藤堂 香澄 技性能解析

※2000からの変更点の部分は、青色で記載してます。(未編集)


通常技

近距離技
  • 近A
    • しゃがんだチビキャラにはスカる。当てて有利なので近Cに繋がるが、そういう使い方よりは連係で使う。GCC+Dを出されてもガードでき、その後は一部キャラを除いて扇溝流しで反撃できる。
  • 近B
    • 発生が遅く、隙も大きい。チビキャラにはしゃがまれると当たらない。キャンセルは可。
  • 近C
    • 香澄の通常技の中では発生早めで認識間合いもそこそこ広く、ガードされても有利。打点が高いがしゃがんだチビキャラにも当たる。ガードクラッシュ値も高く、接近戦の要。
  • 近D
    • 近Cより発生がだいぶ遅くガークラ値も下回る。そのためあまり出番はないが、ダメージはこちらが微妙に上。

遠距離技
  • 遠A
    • リーチが短く連打はきかずキャンセルもできないため使いにくいが、先端付近の判定は強め。
  • 遠B
    • 発生遅い。若干前進し、一応遠近A・屈A・屈Bなどに繋がる。割り込まれないこと前提で連係に。
  • 遠C
    • 牽制に。発生は早くなく隙も大きいので振り回すのは控える。空キャンしやすいので有効に使いたい。
  • 遠D
    • やや隙はあるがリーチ長めで牽制に便利。前進距離が長いので、先端当てでガードクラッシュさせつつ発動して近Cからのコンボにもっていく、といったことも可。また、蹴りを繰り出す時の上半身の姿勢が少し低い。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 屈Bからの繋ぎや、様子見で出したり。見た目より若干リーチが長い。突き出した手の食らい判定が小さいらしく、先端の判定が意外と強い。先端当てから扇溝流しが繋がるのもポイント。
  • 屈B
    • 下段連続技の始動。香澄の通常技の中で発生が最も早く、姿勢も低くなる。リーチは屈Aより短いが、屈Aのように先端の食らい判定が小さい模様。
  • 屈C
    • キャンセル可。攻撃範囲は狭いが持続が長め。対空っぽく使うこともできなくはないが、無理に使うこともない。
  • 屈D
    • 普通の足払い。発生はそこそこ早い。隙が小さく、姿勢が低くなるのもポイント。屈Dキャンセル重ね当ては単純ながら使いやすい連係。ちなみに、ヒットさせた時にキャンセル扇溝流しを出すと相手の裏に回ることができる。

ジャンプ技
  • JA
    • あまり頼りにはならないが、他のジャンプ攻撃よりは発生が早く、打点もキック系より高いので、JDなどでは無理そうな場合の空対空に。めくりやすいキャラなら一応めくれる。
  • JB
    • 飛び込みや、横に長いので早めの空対空に。見た目は同じだが通常ジャンプ以上で出した方が発生が早い。めくり可。
  • JC
    • JAに近い。発生はJAより遅いので使うならJAより早めに出す感じで。めくりもJA同様。
  • JD
    • キャンセル可。リーチがあるだけでなく、両足全体に攻撃判定があり異様なめくり性能。通常ジャンプ以上で出すと持続が非常に長い。垂直ジャンプ時は発生もわずかに早くなる。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • 動作がコンパクトでクセがなく使い勝手は悪くない。腕を突き出す前に頭一つ分ほど姿勢が低くなる。
  • 空中ふっとばし
    • キャンセル可。見た目通りやや下向きに判定が強く、めくりにもなる。飛び込み、垂直小Jで置いておくなど、使いやすい。

特殊技

  • 肘当て
    • 2段とも中段。家庭用でのキャンセル版は2段ともキャンセル可。1段目ノックバックなしのため、ここでキャンセルしたり発動すればコンボにしやすい。
      2段とも中段という点を活かし、1段目発動から下段を出すか2段目の中段を当てにいくかの2択などもできる。

必殺技

  • 重ね当て
    • 牽制に。ただしジャンプ防止効果が低いのであっさり飛び込まれないように気を遣いつつ。近距離でガードされても五分以上だが、密着だと当たらないことがあるので注意。
      空中版は少々リーチが短く、技後はジャンプの軌道に関わらず真下に着地する。着地の隙は小さい。ジャンプ中相手の裏に回った時にはしっかり振り返って技を出す。空中版はジャンプの軌道を変えて相手の対空を空振らせるなどの目的で使う。
      地上版・空中版ともに弱の方が硬直が短く、強は判定とダメージで勝る。
  • 扇溝流し
    • 3回連続入力。小技からの連続技や反撃に重宝するほか、ゲージ回収やガークラ値稼ぎにも。突進技感覚で使えなくもない。
      基本的に隙が小さいが3段目(入力2番目)の隙が大きく、ガード時に出してしまったら最後の蹴りまで出してガードさせた方が隙は小さい。GCA+Bに弱いのでガードさせる目的で使う時は注意。
      ABやBC同時押しでも出すことができ、その場合は小技から繋がらない代わりに隙が小さくなる。社のFIを例に挙げると、通常版はどこで止めても反撃が確定するところが、同時押し版は追加技を出さなければ反撃されなくなる。同時押し版はコマンド入力を素早くしないと出ないようになっており、キャンセルで出す時はクイック前転暴発のような事故が起きやすいのがネック。
  • 竜巻槍打
    • 追撃可能の打撃投げ。弱の方が発生が早いため単発使用時にはかわされにくく、連続技時には繋がりやすい。また、強より高く浮かせるので追撃しやすい。そのため普段は弱を使う。
      追撃は基本のJC+D、起き攻めしにくいがJC+Dより若干ダメージとゲージ増加量が高いダッシュ強白山桃、少々シビアだが着地ダッシュで裏に回れる最速中JDなど。端なら楽に弱強白山桃が入る。
      強は3段目まで地上ヒットなので、どこキャンコンボに使うならこちら。
  • 白山桃
    • ガードポイント付きの打撃。弱は一瞬全身無敵の直後に構えた手の辺りにガードポイントが発生し、消えた後も上半身無敵があるため上手く使えば対空になる。無敵は攻撃判定発生とともに消えるようで、つまり相打ちもあり得るが、1段目相打ちの場合は状況にもよるが追撃可能。ガードポイントが背中側までないので、めくりやめり込み気味の攻撃には弱い。もちろん下段にもすごく弱い。
      強は出掛かりは無防備だがガードポイントが弱より広いようで、ガードポイントが消えた後は下半身無敵がある。
  • 滅身無投
    • ジャンプ攻撃と必殺技に対する当身技。超必殺技以上もちゃんと取れる。突進系必殺技などは割とカモ。対空にもなるがすかされるとピンチ。起き上がりに重ねられた攻撃は取れない。
      これに限ったことではないが、密着などで相手の攻撃判定が香澄の背中側まで突き抜けていると取れずにカウンターもらうことがあるので注意。
  • 殺掌陰蹴
    • 足元を除く地上通常技・特殊技用の当身技。これも起き上がりに重ねられた技は取れない。牽制などをさばくのが主。下段技でも、庵の屈Dのような打点の高いものなら取ることができる。ダウン回避は可能。
  • 半身・諸手返し
    • 下段当身技。必殺技以上は取れないが、下側の手の位置ぐらいまでの高さの打撃なら下段判定でなくとも取れる。GCC+Dも打点が高くないものなら取れる。出掛かりから足元無敵になっているため起き上がりに重ねられた下段も取れるが、当身判定の発生がそれほど早くないので相手の技がスカるだけになることも。
      上記2つの当身技よりダメージが高いが、硬直も若干長い。

超必殺技

  • 超重ね当て
    • 弱は強攻撃から繋がるぐらいの発生で、出掛かりから少しだけ全身無敵。ただし攻撃判定が出る前に切れるので大して意味は無い。
      強だと遅く出し、無敵もかなり長いが、基本的には浮かせてからの連続技用。竜巻槍打4段目SCから出す場合、弱竜巻槍打からだとヒット数が1だけ多くなり、わずかにダメージが高い。
      弱の近距離地上ヒット時、強の地上ヒット時全般はダウンさせられないため、相手キャラによっては痛い反撃をもらうことに。また、画面端で浮かせてからの超重ね当てはカス当たりすると確定で反撃される恐れがあり、ダウン回避動作が速いマキシマにはまともに当てても反撃されてしまう。画面端では相手や状況を考えて使うこと。
  • 心眼・葛落とし
    • 打撃なら何でも取るが、ジョンの構え中の技など取れない技が一部ある。取ってから暗転なのでバレにくいが声でバレることはあるかも知れない。出掛かりが全身無敵で当身判定の発生も充分早いため、割り込みやリバーサルにもどうぞ。ゲージを常にストックしておけば相手にとってはプレッシャーになる。
      MAX版は単純にダメージUPするだけと思われる。

MAX2

  • 双星重ね当て 竜霞
    • なんでも判定で技中無敵。なんでも判定なので屈Dから直接繋いだり、GCC+D通常ヒット時もQM発動から繋げたりできるが、特に竜巻槍打や弱白山桃のような攻守の主力技から確定する上、ダメージも高いので逆転性が高い。

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最終更新:2010年11月11日 13:44