CP2-ドライブ能力

ハクメンまとめ @wiki内検索 / 「CP2-ドライブ能力」で検索した結果

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  • CP2-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時必殺技キャンセル可能。 相手の飛び込み攻撃や、崩しの中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1800 性  能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。...
  • CF2-ドライブ能力
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 CF2における全体の傾向として 飛び道具を当身で受けた場合は反撃しないが硬直終わりまで無敵。 反撃部分のコンボ始動時間はMOMENT。 当身に成功した瞬間及び反撃後は必殺技キャンセルが可能。飛び道具を受けて反撃しなかった場合でも可能。 反撃なしの必殺技キャンセルをした場合は発生直後短い無敵が乗る。 反撃はcODが可能。反撃部分はバースト不可な為バースト対策となる。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段...
  • CF-ドライブ能力
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)。 相手の飛び込み攻撃や、崩しの中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1600 性  能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。反撃成功時1珠...
  • CP-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 5D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時1珠回収。派生閻魔可能 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 1800 性  能 : 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作...
  • BBCS2-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 2D 説  明 : しゃ...
  • BBCT-ドライブ能力
    ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。 反撃のリーチ(純粋に横軸のみの計測) 6D > 2D ≧ CA ≧ D ≧ JD      ↑    開幕距離 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身後、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 持続やや短い。 相手の飛び込みに狙える。 隙がややある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+1700 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 2D 説  明 : しゃがみながら片腕で構える。当...
  • CSEX-ドライブ能力
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 2D 説  明 : しゃ...
  • BBCS-ドライブ能力
    ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性  能 : 対上中段当て身。 発生速い。 持続かなり長い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0・1700 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃するにはRCが必要。 固定ダメージ。 2D 説  明 : しゃがみながら片腕で構える。当て身成立時、相手を足で引っ掛け、持...
  • 携帯用BBCP
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
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    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 基本事項               キャラクター紹介 前作からの変更点 FAQ Tips 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 対戦対策               基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ (未) テイガー ライチ (未) アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12...
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    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • CP2-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコ...
  • 携帯用BBCT
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ν
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  • 携帯用BBCS
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 参考動画 前作からの変更点 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • CP2-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D...
  • CP2-通常技
    ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A JC 投 5A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × × ○ 5B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ J2A × × × ○ × 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × ×...
  • CP2-詳細性能
    技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 :...
  • CP2-FAQ
    +目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステジャン、ステハイジャンって何ですか? Q ステハイジャンができません。 Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? ...
  • ドライブ
    ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当身技系の攻撃を繰り出す。 反撃のリーチ(純粋に横軸のみの計測) 6D > 2D ≧ CA ≧ D ≧ JD      ↑    開幕距離 ドライブ技 D 説  明 : やや身を低くし片腕で構える。当身後、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当身部分 》 性  能 : 対上中段当身。 発生速い。 持続やや短い。 相手の飛び込みに狙える。 隙がややある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+1700 性  能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 2D 説  明 : しゃがみながら片腕で構える。当身後、相...
  • CP2→CF変更点
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.2.0x) → CF(Ver.1.00)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート・エクシードアクセル その他 システムの変更点 アクティブフロウ 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなど積極的な行動を多くとることで自動的に発動する。発動するのは1ラウンドにつき1回のみ。この状態になると攻撃力アップやODゲージの増加加速などのメリットが得られる。 エクシードアクセル (OD中にA+B+C+D) OD中に発動できる強力な特殊技。無敵時間あり。ゲージ消費無し。ヒットすると約2000のダメージを与える。アクティブフロウ状態で発動すると、演出が変化し威力がほぼ倍増する。ただし、DDとは異なりダメージ最低保証は無い。発動後はODが強制終了する...
  • CP→CP2変更点
    性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 通常技・ドライブ・投げ 5A 受け身不能時間減少 5B 5C 2A 受け身不能時間減少 2B 2C 3C ヒット時の有利F・ch時の追撃猶予減少(浮きが低くなった?) 4C 発生10Fに高速化、初段補正80%に減少、キャンセルが超必とRCのみに、溜め版削除 6A 発生13Fに高速化 6B 6C 溜め時間に応じて青いエフェクトが出るように、溜め6Cが地上ヒットでもスライドダウンに、最大溜め地上ヒットでも壁バウンドに JA JB JC J2A 攻撃力690に減少、乗算補正89%に上昇、受け身不能時間減少、J2A JCのリボルバーアクション追加、空中ヒット時の相手の浮きが低く、ヒットorガードさせてもハクメンが跳ねないように D 2D 6D ...
  • CP2-ラグナ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナの...
  • CP2-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 コンボのメモ 中央コンボ 画面端コンボ ODコンボOD使用-中央 OD使用-端 OD使用-端背負い 夢幻コンボ夢幻-中央 夢幻-端 【コメント】 コンボのメモ エリアルの〆はJCで吹っ飛ばしたり、咢刀でダウンを取ったりと状況や好みに応じて使い分けましょう。 例として、 ・~JB J2A jc J2A JC(基本パーツ) ・~JB J2A jc JC(6A 6B 5A 5Bのパーツを使った時などコンボ時間の猶予が少ないとき用) ・~hjc JB J2A JC(同上) ・~JB J2A jc JB J2A 咢刀(ダウン重視、ある程度コンボ時間の猶予が少なくても完走可) 等があり、画面端では~JC 咢刀でもダウンを奪えます。その際JC dl咢刀で着地までの時間を短縮できます。 今作はJ...
  • CF2-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉...
  • CF2-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 CP2-ジンからのコピーです。変更点等ある場合は修正をお願いします。 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発...
  • CSEX→CP変更点
    システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 その他 性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システムの変更点 バースト仕様の変更、新キャラ追加、新技追加等、CSEXから大規模な共通システムの変更がされた。 ヒットストップが減少しゲームスピードが相対的に早く感じるようになった。 CSEXまでの既存コンボは殆どできなくなっている。 クラッシュトリガー (A+B) ヒートゲージを25%消費する特殊技。ハクメンの場合は2珠消費。通常ガードさせると強制的にガードクラッシュさせる。ガードプライマーは廃止。 オーバードライブ (A+B+C+D) オーバードライブゲージが溜まっている時に発動可能。キャラ固有能力を一定時間強化する。残り体力が少ないほど...
  • CP-基本立ち回り
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させ...
  • BBCS-前作からの変更点
    性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート ガードプライマー削り対応技 フェイタルカウンター対応技 共通システムの変更点ガードプライマー バリアガード ブレイクバースト アストラルヒート CPU戦サービス 性能の変更点 動作・防御関係 ゲージの自動増加率がやや減少、攻撃によるゲージ増加率がやや増加。 ステップの出だしをジャンプキャンセル可能に。 微妙にステップの慣性を残しつつジャンプできる。受付可能時間はかなり短い。 投げ抜け仕込みが不可能になった。 飛び道具を斬ってもゲージが溜まらなくなった。 飛び道具を斬ると封魔陣(攻撃判定のある対飛び道具用のバリア)が展開するようになった。封魔陣の展開時間は飛び道具を防ぐと延長される。 バーストを斬っても封魔陣は出る。 リボルバーアクションが増加。 ガードプライマーの所持数は6個。 通...
  • CF2-基本立ち回り
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させ...
  • BBCS2-前作からの変更点
    性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 動作・防御関係 必殺技使用後にゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。2ゲージ以上消費する技を使用すると、一定時間ゲージが自動回復しない。(約2秒) 各種当て身反撃ヒット時、ゲージ1つ回復。(雪風以外。悪滅は論外) ガードプライマー 6 → 5 に減少。 カウンターアサルトが、当て身 → 6Aモーションの打撃ふっ飛ばしに変更。 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技・ドライブ・投げ A 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 C 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C 発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 ...
  • CP-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) ...
  • CF→CF2変更点
    性能の変更点システム全体 通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 システム全体 他キャラを含めた全体の変更点まとめは以下のURLで確認可能。 http //www.blazblue.jp/cf/ac/images/refine_v2.pdf やられ動作 きりもみ、スライドダウン、壁張り付き(テイガー、スサノオは除く)の喰らい判定を統一 一部キャラクターの喰らい判定も変更されており、キャラ限定コンボが少なくなるような調整が行われている バリアゲージ バリア使用開始時の消費量が減少、使用後の回復開始までの時間が短縮 ギリギリガード ヒートゲージ増加量が増加 クラッシュトリガー 通常版(タメなし版)のコンボ時間が短くなった アクティブフロウ 発動タイミングが以下の時のみに...
  • CSEX-前作からの変更点
    性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 通常技・ドライブ・投げ A ダメージ350→400 B C 2A ダメージ300→350 2B 2C ダメージ950→1050 3C 空中CH時受身不能削除 4C タメ可能になった 6A 頭属性無敵追加、ガード時五分?空中ヒット時横軸吹っ飛び増加、空中ヒット時端バウンド追加、同技補正10% 6B 6C JA 乗算補正84%→89% JB 空中ヒット時受身不能時間増加、JB J2A、JB JAのリボルバーアクション追加 JC J2A D 2D 6D JD 硬直中着地時非chに、ダメージ1600→2000 投げ 必殺技キャンセル可能、端バウンド時跳ね返り減少 後ろ投げ 必殺技キャンセル可能、端バウンド時跳ね返り減少 空中投げ 必殺技 紅蓮 同技補正1...
  • CF2-連続攻撃
    ※CP2-連続攻撃から引用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 コンボのメモ 中央コンボ 画面端コンボ端 端背負い ODコンボOD使用-中央 OD使用-端 OD使用-端背負い 夢幻コンボOD夢幻 夢幻-コンボ中発動 【コメント】 コンボのメモ エリアルの〆はJCで吹っ飛ばしたり、咢刀でダウンを取ったりと状況や好みに応じて使い分けましょう。 例として、 ・~JB J2A(jc) J2A JC(基本パーツ) ・~hjc JB J2A JC(jc) JC(同上) ・~JB J2A(jc) JB J2A 咢刀(ダウン重視、ある程度コンボ時間の猶予が少なくても完走可) 等があり、画面端では~JC(jc) J2A JC 咢刀でもダウンを奪えます。その際JC dl咢刀で着地までの時間を短縮できます。 hjcエリアルは一部...
  • CP-詳細性能
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかか...
  • BBCS2-必殺技
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説  明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性  能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説  ...
  • トップページ
    このwikiについて 2D対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE」に登場するキャラクター「ハクメン」の情報をまとめるwikiです。 ご覧いただくには、左側にある各タイトル横の[+]をクリックしメニューを展開してください。 携帯の方は携帯用メニューから各項目へお進みください。 レバー方向表記  7   8   9  = 4 5 6 1 2 3 大字(漢数字)表記 0:零 1:壱 2:弐 3:参 4:肆 5:伍 6:陸 7:漆 8:捌 略語表記 > = 連続攻撃の繋がり jc = ジャンプキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル jcc = ジャンプキャンセルキャンセル dl = ディレイ CT = クラッシュトリガー OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライ...
  • CF2-マイ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 魔導書の影響でTSして♀になった元♂。経緯はブレイブルーリミックスハートを参照。 地上で出せる中段の通常技が3つもあるが、そのうち2つは特定の通常技を経由しないと出せず、かつ下段派生が無いため、これを知っていれば崩しにはある程度対処できる。 逆に知らなければわからん殺しになり、固めから崩され続ける羽目になる。 通常技の派生は空振りしていてもできるので注意。 ドライブの朱弾は角度変更せず一定時間(約1カウント)溜めると波動が大きくなりガード不能になるが、溜め中に一度でも角度変更すると溜めはリセットされる。 追加Dで追尾してきた...
  • CSEX-バング
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ドライブ技は各種構え中にガードポイント(GPt)を持っている。 5D、2Dは上中段GPt、6Dは上下段GPt、JDは全打撃GPt。 攻撃部分は、5D、2D、JDが上段攻撃。6Dのみ下段攻撃。 中段のドライブ技は無いので、しゃがみガードで全て対応できる。 【立ち回り】 【総合】 釘が設置されている付近では高速移動のめくり・中下段の択が飛んでくるのでなるべく避ける ガードポイントがあるドライブ技での暴れをするバングには、 ガードされて隙の少ない技か当身でキャンセルできる通常技を中心に振っていく 風林火山を発動されたら5000オーバー...
  • CF2-詳細性能
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中...
  • BBCS2-詳細性能
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒッ...
  • CF-キャラクター紹介
    ハクメン (CV:柿原 徹也) 『神の夢は終わらせる。其の為の腕だ……。』 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身    長 / 208cm      体    重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣    味 / 不明 好きなもの / なし 嫌いなもの / 黒き獣 ドライブ名 / 斬神(ザンシン)                          性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、再びその姿を...
  • BBCS2-基本立ち回り
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒...
  • CSEX-必殺技
    ※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説  明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性  能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 同技補正10% 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … ...
  • 立ち回り
    ゲージが無い時 ゲージが有る時 当身について雪風について 当身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の...
  • BBCT-基本立ち回り
    ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>...
  • CP-ライチ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 一気通貫(イッキツウカン) 棒あり時のみ。待機状態で上中段GPあり。rc不可。飛び道具。 A・B派生は上段。C派生は下段+FC対応。A派生は空ガ不可(バリガ可)。 ヒット時のみ二段目に派生するようになり、ほぼ出し得の技に。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 A派生 -2、B派生 -11、C派生 -2 嵌張(カンチャン) 棒なし時のみ。一定距離を高速で前進して打撃を叩き込む。上段。多段技。FC対応。 ホールドで移動距離が伸び、近接後さらにホールドで相手を裏回りする。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 表 -3、裏 +1 燕返し...
  • BBCS-基本立ち回り
    ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・...
  • CF2-テイガー
    【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーは前ダッシュと空中ダッシュができない。 2段ジャンプもできないが、CP追加技のグレンパニッシュが2段ジャンプの代わりになり対空ずらしの手段が増えている。 1F無敵切り返し技はDDのホイールとGETB。 ホイールは全身無敵と頭体脚弾gptが同時発生しているので、ハクメンは攻撃を重ねていても1F当身や火蛍で割り込める可能性がある。 屈ガード状態でもハクメン5Aが当たるので、固め中に直ガAドラやGETBに割り込まれないよう5Aや上りJAなどを積極的に活用しよう。 投げ択の多いキャラなので他キャラよ...
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