通常技解説


※「C」は可能なキャンセル方法。J=ジャンプキャンセル 必=必殺技 連=連打キャンセル F=FRC
技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 備考
立ちP 1 5 12 4 6 ±0 連必J 指が光る!
立ちK 2 6 16 5 9 -2 必J 足元の食らい判定が少し下がる
近S 3 6 26 3 8 +3 必J -
遠S 4 8 34 3 25 -11 -
立ちHS 5 11 42 2 33 -16 持続の2F目は上方向に判定が伸びる
6P 3 11 25 6 10 -2 必J 1~4F上半身無敵/5~16F膝上無敵/ヒット時浮かせ効果/基底80%
6K 4 16 30 4 16 -3 必F 7~13F上半身無敵/ヒット時浮かせ効果(35)/CH時壁張り付き(30)FRCタイミング12~13/GB減少値20
6HS 5 18 64 2 32 -15 必J 空中ヒット時横吹っ飛び効果
ダスト 3 28 22 8 6 ±0 - -
2P 1 5 10 3 6 +1 連必 基底90%
2K 1 8 12 6 4 +2 下段/基底75%
2S 3 9 30 6 12 -4 下段/基底75%
2HS 5 5 48 6 29 -16 - 地上CH時よろけ(最大53)/1~35被CH判定
3HS 5 11 28×2 8(2)2 31 -14 2段技
2D(足払い) 4 9 25×2 2(3)3 22 -8 下段/2段技/2段目にダウン効果
JP 1 7 12 5 9 - -
JK 2 8 20 6 8 - 必J -
JS 3 10 32 2 23 - 必J -
JHS 3 13 40 5 21 - 地上CH時よろけ効果(最大36)/空中ヒット時叩きつけ効果
JD 3 8 44 7 14 - ヒット時壁バウンド効果/着地後硬直5
地上投げ - - 40 - - - - 投げ成立後浮かせ効果/強制基底40%/空中の相手に攻撃が確定する時間15
空中投げ - - 60 - - - - 投げ成立後壁バウンド効果(60)/強制基底50%
DAA 3 14 25 10 10 -6 - 基底50%/1~13F無敵/14~23F膝上無敵/14~28F投げ無敵/ヒット時壁バウンド効果(地上28)

解説

立ちP
顔の前を払うような攻撃。打点が高いので一部除いてしゃがんでる相手には当たらない。発生が早いのでとっさの対空や、ジャンプや低空ダッシュに引っかけたり出来る。打点が高いのを利用してすかし投げも狙える。

指が光る!

立ちK
横に向かって蹴る。片足が上がるのでその分足元の判定が薄くなる。性能が良く、使いやすい。コンボや牽制にも使えるジョニーの主力技。

近S
発生が早く、ガードさせても有利なスキの無い技。地味だが判定もそれなりで性能はいい。JCが可能なので浮いてる相手に当ててエリアルへ移行することも出来る。

遠S
横に対してのリーチが長く、主に牽制に使う。打点が高めなので低姿勢には当たらず、6Pなどの上半身無敵技にも負けることも多々ある。判定もさほど強くなく、相手の技と相打ちにもなることも多い。空振りした時の硬直が長いので当てることを前提かつMC必須な技。

立ちHS
攻撃範囲が広く、2F目は上方向にまで判定が伸びる。下方向への判定は弱い。コンボ・暴れつぶし・固めなど使い道は多数。上方向に判定が伸びるので距離によっては対空やジャンプ狩りにもなる。これも空振りは痛い。MC必須。

6P
主に対空に使用。上半身無敵で判定も強く信頼できる対空で、一部の技を除いてほぼ落とせる。硬直は短いが、被CH時間が長い。エリアルやコインに繋いだりも出来る便利な技。場合によってはカイの遠Sやヴェノムの遠Sや医者のレレレの突きなどの先端部分に勝つことができる。

6K
前にスライドしながら蹴り上げる。蹴りの直前には上半身無敵がある。MCしてエリアルや、攻め継続、受身狩りやJ狩りなど使用用途は多いが、蹴りの発生前に潰されることが多いので注意。カイの空スタンなどをくぐりながら攻撃することもできる。

6HS
前方にリーチの長い攻撃。威力とリーチとリターンは文句なし。暴れ潰しにも使える。コンボに組み込めば大ダメージを期待できる。発生前に後ろに身を引くので攻撃の先端部分などを避けながら攻撃できる。これも空振りは痛いので最低はガードさせたい。MC必須。

ダスト
足元からすくいあげるような裏拳。しっかりと足元から判定がある。さりげなく判定も強く、ジョニーの技の中では3HSと持続が同じで一番長い。ガードさせても5分で反撃は受けづらい。リターンも大きく、燕カスで占めればダウンをとれる。発生が極端に遅いのでほとんど見切られてしまう。思い出したら使う程度でもいい。

2P
発生が早く、暴れやコンボの拾いに使う。判定は弱めなので暴れ潰しされると痛い目を見る。

2K
下段。リーチは短くガードさせて有利。起き上がりに重ねることで詐欺重ねにもなる。地味だが重宝。補正が75%かかるのでコンボのダメージは期待できない。

2S
横に対してリーチの長い下段。主に立ち回りで使用。ダッシュにひっかけて止めるのが一般的な使い方。固め中に下段のアクセントとして混ぜながら使ったりも。HSにキャンセルできるが、これも75%の補正がかかるのでコンボには向かない。

2HS
発生が非常に早く判定の強いしゃがみ攻撃。刀の部分には食らい判定が無いので暴れに最適。しかし、空振り時したら痛すぎるため、RCとセットで使うのが吉。CHでよろけ効果だが、RCしない限りはほぼ追い討ちは無理。一応ダストにキャンセルできるので最低でもガードさせたい。
距離によっては、当てても反撃を受ける場合も。

3HS
刀を振り下ろしてからまた振り上げる燕返しのような技。判定が強く持続も長い。1段目の振り下ろしは低姿勢技に対してとても強い。相手の起き上がりに重ねたり、暴れ潰しに最適な技。先端を起き上がりに重ねると、相手の一部のリバサ以外に相殺以上とれる場合がある。

2D
2段技の下段攻撃。1段目で軽く相手を浮かせて2段目で叩きつけてダウンをとる。コインやジャックを当てたり、1段目をMCしてKで拾ったりと、色々と使える。

JP
攻撃範囲が狭くリーチもないが、発生が早いため空対空に使える。また、エリアルのコンボ調整などにも使う。連打キャンセル可能。

JK
エリアルの始動や、飛び込みに使う。判定は大して強くないのであっさりと対空されてしまうが、攻撃判定を生かしてめくることもできる。ジャンプキャンセル可能。

JS
真横に非常に長いリーチを持っていて、空対空や牽制に多様。ジャンプキャンセルが可能なのでコンボの繋ぎにも使用。根元にも判定があるのでめくりにも使える。空中での要。

JHS
斜め下に刀を突き出す。刀の先端は判定がそれなりに強い。主に飛び込みに使用。しかし対空技にはけっこう落とされることが多いので注意。高さによってはエリアルにも組み込める。空の相手に当てると叩きつけ効果があるが、受身不能時間はさほど長くない。地上の相手にCHでよろけ効果。

JD
サマソ。主にJHSを浅めに当てたときのフォローやエリアルの占め、HJで高いところにいる相手に対して使う。当てると壁バウンド効果があるので、高さと位置によっては着地して拾いなおしも可能。性能自体は悪くない。

地上投げ
真上に放り投げる。ジャンプして追撃可能。キャラによっては当たらないが、コインを当てることも出来る。受身不能時間は短いので注意。崩しの少ないジョニーにとって重要な要素のひとつ。

空中投げ
レバーと反対方向の斜め下に投げる。画面中央だと追撃は難しいが、端付近ならエリアルやコインを当てたり、ダウンをとって霧を重ねることも出来る。性能は全キャラトップクラスなのでガンガン狙うべき。

DAA
6Pと同じモーション。発生が遅く、攻撃判定が出る前に無敵が切れてしまう。性能は悪いが、重要な切り返し手段。使うなら確定ポイントで。端でCHすれば追撃が間に合う。

ガトリングルートは後日。
最終更新:2008年06月19日 03:15