アンヘル 基本戦術

遠距離

基本的にやる事は少ない。近付いて幻惑させる行動に移るのが得策だろう。
  • シチズン オブ ワールド
    • ゲージ溜めや、地を這う飛び道具をすり抜けるのに利用。
  • ビヨンド フレイムス
    • 遠距離から一気に間合いを詰めてUCC技に派生させる。

アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。
UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。

牽制技

  • 遠C……リーチが長く発生が早い。牽制の主力。ただ強パンチの割りにダメージが小さい。
  • アット ウェイストランド……ジャンプ↓D。発生の早さはピカイチ。判定もかなり強い。膝が下を向いている割りには、前にもそこそこ強い。大ジャンプでこれを使って空中戦にぶつける。また、小ジャンプは軌道がとても低いため、小ジャンプ↓Dは中段になる。小ジャンプ↓Dで飛び回れば、中段の軌道でぴょこぴょこ飛ぶことになる。よく潰せる。
  • ジャンプD……アンヘルはリーチに乏しいので、ジャンプDも牽制に使う。しかしこれも下を向いているので、やっぱり空中戦向いているわけでもないが。
  • センスレスフィスツ……UC始動技。発生が早く、リーチのある回し蹴り。これも牽制に使って、UC技に派生していく。(UC派生は後述)

接近戦

  • しゃがみB→しゃがみA→センスレスフィスツ→UC技……しゃがみからの連続技になる。しかし密着に近い間合いでないとしゃがみAが繋がらないのであまり実用的ではない。しかし決まれば超必殺まで入るので強力。
  • 近C、近D……しゃがみ小技の連続技があまり実用的でないので、どちらも発生は少し遅いが強攻撃を出して対抗する。間合いが遠くて遠C、遠Dに化けても、どちらも遠攻撃の割りには発生がそこそこ早いので、そう悪くはない。

突進技

  • レッドスカイ オブ ヤポネシア……高速で突っ込んでタックル。ガードされても隙が無い。隙がないどころか、ガードされた場合、遠Cを連打しておけば、たいていは先に殴れる。レッドスカイ オブ ヤポネシア→遠Cを頻繁に出して固めるのはあり。
  • ビヨンドフレイムス(弱)……コマンド入力が自動でダッシュ、何も押さなければ裏回り、UC技を入力するとタックル。タックルをかましたあと、すかさず裏に回って入力したUC技を見舞う。そのあとはUCを繋げたりフィニッシュに持っていく事が出来る。簡単攻略なので、タックル→UC技のあとは、すぐさまフィニッシュすることを勧める。投げ、中段、ガード不能、フィニッシュ技には有用なものが多い。
  • ビヨンドフレイムス(強)……移動技。相手に向かって突進するが、攻撃は何も出さない。相手に接近したら裏に回り込む。突進はUC技でキャンセルすることができる。
例1……おとなしく裏に回り込んだあと、遠C。
例2……おとなしく裏に回り込んだあと、センスレスフィスツ。UC発動技。リーチと発生にすぐれる回し蹴り。そこからUC技へ。
例3……突進の最中、相手の手前でUC技に派生する。お勧めは、
例3-1……ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……中段技。目の前までダッシュして、そこから突如中段を見舞うのは強力。UCフィニッシュ技は、後述。
例3-2……インポテント シンプトム……下段に蹴り。とてもリーチの長い下段蹴り。とりあえず技が届いてくれるので、ここからフィニッシュ技に派生してゆさぶることができる。UCフィニッシュ技は後述。
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その他

  • レプンカムイ(強)……地面を蹴って衝撃波を出すような技。当たり判定が前面に出る。強で出すと、そこそこ対空になる。拳の先端に相手の飛込みが来るように合わせよう。攻撃判定発生前、発生後どちらでもUC技に派生できる。
  • マッドマーダールーレット……投げ技。投げた後追い打ちできる。
  • 当て身……MAX超必殺技に当て身がある。上中下段すべて取る。
  • ダウン追い打ち……MAX2に、ダウン追い打ち専用技がある。↓↓↓C+D。相手が側でダウンしていれば、とにかく↓とふっとばしを連打していればいい。それで発動してくれる。

UC技簡単解説

UC始動技の後は、1回だけUC技を出し、すぐさまフィニッシュすることを勧める。これが簡単。
お勧めUC技は、
  • ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……→B or D。リーチの長い中段技。発生も早い。これでキャンセルしておけば、リーチが足りずに空振りするようなことはない。フィニッシュ技の中に1フレーム投げがあり、その投げなら、この中段技から連続で繋がる。
  • トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ……↓A or C。発生が早く、リーチもそこそこ長い下段技。

UCフィニッシュ技
UCフィニッシュ技には使えるものが揃っている。
  • クラウン アンダー スカイ……→→A。相手を浮かせるアッパー。UC↓AorC等から繋がる。HIT後は浮いてる所を追撃可。
  • フルムーン イブニング……→→C。ガード不能パンチ。
  • ステート オブ ヒートへイズ……→→B or D。中段技の多段蹴りを見舞う。
  • コズミック フーテン スイング……236A。前にジャンプしてから空中で掴んで投げる。強力なガード崩し。知らなきゃたいていは喰らう。相手がUC技に慣れていないなら、最後はとりあえずこれでキャンセルしておけば、フィニッシュだけは喰らってくれる。
  • ロスト ホームランド……236C。1フレーム投げ。フィニッシュ技の中で、連続技として使うならこれ。中段技の蹴りからでも連続で繋がる。
  • ロイヤリティ テスト フォー リベラリスツ……超必殺技。突進して乱舞。無敵は殆ど無いが発生が早く使いやすい。反撃が確定するところで重宝する。

順番考察


  • 先鋒
    • おそらく、一番無難な順番。相手もゲージがないので割と強気に攻め行けるので、勢いで攻める。
      ただ、けん制が強いキャラや対空持ちには注意が必要。ゲージは出来るだけ温存で中堅以降のために溜めておく方が吉。
      ゲージ溜め効率がいいので温存しすぎには注意。

  • 中堅
    • 割と安定。こちらもそうだが相手もある程度はゲージが溜まっているので、先鋒ほど強きで行かないほうが無難。
      どの順番でも言えるが基本的にゲージはGCに回したほうがいい。ただ、もっとも安定して入るUCフィニッシュ技が超必のロイヤリティなので、これは使っていきたい所。ここら辺のさじ加減はその時の状況で相談すべき。

  • 大将
    • 多分、ここが一番向かない順番。ゲージはあるので、GCを主に切り返しとしてこちらの流れを作りつつ、MAX超必の当身も狙っていくと効果的。
      また、先鋒、中堅と違いダメージを確実に取っていきたいので、フィニッシュ技の中でも抜群の安定性があり、反則的な発生の早さのある超必のロイヤリティも使っていきたい。とにかく、最後の砦なので自分の流れを作っていくことに専念するといいだろう。

  • 総評
    • どの順番でも言えることではあるが、連続技などが安定性に欠けるのと、流れを作れないと波に乗れないキャラなので、自分のペースを作ることを心がけるのが大切になる。その辺りを踏まえると比較的暴れやすい先鋒、ゲージが溜まっていてかつ相手のペースを崩したい中堅がベストかと思われる。

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最終更新:2011年04月25日 15:33