共通テクニック ゲージ関係


【A】1ゲージあるとないとでは大違い

端から脱出するためにはGCABやGCCDが非常に大事になるが、ゲージが最低1は必要。
GCABやGCCD以外にも、超必殺技が使えることになるため、反撃の可否や連続技のダメージアップにも影響する。
ラウンド1ではできるだけ早く1ゲージを確保し、その後のラウンドでも、ゲージは最低1残せるようにしたい
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【B】ゲージを大事にしすぎない

ゲージは大事。
しかし、ゲージを使いまくってもペースが維持できていれば相手に触れる機会も多く、ため直すことも十分可能。
自分がペースを握っているということは、相手側はこちらに触れる機会が少ないわけで、その場合は当然ゲージをためにくくなるという効果も期待できる。
よって、ゲージを大事にしすぎるのはよくない。
この意味では、ダウンを奪える技にクイック緊急回避でキャンセルをかけて接近しやすくしたり、ある程度攻めてガードクラッシュ値を蓄積させた相手に触られた瞬間にGCC+Dを使ってしまってダウンを奪って再度固めるという使い方は悪くないといえる。
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【B+】ゲージ管理

そのラウンドで勝てそうにない場合、無理に攻めるよりもゲージをためたり、ゲージを使わないように節約することで、次のラウンドのゲージ環境をよくできる。
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【B+】ゲージを使わなくても守りきれそうな時はゲージを使わない

特に、相手キャラの崩し能力やガードクラッシュ能力が低い場合は、安易にGCC+Dを使わずにガードでしのぐようにするとゲージを残しやすい。
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【B+】ゲージために意識を向けすぎると攻め込まれやすい

相手に触れずにゲージをためる方法を持つキャラの場合、技を空振りさせてゲージをためたくなるところです。
しかし、ゲージをためる行動を立ち回りよりも重視してしまうと相手の行動に対処しにくく攻め込まれやすくなってしまいます。
わかりやすい失敗としては、ゲージがたまる技を2回連続で行ってしまい、相手の飛び道具やジャンプ攻撃を食らってしまうなどがあります。
よって、相手との距離などを考えて立ち回りにさりげなく混ぜる方が無難でしょう。
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【B】あえて食らってゲージを使わせる

例えばアテナやチョイが1ゲージしかない場合、あえてSCBや鳳凰脚を食らう動きをしてゲージを使わせてしまうようにすると、その後の読み合いがやりやすくなり、結果として戦いやすくなることがある。
GCC+DやGCA+Bでゲージを使わせられるとなおいい。
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【B-】トドメの際にゲージが稼げる技を当てる

瀕死の相手に反撃する場合、何を決めてもK.O.できるなら、せっかくなのでゲージが一番たまる技を決めるといい。
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【B】時間切れ間際に技を出してゲージを稼ぐ

ゲージ増加量が多い技の中で隙の大きな技があるが、それらの技も時間切れ間際に出せば反撃されないため、時間切れ間際では出す価値がある。
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【B+】クイック発動を絡めた連続技はについての注意点

クイック発動を絡めた連続技は成功すればいいが、失敗した場合は「2ゲージ消費」したうえに「発動タイマーが残った状態」になってしまう。その後はタイマーが切れるまで一切ゲージをためられなくなってしまう。
よって、確実にマスターしたといえる自信がない場合は対戦では使わない方が無難。
(例えば、2.6ゲージ持ってる状況で、クイック発動コンボを途中で失敗した場合は0.7ゲージ+発動タイマーが残った状況になり、最悪の場合1ゲージもないまま次のキャラに引き継ぐことになる。これに対し、ノーゲージの安定連続技を決めた場合は3ゲージまでためられる。この差は大きい)
ただ、失敗してしまった場合もそれに引きずられたり、発動タイマーが残っていることを気にしてしまって無理に発動タイマーを使い果たそうとして動きを変えるよりは、いつも通りの動きをした方が試合を壊さずにすむことが多い。
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【B+】生発動のススメ

はじめに

02UMでは、02に比べてMAX発動状態で立ちまわる利点が増えているため、MAX発動して戦うのも場合によって、というよりはキャラによってはアリかもしれません。

以下、簡単に書いてみます。

生発動の利点(クイック発動との違い)

  • クイック発動に比べてダメージの下がり方が少ない。
  • クイック発動に比べてゲージ消費が少ない。
  • MAX超必殺技やMAX2が合計2ゲージ消費で出せる
    • 立ち回りで使える技(リョウの天地覇王拳など)を持つキャラの利点になる。
    • これのみを狙うと警戒されるが、他の利点も生かしつつなら抑止力にもなって相乗効果を狙える。

発動後の利点(クイック発動と共通)

  • 超必殺技もどこキャン扱いで出せる
    • これが以下の様々な点に響いてくる。

  • どこキャンを使えば普段決まらない連続技が決まる。
    • 中段始動連続技(レオナの昇りJC→Vスラやキムの6B→強半月斬→強飛燕斬など)
    • GCC+D始動連続技(テリーでGCC+D(CH)→パワーゲイザーなど)
    • 地上引き込み対空始動連続技(未確認だが、舞で3B始動連続技が決まるかも)
    • 牽制技からヒット確認して連続技(社で遠Bヒット確認弱ファイナルインパクトなど)

  • どこキャンを使えば普段できない連係ができる。
    • ガークラ値を稼ぎやすくなる(試してないが、ユリで端の相手に近D→6A→弱雷煌拳などは相変わらず可能そう)。
    • 通常技→ディレイどこキャン無敵時間のある技でGCC+Dを空振りさせつつヒットさせられるかも。

  • どこキャンを使えばぶっぱなし無敵技などをフォローできる。
    • ユリで強飛燕足刀→弱虎煌拳や京で強鬼焼き→荒咬みなど
    • GCC+Dにも保険でどこキャンで隙の少ない技を出しておけば、GCC+Dがガードされてもフォローできる。

  • どこキャンを使えば立ち回りを強化できる。
    • ユリで遠Bで牽制しつつ、相手が飛んできたら弱空牙で落とせる(はず)
    • ジョーで遠Dに前転されてもBHTKを決められる(はず)

狙い所

  • キャラにもよるが、ゲージがMAXになったらとりあえず生発動してみるのもいいかも。
    • (発動中はゲージが一切たまらないため、ゲージが少ない状態で発動するのはもったいない)


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最終更新:2011年09月14日 08:28