ギース・ハワード 基本戦術

遠距離

遠距離戦が得意と思われがちだが案外使える技が少なく、読まれると直ぐに接近される。

遠距離で使う技
  • 烈風拳
    • 気軽に出しがちだが地を這う技ゆえ避けられやすいので、超必殺技に飛び道具を持つ相手の時は注意を。

  • ダブル烈風拳
    • 初段の発生は遅くはないが二段目の発生が遅い為に飛び込まれやすく、飛び道具の打ち合いには向かない。
      あくまでも牽制用に。

  • 疾風拳
    • 遠距離からの飛び込みや、飛び道具をジャンプで避けた場合の起動修正に。

中距離

技の特性上、一番戦いやすい距離。

中距離で使う技
  • 中ジャンプC
    • 全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。

  • ノーマル・大ジャンプC
    • 多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。

  • 雷光回し蹴り
    • 接近とジャンプ対策に。硬直が長い為に他用は禁物。

  • 烈風拳
    • 前転で抜けて反撃されない距離を心掛ける。烈風拳と見せ掛けてフェイント行い、上段当て身や2Cで迎撃を狙う。

  • ダブル烈風拳
    • 相手がダウンしている場合の重ね等に。普通に出していては相手の的になるので2Cで迎撃後のキャンセル等で。

  • 疾風拳
    • 飛び込み時の対空対策に。何回か見せつつ空かし飛び込みから虎殺や羅生門を決める為のフェイントにも。

  • 強邪影拳
    • 相手が地上で隙を見せた時(ヒット確定時)に使う。画面端まで運べる上に追撃可能。ゲージ次第で大ダメージを与える事が可能。

  • レイジングストーム
    • 無敵時間を利用して対空に使いたい所だが、発生の遅さゆえ使いにくい。強邪影拳ヒット時のSC安定。

  • デッドリーレイブ
    • 無敵時間を利用して相手の隙を狙う。

近距離~接近戦

自分から攻め込むには良いが、無敵対空の必殺技が無い為に相手から接近戦を挑まれた場合には不利。

近距離~接近戦で使う技
  • 小・中ジャンプA
    • めくり、登り中段、キャンセル疾風拳等、相手にまとわりつく時に。

  • ノーマル・小・中ジャンプB
    • キャンセルは不可だが、全キャラに対してめくれる上、登り中段にもなる為、崩しに使って行ける。

  • 小・中ジャンプC
    • 全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。

  • ノーマルジャンプC
    • 多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。

  • 垂直JC
    • 威力が高く、背が低い相手以外には登りに中段になるので下段からのニ択に。キャンセル疾風拳とセットで。

  • 近D
    • 画面端でのコンボ用、強邪影拳をヒットさせる為に使う。リターンを考慮するならば端での重要なダメージソースとなる。

  • 真空投げ
    • 固められた場合の仕切り直しに。

  • 虎殺→雷鳴豪破投げorサンダーブレイク
    • 重要なダメージソース。必ずセットで考えよう。

  • 雷光回し蹴り
    • 相手の下段を空かしながらの接近用。ジャンプ対策にも。

  • 烈風拳・烈風拳
    • 連続技と削り用と割切り、必ずキャンセルで出す。

  • 下段当て身
    • コアコパ狙いが顕著な相手には狙う価値あり。

  • 羅生門
    • 相手の隙に前転や空かしジャンプから狙ったり、小技キャンセルや弱邪影拳SCから狙う。

  • デッドリーレイブ
    • 無敵時間を利用して相手の隙を狙う。

  • サンダーブレイク
    • 弱攻撃からヒット、虎殺から、強邪影拳から、近C→雷光回し蹴り→弱飛翔日輪斬からとMAX2にしては決めるチャンスが多い上、追い討ちまで可能なのでチャンスには狙って行きたい。

順番考察

  • 先鋒
    • ゲージを溜める手段が少なく、必殺技に無敵対空が無い為に固めが辛いのでお勧め出来ない。
  • 中堅
    • 2ゲージ利用のQMコンボやSCコンボでもかなりのダメージを与えられるので中堅でも安定して戦えるのだが、ゲージを溜める手段が少なく消費しがち。
  • 大将
    • 貯まったゲージを利用して大ダメージコンボを狙う。GCにゲージをいくらか温存するのも良い。大将がお勧め。

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最終更新:2010年11月16日 12:06