共通テクニック ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係

ジャンプ攻撃を低い打点で出す

ガードキャンセル攻撃を着地でガードするのが狙い。
GCC+Dをガードした後確定反撃があるキャラはかなりおいしいし、そうでないキャラも無駄にゲージを使わせたという点でメリットはある。
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主に画面端の相手に対し、ジャンプ(技を出さない)→前方ノーマル・大ジャンプ

相手がジャンプ攻撃に対してガードキャンセルふっとばし攻撃を狙うと、何もガードしていないため地上ふっとばし攻撃が暴発し、その硬直にジャンプ攻撃から連続技が決まる。
相手がガードキャンセルしなかった場合もジャンプ攻撃をガードさせにいけるのが利点だが、相手が冷静に潜りを狙ってくると反撃させる危険があるのが欠点。
ジャンプの滞空時間が短いキャラほど狙いやすい。
また、めくり性能が異様に高い技を持つキャラは端以外の相手にも狙っていける。
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ジャンプ(技を出さないor早出しで空振りor遅出しで発生前に着地)→着地で発生の早い技を出す

上と同じく相手の対空ガードキャンセルふっとばし攻撃対策。
ただ、こちらは地上で技を出すため相手が落ち着いていた場合はすかし対策の行動を取られるときっちり対応されやすい。
これを狙う場合は、ジャンプの滞空時間が短いキャラで早い展開にして対応ミスを誘発させるようにすることが大事になる。
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ジャンプ攻撃(打点高め)→空中特殊技or必殺技

ガードキャンセルふっとばし攻撃が高い位置に出ない相手に有効。例:ビリー、庵、ウィップ。
狙えるキャラ&技の例:アンディ(JA or JC→幻影不知火)、舞(JD→ムササビの舞)、紅丸(JB→J2+D)
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小中ジャンプ攻撃(打点高め)

ジャンプがそこそこ高いキャラで斜め下にリーチのあるジャンプ攻撃で可能です(具体的にはレオナの小中JDなど)。

(↓以下の行動は、相手が投げ外しをCD同時押しで入力する際には通常投げを臭わせつつ前進しながら狙うのも有効)
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何らかの技→クイック緊急回避

1ゲージ消費。
ガードキャンセルふっとばし攻撃してくれた場合は最大限の反撃を叩き込めるのが魅力。
ガードキャンセルされなかった場合、もしくはヒットしてしまった場合は反撃される恐れがある。

あと、ヒットストップが特殊な技(ジョーやラモンの3+B)を密着でガードさせてクイック緊急回避を狙った場合、相手のGCC+Dが回り込んだはずのジョーやラモンの方に出てしまい食らってしまうことがあるので注意。

何らかの技→クイックMAX発動

2ゲージ消費。
クイックMAX発動をするとすぐさま動作開始になれるため、相手がGCC+Dしてくれた場合ガードが可能になる(アンヘルのガードキャンセルふっとばし攻撃は防げない)。
ゲージをたくさん使用してしまうため、超必殺技やMAX超必殺技やMAX2の反撃性能が高いキャラで使うといい。
(単発の必殺技での確定反撃はダメージが下がっているため微妙。)
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キャラ固有の技(隙が少ない使用)

主に弱攻撃。戻りが早い技を使えば、特定の相手キャラのガードキャンセルふっとばし攻撃に対してガードが間に合う。アンヘル相手には無力。
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キャラ固有の技(食らい判定が特殊な技)

特定の相手キャラのガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りさせたりガードできたりする。
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何らかの技→キャラ固有の技

無敵時間があったり当て身投げを持つキャラは相手のガードキャンセルをすり抜けつつヒットさせたり当て身投げできたりする。
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垂直小ジャンプ

相手キャラの屈Cが上方向に判定がない場合限定だが、しゃがみガード+ガードキャンセルふっとばし攻撃の入力で暴発する屈Cを無効化できる。
連続技を決めることができたりゲージを使用しないでいいのが利点だが、相手のゲージを消費させられないのが欠点といえば欠点。
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最終更新:2010年11月17日 12:38