氏名 |
所属 |
職種 |
社会人経験年数 |
伊藤裕之 |
スクウェア・エニックス |
編集・製作者 |
27年 |
経歴 ・業務内容
1987 ファイナルファンタジー デバッグ
1988 ファイナルファンタジーII デバッグ
1989 魔界塔士Sa・Ga シナリオ スクウェアのトム・ソーヤ 企画
1991 ファイナルファンタジーIV バトルデザイン、アクティブタイムバトル (ATB) 発明、スクウェアが特許獲得。
1992 ファイナルファンタジーV バトルデザイン、ジョブ・アビリティシステム開発。
1994 ファイナルファンタジーVI ディレクター(北瀬佳範と共同)、主にバトルデザイン面で魔石システムなどを開発。
FF6 シングルCD FF6イメージソング 近付く予感/作詞(Vジャン共同企画)。
ファイナルファンタジー (OVA) 監修(複数人数参加)
1997 ファイナルファンタジータクティクス ゲームデザイン、バトルデザイン、『FFV』をより発展させたジョブアビリティを搭載したSRPG。
1999 ファイナルファンタジーVIII バトルデザイン、カードゲーム・ジャンクションシステム開発。
おでかけチョコボRPG ゲームデザイン
2000 ファイナルファンタジーIX ディレクター、システムから主題歌の作詞まで広範に手がける。プレイステーションアワード2000、グランプリ受賞5部門制覇。
2002 テトラマスター システム原案。
2006 ファイナルファンタジーXII ディレクター(ゲームデザイン)プレイステーションアワード2006、ダブルプラチナ受賞。
2007 FFXIIインターナショナル ディレクター。公式サイト短編小説。
ファイナルファンタジーIV(DS版) バトル監修
2012 ガーディアンクルス システム原案、監修。
やりがい
仕事への姿勢・考え方
FF8発売前に、「FFって実験的なことが許されるソフトじゃないですか。だから思い切って実験しちゃえ、と考えたわけです。何百万人の人に実験してもらおうと思いました」と述べていることから、チャレンジャーであることが窺える。様々なシステムを考案し、スクウェア・エニックスの作品はもちろん、ゲーム業界の多くの作品に貢献している一方で、FF4でのあるキャラクターの名台詞「いいですとも!」を考案するなど、コミカルな一面も窺える。また、ボスモンスターを倒す事はプレイヤーの実力を試す試練であり、経験値といったご褒美は不要であるという持論も持っている。
転機
「ファイナルファンタジーIV」で「アクティブタイムバトル」を開発し特許を取得、後のRPG業界に大きな影響を与えた。
今後の目標
「僕のなかでは、まだまだアイデアはありますよ。インターナショナル版も含めて、『FFⅩⅡ』でつちかわれたノウハウと蓄積されたアイデアは、これからいろいろなところに応用が利くと思っているので、今後の作品に期待していてください。」
感想①
「ファイナルファンタジーⅩⅡ インターナショナル ゾディアックジョブシステム アルティマニア」というのは、FF12インターナショナルの攻略本ですが、伊藤裕之氏へのインタビュー記事が乗っていたので、今後の目標の項はそこから引用しました。また、伊藤裕之氏の特定のゲームについてのものでないインタビュー記事が見つからなかったため、やりがいの項に記述できることがない状態です。
一番興味のあるものに関係する人物ということで考えた結果、アクティブタイムバトルの考案者ということで伊藤裕之氏について調べることにしました。調べてみると本当に多くのシステムを開発していて、プログラミング能力以上に、発想力が大事だと思いました。また、限られた時間、限られた人員で開発を行うにあたって、システムの組み込みや改良が必ずしも全て満足にできるわけではないということも、プレイヤー側からは見え難い部分なので興味深いものでした。FF8の「ジャンクションシステム」、FF12の「リンクトレジャー」など不評のシステムもありましたが、それらを差し引いても立派な功績をあげていることから、チャレンジしていくことの重要性を強く感じました。
感想②
私はドラクエが好きでスクウェア・エニックス社は憧れの会社だったのでこの人を選びました。
伊藤さんは1987年から27年間主にファイナルファンタジー作品制作に携わり、様々なシステムやアイデアを生み出しており、今後もアイデアはあるらしくいろいろなことに挑戦していく姿勢がこの記事を読んで認識出来た。
ファイナルファンタジーほどの大作を作るためにはユーザーに飽きられることなく、受け入れてもらえるようなシステムを作るために試行錯誤を繰り返しているのだなと感じた。
最後に感想欄にも書いてあるが、挑戦していくことの重要性を強く感じた。
感想③
今やファイナルファンタジーを語る上では外せない、アクティブタイムバトルシステム(ATB)を開発したというアイデア力が本当に素晴らしいと思います。斬新な発想は、考えるのも大変な上にいざ実装したとしても万人受けするとは限らない、そんな中で臆せずにチャレンジ精神を持ち続けていることを知り心を打たれました。多くの人の目に触れ、評価の目も厳しいこの頃ですが、伊藤さんの姿を手本にしたいです。
感想④
ファイナルファンタジーIVが一番好きなFFシリーズだったので、この記事を見つけて感動しました。今までの功績だけではなく、未だにアイデアを持っていることに最も尊敬しました。自分はあまりアイデアが浮かぶほうではないので、伊藤様のようにクリエイティブな人間になりたいと思っています。また、FFIVの名台詞を考案したことを知ることができて面白かったです。
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最終更新:2018年02月02日 16:56