、または4Dで点灯している技が解放またはLVアップする。 某K社のSTGであるグラディウスシリーズのパワーメーター方式の...
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