四条 雛子 基本戦術

基本方針

中距離では牽制技がない為接近戦に持ち込む必要がある。
接近戦を持ち込むにもジャンプの性能はイマイチなので、
体力勝ちしているなら無理に接近せずに相手の様子を窺いながら戦う事も必要。
一度きっかけを掴んだら崩しが強力なので、そのまま攻めきって倒してしまうのが理想的。
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遠距離戦

やることがない間合い。
あえてするとすれば弱四股踏みによる奇襲か、
掛け投げの空振りによるゲージ溜め。
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中距離戦

通常は牽制技が機能し始める間合いだが、雛子のリーチではまだ厳しい。
一番長い通常技である2Dや、低姿勢+リターン重視の強五輪突き、
強引なジャンプ接近として各種JDや各種JCD、奇襲のダッシュなどが主の選択肢。
なお、2Dを出す場合、キャンセル掛け投げを仕込んでおくと硬直差は2Dガード時より若干不利になるものの、
ゲージ溜めになるうえ、ヒット時に弱四股踏みで追撃できる。
遠Cや2C、当たりの強いCDなどを置いておくと、ジャンプ防止&牽制潰しになることがある。
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近距離~接近戦

近距離戦は中距離戦の選択肢に加え、遠Bや6B・Bが使える。
更に接近した場合、2Aや2B、掛け投げ、寄り切りが使いやすくなる。
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攻撃面

主要連係
接近戦では硬直差有利の特殊技をベースに連係を組み立てていく。

主軸となる6B・Bはヒット時には連続技に、ガード時も硬直差有利なので
遠B、2Aなどから出していき択をかけていくといい。

基本の選択肢として
  • 6B・B出し切り…2段目が中段
  • 6B>2B…下段
  • 6B>ノーキャンセル寄り切り…投げ
  • 6B>近B…攻め継続
  • 6B>近C…リターン重視打撃
  • 6B>昇りJ攻撃…高速中段、反撃を受けやすい
などがある。

また弱攻撃>キャンセル寄り切りは
寄り切りの発生が遅いため、弱攻撃のヒットガードにかかわらず相手を掴むことができる。
ガードで固まっている相手に有効。
裏の選択肢として弱攻撃>各種打撃(ディレイキャンセル3A、2A等)などが使いやすくなる。

対の軸として強力なのが3C・D。
3C・Dの2段目はキャンセルして3Cを出すことができる。
この攻撃は連続ガードなので、3C・D>3C・D>~とガードさせ続けることが可能。
相手はGC動作か、3C・Dの2段目をわざと喰らうしかない。

さらに3C・Dの2段目からは6Bも出すことができるので、
主軸の選択肢へと連係させることができる。

6B・Bがヒットした場合、歩き遠B>3A(1)>各種追撃を決める。
ゲージがあれば3A(1)>発動>各種追撃で大きなダメージをとることができる。
同状況では、キャラ限定ながら2Cを繋ぐこともでき更にダメージアップが見込める。

3Cヒット時は寄り切りや強五輪突きを入れることができるが、
2段目のDまで出し切り、キャンセル6Bor掛け投げ>弱四股踏みでもダメージが取れる。
地震での追撃は3C・Dをノーゲージでガードしている相手には確実に決める。

画面端に追い込んだ場合、「2A>3A(1)>弱五輪突き>2A~」の連係が強力。
弱五輪突きはガードさせてもわずかだが有利時間があり、その後の2Aの発生が非常に早いので、
前後転、GC動作、無敵技、投げでの反撃しかできない連係になっている。
ここでの読み合いはダメージソースになるので、前後転と無敵技を読んで様子見を入れると効果が高い。

崩し

中段関連
  • 6B・B(2段目が中段)
    • 知らない相手がくらい安い程度。

  • 昇りJ攻撃
    • 相手を倒せるとき以外では使いにくい。

下段関連
  • 2B
    • 連打が利くので、数発刻んでうえ遠Bまで出しヒット確認できる。

  • 2D
    • 長いが出際が潰されやすい。できる限り掛け投げでキャンセルをかけておくといい。

  • 四股踏み
    • 地震攻撃。硬直が非常に長いので使いすぎに注意。

投げ関連
  • 通常投げ
    • C投げが使いやすい。ヒット後有利時間が多く、ダウン回避不能。
      飛ばれても近Cがジャンプに強い。位置が入れ替わらないので端に追い詰めたときに使いやすい。

  • 掛け投げ
    • 1F投げで間合いもそれなりに広い。成立後位置が入れ替わる点のみ注意。
      空振り時の隙が少なめで、ゲージ増加量が多い。

  • 寄り切り
    • 発生が非常に遅い無敵投げ。
      発生が遅い分無敵時間が長いので連係や割り込み、対空にも使える。

  • 大車輪ノド輪落とし
    • 寄り切り以上に発生が遅い無敵投げ。使い道は似たようなものだが、こちらのほうがリーチがある。

めくり関連
  • JC
    • 高難度だがめくれる。2Aまで繋ぐことができる。

  • JCD
    • 非常にめくりやすい。強制ダウンを多く取れるので狙える場面が多い。

ガードクラッシュ関連
記述なし。

永久関連(家庭用02UM無印限定)
張り手(錦)永久への道

張り手(錦)を永久にするには背後からの攻撃する必要がある。が、背後から張り手(錦)や近Cを当てる事はまず無理である。だが、3A1段目をMAX発動を使えば実戦でも決める事が出来る。

まず背後から攻撃出来る手段は
①ジャンプC
②小手投げ
③相手のジャンプを抜けて着地を狩る
である。

①は最初に述べたとおり狙うのは難しい。もし狙うならしゃがんでいる相手の時やしゃがみダウンの起き攻め等が考えられる。が、ジャンプCのめくりはキャラによってやりづらいので注意。
②小手投げ後はうつ伏せダウンなので普通に攻める事で背後から攻撃出来る。選択肢としてはジャンプ攻撃orスカし下段or突っ張り2段目がある。
③はチビキャラゆえに狙いやすい。相手が下に攻撃の強い攻撃が無い場合やめくり性能の低いキャラは狙っていこう。
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防御面

平常時は遠C、2C、CD、小JDなどを置いておくことで
ある程度のジャンプ防止になる。

対空は特別強いものがないが、
あえて使うならば、遠C、寄り切り、逃げJD。
遠Cは攻撃位置が高く、寄り切りは無敵で回避しつつ投げる。
逃げJDは昇りでJDを出すことで、間合いを取りつつジャンプ攻撃を潰せることがある。

攻め込まれると切り返し手段が乏しい。
基本はGCCDで切り返していきたいが、ゲージがないときもある。
その場合は2Aや近A、近Bでの暴れ、2CやCDでもぐりつつ攻撃してごまかす。
一か八かの寄り切りもあるが、飛び回る相手には有効ではない。
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ゲージ関連

ゲージは掛け投げなどで溜めたり、一攻めすれば大きく溜まりやすい。
主な使い道は守備面が弱いのでGCCDがメインになる。
2ゲージ以上あれば発動コンボの一発が非常に痛いので、
状況と合わせた運用が必要になる。
しかし火力は通常時からも高めなので、安定させるなら前述通りGCCDにまわそう。
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順番考察

  • 先鋒
    • 最も雛子が機能する順番。相手にゲージがないためGC行動で連係を拒否されにくい。
      連続ガード連係である「{3C・D}×n」が機能しやすく、確実なダメージソースになる。
      ノーゲージ連続技の威力が高いので攻めにゲージ依存はない。
      一方、守りはGCCDが頼りなので、一方的に攻められてしまうときつい。
      掛け投げの空振りによるゲージ増加量が多いので、煽れる要素が強い。

  • 中堅
    • ゲージがあるため高威力の発動連続技が狙えるが、相手にもゲージがあるため各種連係をGC行動で拒否されやすい。
      相手キャラに非常に左右されやすい順番。
      基準として
      ・永久連ガが有効ではない
      ・雛子側がゲージ無いと厳しい
      ・相手の切り返しが強い
      ・相手キャラの両(主にうつ伏せ)起き上がりが遅い
      ・相手がゲージあっても大してコンボが伸びづらい
      などの要素が強い場合、先鋒として機能しづらくなるので中堅に配置するといい。
      大将がゲージ依存キャラの場合、守りにGCCDを使いづらいが、掛け投げ空振りのゲージ溜めがプレッシャーになるので攻めを誘いやすくなる。

  • 大将
    • キャラの性質上、徹底的に接近防止をされると手も足も出なくなるため厳しい順番。
      特に大将同士の戦いになった場合、それが顕著にあらわれる。
      雛子は4ゲージ以上あってもコンボがそれ以上伸びないので攻撃力に変化がない。
      更に相手のゲージも中堅時以上に多いことがほとんどなので一層攻めが切り返されやすい。
      よほどの自信や信頼がない限り、選ぶべきではないポジション。

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最終更新:2016年09月16日 21:42