「vsジン」(2010/09/28 (火) 21:32:06) の最新版変更点
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*【立ち回り】
**【総合】
-お互いにやりたいことが微妙にやりづらい相手。相手が対応型か攻め型かで立ち回りを組み替える必要がある。
-地上戦はウロボロスと様子見がメイン。最速A派生でジャンプを釣ったり氷翔剣に差し込みをして嫌がらせ。&br()ウロボロスを嫌がって飛んでくれるなら、2Cや牙昇脚、5Aで落としてJCコンへ。
-牽制は上への判定があるのでJ逃げを潰しやすい5B中心。ただし、暴れがあるので&br()あとはD派生からのJBやJ2Cめくり、JBヒット確認などを使って行く。
--牽制が当たらない距離からのウロボロス牽制は有効。&br()飛び道具や2Dとかち合うとキツイが、飛び道具吐かせればこっちも派生移動が通りやすくなる。
-ジンのダッシュは素早く、こちらの地上移動は遅め。通常技のリーチでもジンに軍配が上がる。&br()間合いを詰めてくるジンに対し、こちらは押され気味になる。
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**【開幕】
-攻めっ気の強いジンの場合、こちらの低空バックダッシュやバックステップを一点読みして5Cや6Cなどを振ってくる。&br()当たってしまった場合は画面端にご案内される。&br()開幕に後退する場合は歩きやハイジャンプで退くのが良いかと。
**【遠距離】
-5D、6Dのみだと相手のシューティングにいつかリターン負けする。動かない相手ならHJ3Cや飛び道具見てからミズチ合わせを意識するのも一つの手。
--端端の間合いは本当に意味がないので、少し前に出て空中や地上からウロボロス牽制→A派生で様子見していく。&br()安易にD派生などで突っ込むと、置き技に引っかかることも。
--相手のゲージが50%を超えてたら凍牙氷刃を警戒。中途半端に伸ばしてA派生すると普通に喰らってしまうので&br()ウロボロスを出して即A派生してみたり、ジャンプしても出さずにそのまま着地してみたりして狙い目を散らそう。&br()相手が引っかかってゲージを無駄吐きしてくれればしめたもの。
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**【中距離】
-お互いの牽制間合いであり、一回噛み合えばそのままコンボに行ける距離。&br()ここでの対応がきちっと出来ていないと勝てない相手。
-中距離をキープする相手には3C差し込みがしやすい間合いへ移動したり、隙を見て間合いを詰めるのも手。
--前にガツガツ出て5B狙ったり、一度遠距離に戻って様子見するのも手。ここらへんは相手の残り体力、ゲージ量を見て判断。
-技を出したくなる間合い。だが、ジン5Dが牽制潰しになってキツい。
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**【近距離】
-どちらかが先に触ったかでターンが決まる。触った方が有利だが、お互いに切り返しがあるので強気の固めはやめよう。
--5B固めで攻める…と見せかけて、前ステから投げ&コマ投げを狙ったり様子見したり。ゲージがあれば、相手の行動に蛇翼合わせで分からせるのも面白い。
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*【空対空】
-JB頼り。
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*【地対空】
-よほど変なタイミングじゃなければ立ちA、2Cで十分。&br()牙昇脚対空は飛び道具に負けるが、リターンは大きい。バレない間は使って行ってもいい。
-2A、3Cも機能する。
--3C対空は中距離でステップから出すとJC牽制をすかせる。&br()3Cですかし狙い対空はヒットすることが多いが、実際にはガードは可能。&br()なので、入れ込みザンエイガでも問題ないけど構えキャンセルを推奨。
-5Cが使いやすい。2Cはちょっと微妙かも。
**解説
-ハザマ5C
--判定:ハザマの横が中心。上方向には「一応ある」って感じ。コンボの拾い、牽制を意識。
--特性:特になし。
-ハザマ2C
--判定:ほぼ上方向のみに攻撃判定。食らい判定もやや小さめで対空として強め。
--特性:空中ガード不可(バリガは可能)なので、相手にバリガを強制させやすい(=攻めにくい)
なので、基本的には2C対空の方が頼りになる。ただ、2Cは見た目通りに判定が上方向に集中してるので、
横っぽい攻撃や飛び込みは潰しにくい(JCを着地間際に撃たれると非常に落としにくい)
ジンの場合、飛び込みJBやJ2Cがあるけど、2Cは判定上これを落としやすい。
おまけにウロボロスはジャンプ抑制も可能なので、地上戦が嫌になって飛び込みたくてもなかなか飛べない。
こうなってくると氷翔剣を撃ちたくなるけど、それにはウロボロスが刺さる。
ただ、上手いこと中距離から飛び込みが入ってハザマが対空をミスるとそっからフルコン+運びでキツイ。
そんな感じの組み合わせ。
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*【空対地】
-2A、D昇竜が強烈。他にも5A、JA、2C、空投げなどもある。
--2A自体はJ2C、JAで落ちる。
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【固め】
-3C直ガされたらA吹雪が確定。構えBでも余裕のカウンタッ&br()3C>ディレイジャヨクで釣ったら超キモチイイ
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*【被固め】
-画面端に追い込まれたらかなり不利。ジンのB系固めは割りにくい上、バリア張って大人しく離す。&br()蛇翼をちらつかせながら、ガーキャンや直ガしての逃げを狙う。
-ガープラを削りやすい相手なので、まともに付き合ってたらガークラする。&br()画面端+ゲージあるなら「ゲージはどうせ溜まる」と割り切ってガーキャンを使う。
--ジンのガープラ削り技は各種昇竜、各種竜巻、6D、D波動、凍牙、氷翼のみ。&br()凍牙以外は全て「発生早いけれどガードして確反」もしくは「発生が遅くてガードさせて有利で攻め継続」というタイプ。
--D波動ですら、発生はCT時点で27Fなので「GP削りを相手が狙っている」と思ったら、集中すれば蛇翼刺し込みで相手を星に出来る。&br()ここでゲージが無いと怖いが、ジンもD波動を使えなければ継続してGP削りが出来るのは6Dだけだから更に割り込み易くなる。
--相手も本気でGP削りをしてくるのはゲージが溜まった後半だろうし、ハザマとしては対抗しやすい部類に入る。
-ジンの崩しは投げがメイン(ジンの投げは「コンボ+ジンの固めが強化される画面端に運べる」のでリターン大きめ)なので、とにかく画面見る。&br()もちろん、中段にも気を配る(結構見えにくい)のが大事。殺しきりたい時ほど中段を狙いたくなる。
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*【バースト確定ポイント】
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*【ピンポイント攻略】
**2D
-2Dガード後は素直にガードか逃げるかしかない。&br()2Dガード後にガサイショウ撃つとと立ちCがすかり、なんとなく気まずい空気になった後1秒前と同じ状況に戻る。
--しかしジン側もぶんぶんできる性能でもないので、距離調整次第でどうにでもなる。&br()当ったら反省して相手を褒め、顔を真っ赤にしてレバーを回すといい。気付いたら相手(か自分)は6割は減ってるはず。
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*【キャラ専用コンボ】
**投げ始動
-6投げ>6D>J9D>蛇咬
--6投げの後に6D×2は入らない。
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*【小ネタ】
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*簡易編集会議所
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#contents
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*【立ち回り】
**【総合】
-お互いにやりたいことが微妙にやりづらい相手。相手が対応型か攻め型かで立ち回りを組み替える必要がある。
-地上戦はウロボロスと様子見がメイン。最速A派生でジャンプを釣ったり氷翔剣に差し込みをして嫌がらせ。&br()ウロボロスを嫌がって飛んでくれるなら、2Cや牙昇脚、5Aで落としてJCコンへ。
-牽制は上への判定があるのでJ逃げを潰しやすい5B中心。ただし、暴れがあるので&br()あとはD派生からのJBやJ2Cめくり、JBヒット確認などを使って行く。
--牽制が当たらない距離からのウロボロス牽制は有効。&br()飛び道具や2Dとかち合うとキツイが、飛び道具吐かせればこっちも派生移動が通りやすくなる。
-ジンのダッシュは素早く、こちらの地上移動は遅め。通常技のリーチでもジンに軍配が上がる。&br()間合いを詰めてくるジンに対し、こちらは押され気味になる。
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**【開幕】
-攻めっ気の強いジンの場合、こちらの低空バックダッシュやバックステップを一点読みして5Cや6Cなどを振ってくる。&br()当たってしまった場合は画面端にご案内される。&br()開幕に後退する場合は歩きやハイジャンプで退くのが良いかと。
**【遠距離】
-5D、6Dのみだと相手のシューティングにいつかリターン負けする。動かない相手ならHJ3Cや飛び道具見てからミズチ合わせを意識するのも一つの手。
--端端の間合いは本当に意味がないので、少し前に出て空中や地上からウロボロス牽制→A派生で様子見していく。&br()安易にD派生などで突っ込むと、置き技に引っかかることも。
--相手のゲージが50%を超えてたら凍牙氷刃を警戒。中途半端に伸ばしてA派生すると普通に喰らってしまうので&br()ウロボロスを出して即A派生してみたり、ジャンプしても出さずにそのまま着地してみたりして狙い目を散らそう。&br()相手が引っかかってゲージを無駄吐きしてくれればしめたもの。
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**【中距離】
-お互いの牽制間合いであり、一回噛み合えばそのままコンボに行ける距離。&br()ここでの対応がきちっと出来ていないと勝てない相手。
-中距離をキープする相手には3C差し込みがしやすい間合いへ移動したり、隙を見て間合いを詰めるのも手。
--前にガツガツ出て5B狙ったり、一度遠距離に戻って様子見するのも手。ここらへんは相手の残り体力、ゲージ量を見て判断。
-技を出したくなる間合い。だが、ジン5Dが牽制潰しになってキツい。
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**【近距離】
-どちらかが先に触ったかでターンが決まる。触った方が有利だが、お互いに切り返しがあるので強気の固めはやめよう。
--5B固めで攻める…と見せかけて、前ステから投げ&コマ投げを狙ったり様子見したり。ゲージがあれば、相手の行動に蛇翼合わせで分からせるのも面白い。
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*【空対空】
-JB頼り。
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*【地対空】
-よほど変なタイミングじゃなければ立ちA、2Cで十分。&br()牙昇脚対空は飛び道具に負けるが、リターンは大きい。バレない間は使って行ってもいい。
-2A、3Cも機能する。
--3C対空は中距離でステップから出すとJC牽制をすかせる。&br()3Cですかし狙い対空はヒットすることが多いが、実際にはガードは可能。&br()なので、入れ込みザンエイガでも問題ないけど構えキャンセルを推奨。
-5Cが使いやすい。2Cはちょっと微妙かも。
**解説
-ハザマ5C
--判定:ハザマの横が中心。上方向には「一応ある」って感じ。コンボの拾い、牽制を意識。
--特性:特になし。
-ハザマ2C
--判定:ほぼ上方向のみに攻撃判定。食らい判定もやや小さめで対空として強め。
--特性:空中ガード不可(バリガは可能)なので、相手にバリガを強制させやすい(=攻めにくい)
なので、基本的には2C対空の方が頼りになる。ただ、2Cは見た目通りに判定が上方向に集中してるので、
横っぽい攻撃や飛び込みは潰しにくい(JCを着地間際に撃たれると非常に落としにくい)
ジンの場合、飛び込みJBやJ2Cがあるけど、2Cは判定上これを落としやすい。
おまけにウロボロスはジャンプ抑制も可能なので、地上戦が嫌になって飛び込みたくてもなかなか飛べない。
こうなってくると氷翔剣を撃ちたくなるけど、それにはウロボロスが刺さる。
ただ、上手いこと中距離から飛び込みが入ってハザマが対空をミスるとそっからフルコン+運びでキツイ。
そんな感じの組み合わせ。
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*【空対地】
-2A、D昇竜が強烈。他にも5A、JA、2C、空投げなどもある。
--2A自体はJ2C、JAで落ちる。
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【固め】
-3C直ガされたらA吹雪が確定。構えBでも余裕のカウンタッ&br()3C>ディレイジャヨクで釣ったら超キモチイイ
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*【被固め】
-画面端に追い込まれたらかなり不利。ジンのB系固めは割りにくい上、バリア張って大人しく離す。&br()蛇翼をちらつかせながら、ガーキャンや直ガしての逃げを狙う。
-ガープラを削りやすい相手なので、まともに付き合ってたらガークラする。&br()画面端+ゲージあるなら「ゲージはどうせ溜まる」と割り切ってガーキャンを使う。
--ジンのガープラ削り技は各種昇竜、各種竜巻、6D、D波動、凍牙、氷翼のみ。&br()凍牙以外は全て「発生早いけれどガードして確反」もしくは「発生が遅くてガードさせて有利で攻め継続」というタイプ。
--D波動ですら、発生はCT時点で27Fなので「GP削りを相手が狙っている」と思ったら、集中すれば蛇翼刺し込みで相手を星に出来る。&br()ここでゲージが無いと怖いが、ジンもD波動を使えなければ継続してGP削りが出来るのは6Dだけだから更に割り込み易くなる。
--相手も本気でGP削りをしてくるのはゲージが溜まった後半だろうし、ハザマとしては対抗しやすい部類に入る。
-ジンの崩しは投げがメイン(ジンの投げは「コンボ+ジンの固めが強化される画面端に運べる」のでリターン大きめ)なので、とにかく画面見る。&br()もちろん、中段にも気を配る(結構見えにくい)のが大事。殺しきりたい時ほど中段を狙いたくなる。
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*【バースト確定ポイント】
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*【ピンポイント攻略】
**2D
-2Dガード後は素直にガードか逃げるかしかない。&br()2Dガード後にガサイショウ撃つとと立ちCがすかり、なんとなく気まずい空気になった後1秒前と同じ状況に戻る。
--しかしジン側もぶんぶんできる性能でもないので、距離調整次第でどうにでもなる。&br()当ったら反省して相手を褒め、顔を真っ赤にしてレバーを回すといい。気付いたら相手(か自分)は6割は減ってるはず。
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*【キャラ専用コンボ】
**投げ始動
-6投げ>6D>J9D>蛇咬
--6投げの後に6D×2は入らない。
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*【知識】
-煉獄氷夜
--発生は遅いものの、&bold(){リーチ無限の地面全体攻撃でガード不能。}
--出掛かりから暗転まで無敵判定があるが、見てからジャンプで容易に避けられるのが難点。
--通常投げから連続ヒットする。
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*簡易編集会議所
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