テリー・ボガード 基本戦術


遠距離戦

この距離は本当にやることが少ない。可能ならば一気に接近してしまうことをオススメする。

遠距離で使う技
  • パワーウェイブ
    • むしろこれをフェイントを織り交ぜて撃って飛びを誘うかとりあえずでもガードさせるくらいしか有効な手段がない。遠距離からでも(ガードさえさせれば)ガードクラッシュの下準備ができるのは大きいが。
  • 強バーンナックル
    • パワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。ガードさえさせれば一気に中距離まで間合いを詰められる。対中ジャンプ用の偶然対空になりやすいのも利点。ただしモーションが大きいのでカウンターを合わせられやすいのが難点。無闇に使っていけるものではない。
  • 強パワーダンク
    • 強バーンナックル同様、パワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。見た目よりも攻撃判定が大きいので、当たらなさそうな間合いでも結構当たる。動いたのを見てから飛び込もうとする相手などには特に有効。強バーンナックル同様モーションが大きいので乱用は禁物だが、攻撃判定の関係でカウンターをもらいにくく、これを見せることで大ジャンプが使いやすくなるという利点はある。

中距離戦

リーチが長く発生の早い遠Bを中心にけん制し、じっくりと相手を端に追い込むところからはじめるのが基本。切り込むときは突進技とダッシュを交互に使い分けていくと効果的。

中距離で使う技
  • 遠B
    • まずはコレ。この技をうまく差し込んで相手の手数を減らすのが目的。
  • 遠C
    • 攻撃位置が遠Bよりも高く、判定が強いのでジャンプ防止にもなる。キャンセルもかかるのでウェイブにつなぐなどしてガークラ値を稼ぐのも効果的。
  • 屈D
    • 発生は若干遅いが、遠Bを意識させていれば使いやすくなる。下段なのでヒットはそこそこしやすく、飛ばれても(空)キャンセル3+Cや弱クラックである程度フォローできる。
  • 3+C
    • この距離では、ライジングタックルが出せないときのとっさの対空として使うのがメイン。横の判定が強いので、けん制技にぶつける使い方もあり。
  • 弱バーンナックル
    • 遠Bとうまく混ぜて使うことで端に追い込む効果が高くなる。ガークラ値も高く、ガードさせるだけでも意味があるし、ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなる。
  • 弱クラックシュート
    • 弱バーンを出すには近いと思ったときにはコレ。弱バーンよりもジャンプ防止効果が高いし、先端当てなら反撃の心配もない。
  • パワーウェイブ
    • 飛ばれやすいので乱用は禁物だが、要所要所では見せておくべし。(空)キャンセルから使うのをメインにするといい。
  • パワーチャージ
    • 発生が結構早い弱を反撃に使う。ヒットすれば一気に主導権を握れるのでチャンスは逃さず。
  • 強ライジングタックル
    • 主力の対空兵器として使うが、タメ技なのでとっさに出せないのが難点。技を出した後はこまめにタメを作るべし。
  • ハイアングルゲイザー
    • 確定で叩き込めるスキができたときの反撃に使う。クリーンヒットすれば受身可能だが有利時間が長いので十分主導権を握ることができる。

近距離~接近戦

接近したら発生の早い技からヒット確認しつつ必殺技までつなぎ、ペースを維持しながら丁寧に固めていく。端に追い込むとこの固めの効果がより高くなる。テリーの真髄であるガークラ能力、そして火力を最大限に発揮できる最も重要且つ得意な距離。

接近戦~近距離で使う技
  • 屈A
    • 小刻みに散らすことで割り込みの的をしぼらせにくくできる。ガークラ効果もそこそこ高い。基本は2発1セットでヒット確認を常にしておくのが理想。
  • 近C
    • 単体でヒット確認できてガークラ値も高く、キャンセルしなくても硬直差はさほど不利にならない。大技を誘うための選択肢として見せておくのが重要。
  • 近D
    • 無効化できるリバーサル技を持っている相手にはこちらを使うのもあり。ディレイ6+Aで揺さぶることもできるし、普通に固めていくこともできる。
  • 屈B
    • 連続技の始動になる下段技。6+Aと織り交ぜて揺さぶりをかけるのに使う。
  • 通常投げ
    • テリーの通常投げは他のキャラよりもダメージが高い。積極的に使うべし。端に近いor追い詰めている場合はC投げ、そうでないならD投げがいい。狙う際はAかBと同時押しで狙うと失敗時のリスクを下げることができる。
  • 3+C
    • 相手のジャンプを防止しつつキャンセルでさらに固めることができる。発生が早く横の判定も強いので暴れも潰しやすい。
  • 6+A
    • 固めてガードがちになったところや、起き上がりを攻める選択肢の1つとして使う。あらかじめ発動してから使うとフォローも利きやすい。
  • クイックバーン
    • ガークラ値の高さと発生の早さがウリ。2段目の中段はオマケ程度の認識でいい。通常技や特殊技から連続ガードで連係を締めることができるので、接近戦の連係の主軸になる。この技で連係を締めた後はさらなる読み合いでよりプレッシャーをかけていく。
  • パワーチャージ
    • 確定状況の連続技には通常時はコレ。どこキャンを使うことでガークラ連係にも使える。ヒット時はパワーダンクにつないでさらに起き攻めでラッシュをかける。
  • パワーウェイブ
    • 至近距離でガードされてもほぼ五分なので、GCA+Bに注意して使うことで常にガークラのプレッシャーもかけていける。主にクイックバーンが届かなくなる間合いでの連係に使う。
  • ラウンドウェイブ
    • 大きくガークラ値を溜めたいときにはアクセントで使うと効果的。基本はクイックバーンでのキャンセルが無難。この技の先端がカスるような間合いなら弱バーンもあり。
  • 立ちA
    • 適度に置いておくことでジャンプ防止にもなり、動き始めを止めることもできる。振りが小さいので気軽に使えるのがいいところ。
  • 遠C
    • 連係のスキマに差し込んで相手の出足や反撃を止めるのが目的。ヒット時はチャージにつなげれば理想だが普段はクイックバーンかウェイブにつなぐといい。
  • 遠D
    • ガークラ直前の時には意表をついて使ってみるといい。この技でクラッシュすれば近Cや3+Cが確定する点を活かすべし。踏み込む分リーチが長く、クラッシュしたときの追撃効果が高くなる点も見逃せない。ただし、極端にしゃがみ状態が低いキャラには当たらないので注意。
  • 垂直JD
    • 全キャラに対して中段として機能するので、とどめで使うと効果的。屈Aをガードさせた後に屈Bとこの技で二択をかけるのが有効。

攻撃面

距離がある場合には「いかにして距離を詰めるか」、接近戦の距離まで持ち込めたなら「重い攻撃を連続でガードさせてガードクラッシュを狙いながら固め続ける」。ここに「中段技や投げを使った崩し」なども混ぜて的を絞らせにくくするとより効果的。

主要連係

  • 単発強攻撃>クイックバーン
    • ヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく蓄積させつつ反撃もなし。中段である2段目のオマケヒットも期待できる流れ。重ねから狙うときは先行大ジャンプに注意。また、GCA+Bにも注意。
  • 屈A×1~2>ウェイブorクイックバーン
    • 屈Aは2発を基本にしてヒット確認を行いつつ連係を組むのが理想。ウェイブは暴れ潰しかつガークラ狙い。クイックバーンは発生の早さを活かしてノーキャンセルで使ってみるのも一興。クイックバーンならヒット時にキャンセルで出していれば連続技になるので、取りこぼしをしたくないならクイックバーンメインで。
  • 単発強攻撃>3+C>クイックバーンorウェイブ
    • 理想は3+Cまででヒット確認してヒット時はチャージにつなぐ流れ。密着始動ならクイックバーンもウェイブもヒット時は連続技になる。3+Cを6+Aにしてもいい。普通にキャンセルして暴れた相手へのヒットを期待しつつ連続技に持ち込むか、ディレイで中段を狙うかで振り分けるといい。
  • (発動中)キャンセルのかかる技>クイックバーン>(DC強チャージ>DCクイックバーン)×n
    • きっちりつなげば連続ガードのまま1セットでクラッシュ直前まで持っていける連係。当然のことながらGCA+Bに弱いので、ゲージのある相手に使うなら読み合い必須。

崩し

中段関連
  • 6+A
    • 発生は遅いが踏み込む分リーチがあり、モーションもどちらかといえば「さりげない」部類に入るので、結構使ってはいける。2ゲージ以上あるならクイック発動からまとまったダメージにもつなげられるので狙えるところでは狙っていくといい。ただし、技後のスキは大きいので最悪でもガードはさせるべし。起き上がりやジャンプ攻撃をガードさせた後などに使うほか、ディレイキャンセルから使うのもいい。
  • クイックバーン
    • 2段技の2段目のみが中段で、モーションも大きめなのでガードされやすいが、ハンマーパンチよりも中段部分の発生が早く、ガードされても密着でなければ反撃はなく、ガードクラッシュ値も大きく蓄積させられるのがいいところ。発動中ならどこキャンでさらに追加ダメージを取りにいけるので強気にいけるときはいくべし。といっても、狙った中段として使うよりは「連係に組み込んでガードミスを待つ」使い方の方がメインになる。
  • 垂直JD
    • 全キャラに対して非常に早い中段技として機能する。ヒットさせても反撃を受けるのでとどめ用で。密着だと当たらないので屈Aから連打で屈Bにつなぐか垂直JDかの二択を迫る、といった使い方が基本。

下段関連
  • 屈B
    • 連続技が狙える下段技はこの屈Bのみ。発生はテリーの打撃技で最速クラスなので性能的には問題なし。屈Aかキャンセル3+Cとセットで使いながらヒット確認するのが一番望ましい。起き上がりを攻める選択肢、空ジャンプからの選択肢として使っていくことになる。

投げ関連
  • 通常投げ
    • UMでは通常投げを外しにくくなったほか、弱攻撃との同時押しで投げ抜けできなくなったため、これを見せて投げ抜けミスの暴発を誘う選択肢からフルコンを狙う揺さぶりが強力。テリーは全キャラ中で通常投げのダメージが最も高いため、普通に狙う価値がある。端(付近)に追い込んでる状況ならC、そうでなければDで投げるのが基本。D投げの後は起き攻めが確定するので容赦なく起き上がりを攻めてやるべし。端に追い詰めている状況でもあえてDで投げてそこからめくってまた端に押し戻すという強気で強引な選択肢もあり。

ガードクラッシュ関連

6+Aやクイックバーンの追加に加え、垂直JDが中段として機能するようになったため崩し能力はアップしたが、テリーは攻撃面での主要技のほとんどがガードクラッシュ値が高く、連係に組み込みやすいものが主力になるので、本命はやはりガードクラッシュになる。

ガードクラッシュ値の高い技
  • クイックバーン
    • UMでガードクラッシュ値の高い技の筆頭。連係に比較的安全に組み込めるし、ヒット時は連続技で中段のオマケヒットも期待できるのがいいところ。単発強攻撃>クイックバーンなら連続3~4回でほぼクラッシュできる。
  • ラウンドウェイブ
    • 発生が遅くモーションも大きいため使用頻度は低いが、キャンセルで出す技もガードさせられることを考えるとガードクラッシュ値の蓄積具合は結構なものになる。連係が単調にならないようにアクセント的に使っていくといい。
  • パワーウェイブ
    • クイックバーンほど連係性能が高いわけではないが、至近距離でガードされてもほぼ五分な点がいいところ。飛び道具なので、距離が離れていてもガードクラッシュ値の蓄積を狙っていけるという点は評価できる。
  • バーンナックル
    • 中距離のけん制でガードさせるだけでガードクラッシュ値を蓄積させながら横のプレッシャーをかけていけるのがいいところ。ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなり、ガードさせるだけでも意味がある。
  • パワーチャージ
    • ガードされると反撃確定だが、ガードクラッシュ値自体は非常に高い。発動してどこキャンを絡めて使うと比較的安全にガードクラッシュを狙いにいけてヒット時はきっちり連続技になる。
  • 近C
    • 2段技なので単体でヒット確認できて2段ガードさせたときのガードクラッシュ値も結構なもの。接近戦で当てにいける状況なら最優先で使うべし。
  • 屈A
    • 弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があり(2発で強攻撃1発分)、小回りが利くので刻みからガードクラッシュを狙うときには非常に有効。
  • 屈C
    • 単発だが近C2段当てと同じガードクラッシュ値がある。密着戦よりは先端が当たるくらいの間合いから使うと効果的。

ガードクラッシュ後の追撃

※ここではどこキャンを使わない基本的なガードクラッシュ後の追撃のみを掲載。

通常技

  • 各種A攻撃
    • 少し歩いての近C始動連続技が最大リターン。ウィップに対しても狙え、弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があるので実戦でも普通に狙っていける。先端当てでクラッシュした場合は遠C~か屈C>6+A~の流れで追撃すると安定する。
  • 近B
    • その場~少し歩いての近C始動連続技が確定する。全キャラ共通。
  • 遠B
    • 安定するなら弱パワーチャージ+α(ウィップ以外)。ウィップには弱ハイアングルが確定。リターンを求めるならば、少しダッシュしてからの近C始動連続技になるが、難易度は高く、ウィップには(間合いの兼ね合いもあるが)現実的には不可能に近い。
  • 近C(2段目でクラッシュ)
    • 各種A攻撃、屈B、近C、3+C、クイックバーンで追撃可能。通常技で追撃する場合猶予は1なので難易度は高い。ウィップには確定技なし。
  • 遠D
    • 各種A攻撃、屈B、近C、遠C、屈C、3+C、クイックバーン、弱ハイアングルで追撃可能。ウィップには各種A攻撃、屈B、近C、3+Cのみ(猶予0)。踏み込む分クラッシュした時の距離が至近距離になりやすいので比較的ハイリターンな追撃がしやすいのが利点。
  • 各種通常技(クラッシュ)>キャンセルラウンドウェイブ
    • 全キャラに対して確定でラウンドウェイブが追撃になる。ラウンドウェイブからの追撃はキャンセル弱パワーチャージ>(中央)パワーダンクor(端)強ライジングタックル(>SCパワーゲイザー)が最大リターン。端でゲージがない時はキャンセル弱クラックシュート>3+Cor垂直JDが最大リターン。

必殺技

  • 弱バーンナックル(先端当て)
    • 中央なら3+C、端に追い詰めていれば屈A、屈Bも追撃に使える。ウィップは硬直が若干短いため最大でも猶予0だが、その他のキャラには最大で猶予4なので比較的追撃はしやすい。
  • パワーウェイブ(至近距離)
    • 各種A攻撃、屈B、近C、3+C、屈C、クイックバーン、弱ハイアングルが追撃に使える(ウィップには確定技なし)。密着で屈A>ウェイブ~という流れが最もリターンが大きいと思われる。
  • 弱クラックシュート(2段目でクラッシュ)
    • 各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。
  • クイックバーン(2段目でクラッシュ)
    • 各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。
  • パワーチャージ
    • キャンセルパワーダンクorSC超必殺技が追撃に使える。難易度はかなり高いが、近C(>6+A)>強パワーチャージ(クラッシュ)>強ライジングタックル>SCパワーゲイザーという追撃もあり。コマンド入力に自信のある人は狙ってみるべし。パワーチャージSCで追撃する場合、MAXパワーゲイザーは端に追い込んでる状況だと全段ヒットしないので注意。

防御面

攻め込まれた場合は基本的に「無敵時間のある技で直接切り返す」形が一番理想。その選択肢に発生の早い技での暴れ、通常投げなどを混ぜて安易な起き攻めや攻撃をためらわせるようにすればガードという選択肢が使いやすくなる。

  • 強ライジングタックル
    • 防御面で使う技の筆頭になる技。投げられ判定もなくなるので打撃と投げの二択に対しても問答無用で切り返せるのも大きな利点。発動していれば(当てさえすれば)スキをフォローできるのでリスクを軽減できるが、発動時はこの技を警戒させやすくしてしまうのも事実。発動しているときはむしろこの技の存在を強調して他の選択肢を通すようにする使い方がいいかも。
  • 屈A
    • 一瞬待ってから攻撃を仕掛ける、遠い間合いから一気に間合いを詰める相手に対してはこの技で暴れるのがいい。2発撃ち切りを基本にしてヒット確認からフルコンに持っていけるようにすると強力。
  • 3+C
    • 屈Aと同じ使い方になるが、こちらは判定勝負でも期待できて飛びに対しても強いのが利点。ゲージがあるならクイック発動からヒット確信でフルコンに持っていく手もあり。そうでなければクイックバーンでのキャンセルが一番無難。CD同時押しで出せば投げ抜けも兼ねる。
  • クイックバーン
    • 3+Cと同じように暴れや相手の出足を止めるのに使う。こちらは3+Cほど上に強くはないが、次の2段目が3+Cを警戒して止まる相手に中段攻撃として襲い掛かるためフォローが利く。3+Cと併用してうまく振り分けながら使っていけば強力。
  • パワーゲイザー(通常版)
    • 起き上がりの切り返しに使うならライジングタックルの方が適しているので、こちらは連係の割り込みや飛び道具含む大振りなけん制技に相打ち上等で狙う使い方がメインになる。強力な飛び道具やけん制技を持つキャラが多い本作では、この技でどれだけ飛び道具などを咎めて中距離でプレッシャーをかけていけるかがカギになる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対しても強いという利点はあるが、この利点を活かせる状況は基本的にない。
  • 通常投げ
    • 自分の起き上がりや相手の連係にスキマができた時に、暴れやライジングタックルを意識させて使えば有効。唯一通常投げのダメージが大きめなテリーだからこそこの選択肢は有効且つ重要。特にD投げは決めた後に択一を絡めたセットプレイに持っていけるため、トータルでの期待値は高い。
  • ダッシュ
    • 非常に大穴な選択肢になるが、起き上がりに攻めると見せかけてガードする相手や、垂直ジャンプなどでじっくりと来る相手には意外に有効。特にガードしようとして下がる相手にはここから通常投げと屈Bで逆に択一をかけにいくこともできるし、垂直ジャンプに対しては裏からフルコンを決めるチャンスにもなる可能性があるし、そうでなくても追い込まれている状況から立場を逆転させることにもなる。とはいえ、大穴な選択肢なことに変わりはないので、ここぞというときに使うべし。
  • 各種GC
    • 信頼できる強ライジングタックルはタメ技ゆえにとっさに出せないという欠点があるため、それをGCで補う必要性は高い。やはり直接返せるGCC+Dが基本になるが、本作では全体モーションの短くなったGCA+Bをより使っていくといいかも(状況次第では大きな見返りが期待できるため)。
  • ハイアングルゲイザー
    • 攻撃発生が早い弱をちょっとしたスキに確定反撃として叩き込む使い方になる。パワーゲイザーほど減らないがそれでも微妙な差なのでまとまったダメージにはなる。近距離技が出ない状況で有効な反撃技がないテリーにとっては重要な反撃技のひとつ。

ゲージ関連


ゲージ溜め
必殺技主体なのに加えて接近戦の主力のひとつである近Cのゲージ増加量が多いので、自分から攻めていけば勝手にゲージは溜まる。ガードクラッシュも本命の狙いなのでとにかく「攻撃を当てにいく」ようにすることが大事。

ゲージ増加量の多い技

  • 近C
    • これを2段当てるだけで強攻撃2発分のゲージを稼げるのが大きい。単体でヒット確認ができ、発生も早いので強気にいけるとことではいくべし。
  • クイックバーン
    • 接近戦の連係に欠かせない技でゲージ増加量も結構ある。各種GCに注意しながら通常技(>特殊技)からつないで固めていくことでどんどんゲージは溜まっていく。
  • バーンナックル
    • この技も1回当てるだけで強攻撃2発分溜まるし、当たらなくても出すだけで強攻撃1発分は溜まる。中距離で遠Bと織り交ぜながらうまく使っていくべし。

ゲージ使用
2つある超必殺技は随所に狙えるポイントが存在するのでゲージの使用頻度も高い。使える状況ではMAX2も選択肢に加わり、各種GCも普段の立ち回りで使っていくことになるのでなおさら。

ゲージの使いどころ

  • パワーゲイザー
    • 通常版、MAX版両方とも普段の連続技や切り返しに使っていくことになる。発動してからのどこキャン連続技の締めにも使えるので狙えるポイントはかなり多い。
  • ハイアングルゲイザー
    • 中距離よりも近い間合いで微妙な硬直差の状況に対して反撃するのに使う。的確に叩き込んでいけるようになると反撃のプレッシャーも上がる。
  • MAX発動
    • 発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)がテリーにとってかなり痛手になるのでメインの選択肢にはならないが、ダウンを奪った後などに発動して二択からまとまったダメージを取りにいったりするという使い方は十分にあり。もちろんヒット時はしっかりコンボにつないでタイマーを使い切るようにするべし。もちろん連続技のダメージを底上げするためにクイック発動するのも必要。
  • 各種GC
    • 防御面の主力技であるライジングタックルはタメ技ゆえとっさに出せないといった欠点がある。それを補うためにもGCの存在は無視できない。直接切り返せるGCC+Dがメインになるが、全体モーションが短くなったGCA+Bもより使っていくと状況次第では非常に大きな見返りが期待できる。
  • ライジング・フォース
    • 本作では強攻撃から安定して連続技になるようになったので、ここぞというときに的確に叩き込んでいけると相手に与えるプレッシャーも大きくなる。攻撃発生直前まである無敵を利用して割り込みや切り返しに使うことも一応できる。

順番考察

  • 先鋒
    • 相手にゲージがないためラッシュをかけやすいのは確かだが、反面こちらもゲージがないため接近自体がハイリスクになりがち。立ち回りが不安定になりやすいので、ゲージ貯めを兼ねた特攻隊長と割り切って強引にいくスタイルがいいかも。
  • 中堅
    • ある程度ゲージを持った状態が期待できるので立ち回りを安定させやすいといえばさせやすい。ただし、相手もゲージのある状態が多いので、単調なラッシュでは致命的なスキを作りやすい。とはいえ、先鋒よりは安定感が出せてまだ後ろがいるので、中堅は一番ベストポジションといえるかもしれない。
  • 大将
    • MAX超必殺技、MAX2を絡めた連続技の火力は十分なので一発逆転の期待値は高い。加えて接近できればガークラのプレッシャーを盾にガード崩しでダメージをとっていける。また、後を考えずにゲージを使いきれる順番なのでゲージを使って強引に押し切るスタイルもとれる。そう考えると大将は十分なありなポジションといえるだろう。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2016年08月26日 20:48