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アイワナには付き物の詰みセーブ。 その対策について色々と考えてみました。 -配置に気をつける これは基本であり、当然のことです。 針が飛んだ後や、動くリフトやトロッコの途中でセーブして詰むようなことがあると、そのアイワナの評価はとても下がります。 セーブは安全な位置に置きましょう。 セーブ可能な位置に一切ギミックを置かなければ詰みセーブはかなり防げます。 そもそも、セーブ可能な範囲を横2~3マス程度に抑えておけば予想外の位置でセーブされることもありません。 明滅するブロック等、時によって弾が貫通しうるものは避け、通常のブロックでガードすれば万全です。 -頭打ちに気をつける セーブする瞬間にブロックに頭をぶつけると、たまに頭がめり込んでしまうことがあります。 セーブした時はめり込まず、リセットして初めて気づくということもあって非常に厄介です。 これを直そうというのはかなり無茶なので、そもそも頭打ちしないような配置にすることが重要です。 セーブできる位置の真上にブロックを置かなければ詰むことはありません。 忘れがちですが、斜め上のブロックでも頭打ちは可能なので、上方3マスは開けておきましょう。 特に難易度の高いアイワナでは頻発する上に、最初からやり直すのも難しいです。 これも評価を下げる要素になるため、気をつけましょう。 なお、このバグはねころんエンジン固有のもののようです。 そのため、使用エンジンをねころん系統からゆううつ系統に変更することでも対処できます。 また、特定のキーを押すことで頭打ちから脱出できるアイワナも存在します。 ただしプレイヤー間で周知されているとは言い難いため、できる限り頭打ちを起こさない配置にするに越したことはありません。 -セーブガード(弾消し)を設置する 針ゲーなど画面いっぱいに配置を置いていて、セーブを置くスペースが狭い場合によく使われる手法です。 セーブの横に銃弾を消すためのオブジェクトを設置することで、横1マスの狭さでも安全にセーブできます。 ただしこれも万能ではありません。 頭打ちの危険は残ります。 また、セーブガードとして使用する画像が細かったり、透過されていたりすると弾が貫通してしまう危険があります。 &ref(sprCrossMark.png) このように透明色を使わず、32ドット四方のサイズがあれば確実です。 ただし、極端に速い弾を撃つ銃や、壁を貫通する弾などを使う場合はそれ自体にセーブができないよう設定したほうが無難でしょう。 -タッチセーブを導入する アイワナによっては、触ることでセーブできるように設定されているものもあります。 このタイプでは、真上ブロックへの頭打ち以外の危険はありませんが、セーブが少々やりにくいのが難点です。 作り方は、弾とのコリジョンイベントをプレイヤーとのコリジョンイベントに変更するだけです。 あと、個人的なお願いですがタッチセーブを使う代わりに、「触れてSキーでセーブ」という方式を取って貰えると有難いです。 作成には「プレイヤーとの接触中にSキーを押しているか判定する」という方法を取ると良いと思います。 キーを押す時の判定はプレイヤーのステップイベントを参考にすると楽です。 -難易度をImpossibleのみにする よほど短いアイワナか、「みる☆ワナ」シリーズのように死ぬ要素のないアイワナ、 そして大会用の一撃アイワナなど本当にごく一部のものを除いて推奨はしません。 -復活の呪文を利用する これは推奨できません。 自力で保存システムを組み上げるに等しい難易度です。 -セーブにセーブポイント側の座標を使う 復活の呪文と同じ効果が得られる、最強の詰みセーブ防止方法です。 セーブした時にキッド君の座標ではなくセーブポイントの座標を使って記録することで、絶対に詰みセーブを発生させません。 ScriptのsaveGameを開き、「player.x」をx+17、「player.y」をy+23にすれば可能だと思われますが、確認はしていません。 一部の方法について、某wikiを参考にさせて頂きました。
アイワナには付き物の詰みセーブ。 その対策について色々と考えてみました。 -配置に気をつける これは基本であり、当然のことです。 針が飛んだ後や、動くリフトやトロッコの途中でセーブして詰むようなことがあると、そのアイワナの評価はとても下がります。 セーブは安全な位置に置きましょう。 セーブ可能な位置に一切ギミックを置かなければ詰みセーブはかなり防げます。 そもそも、セーブ可能な範囲を横2~3マス程度に抑えておけば予想外の位置でセーブされることもありません。 明滅するブロック等、時によって弾が貫通しうるものは避け、通常のブロックでガードすれば万全です。 -頭打ちに気をつける セーブする瞬間にブロックに頭をぶつけると、たまに頭がめり込んでしまうことがあります。 セーブした時はめり込まず、リセットして初めて気づくということもあって非常に厄介です。 これを直そうというのはかなり無茶なので、そもそも頭打ちしないような配置にすることが重要です。 セーブできる位置の真上にブロックを置かなければ詰むことはありません。 忘れがちですが、斜め上のブロックでも頭打ちは可能なので、上方3マスは開けておきましょう。 特に難易度の高いアイワナでは頻発する上に、最初からやり直すのも難しいです。 これも評価を下げる要素になるため、気をつけましょう。 なお、このバグはねころんエンジン固有のもののようです。 そのため、使用エンジンをねころん系統からゆううつ系統に変更することでも対処できます。 また、特定のキーを押すことで頭打ちから脱出できるアイワナも存在します。 ただしプレイヤー間で周知されているとは言い難いため、できる限り頭打ちを起こさない配置にするに越したことはありません。 -セーブガード(弾消し)を設置する 針ゲーなど画面いっぱいに配置を置いていて、セーブを置くスペースが狭い場合によく使われる手法です。 セーブの横に銃弾を消すためのオブジェクトを設置することで、横1マスの狭さでも安全にセーブできます。 ただしこれも万能ではありません。 頭打ちの危険は残ります。 また、セーブガードとして使用する画像が細かったり、透過されていたりすると弾が貫通してしまう危険があります。 &ref(sprCrossMark.png) このように透明色を使わず、32ドット四方のサイズがあれば確実です。 ただし、極端に速い弾を撃つ銃や、壁を貫通する弾などを使う場合はそれ自体にセーブができないよう設定したほうが無難でしょう。 -タッチセーブを導入する アイワナによっては、触ることでセーブできるように設定されているものもあります。 このタイプでは、真上ブロックへの頭打ち以外の危険はありませんが、セーブが少々やりにくいのが難点です。 作り方は、弾とのコリジョンイベントをプレイヤーとのコリジョンイベントに変更するだけです。 あと、個人的なお願いですがタッチセーブを使う代わりに、「触れてSキーでセーブ」という方式を取って貰えると有難いです。 作成には「プレイヤーとの接触中にSキーを押しているか判定する」という方法を取ると良いと思います。 キーを押す時の判定はプレイヤーのステップイベントを参考にすると楽です。 -難易度をImpossibleのみにする よほど短いアイワナか、「みる☆ワナ」シリーズのように死ぬ要素のないアイワナ、 そして大会用の一撃アイワナなど本当にごく一部のものを除いて推奨はしません。 -復活の呪文を利用する これは推奨できません。 自力で保存システムを組み上げるに等しい難易度です。 -セーブにセーブポイント側の座標を使う 復活の呪文と同じ効果が得られる、最強の詰みセーブ防止方法です。 セーブした時にキッド君の座標ではなくセーブポイントの座標を使って記録することで、絶対に詰みセーブを発生させません。 ScriptのsaveGameを開き、「player.x」をx+17、「player.y」をy+23にすれば可能だと思われますが、確認はしていません。 なお、この方法はタッチセーブ専用となります。遠距離から弾を撃ってリセットし、セーブ地点までワープできてしまうためです。 よほどこだわりがない限り、タッチセーブに組み込むことを推奨します。 一部の方法について、某wikiを参考にさせて頂きました。

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