山崎 竜二 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • キャンセル可能。特別使う理由はないが、まあ連係にでも。

  • 近B
    • キャンセル可能の下段。屈Bより発生が早く、起き攻めや連続技の始動として活躍する。

  • 近C
    • 発生が早く、キャンセル可。しかし認識間合いが狭く、遠Cに化けやすい。要注意。

  • 近D
    • 2段技で1段目のみキャンセル可。ガードさせた後は屈Dが届かない距離なので遠Aや遠Bを振るのが無難。

遠距離技
  • 遠A
    • リーチ・発生・技の戻りなど優秀な牽制技。中距離牽制の要で使用頻度高し。低姿勢の相手には当たらない。相手のダッシュに刺さったり・ジャンプ防止などでよくお世話になる。

  • 遠B
    • リーチはないが判定が強い。相手の屈状態にも当たるので遠Aと使い分け近場で振るのが効果的。今作では屈Aに目押ししやすくなったので、空振らない限り屈Aに繋げていきたい。

  • 遠C
    • 屈み状態の相手にも当たるが、隙が大きくキャンセル不可。不用意に出さないように。

  • 遠D
    • 牽制の主力の一つ。先端が当たる距離で振るのが理想。それより近い場合、前転を合わせられると不利。打点の高さは遠Aと同程度なので小さいキャラ、低い突進技を持つ相手には気軽に振れない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • キャンセル可。小足からの連続技のお供に。連打キャンセルも利くので使い勝手がいい。リーチは遠Bより長い。

  • 屈B
    • 連続技の始動用。近Bでも代用が利くが距離や状況にあわせて使い分ける。

  • 屈C
    • 牽制の要。上方向にも強く対空としても使える。判定・発生ともに優秀だが、空振り時の隙が大きいので常時蛇キャン仕込み推奨。

  • 屈D
    • リーチは遠Aと同程度。膝より先を当てる距離で振る。振った後は飛び込み防止に遠Aや屈Cを用意しておく。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 前方下へのパンチ。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。
      発生が早く持続もまあまあ。
      判定も悪くないので中距離の飛び込みに使える。
      着地後は近Cを推奨。

  • 低JB
    • 前方下への蹴り。
      攻撃方向は前方下。リーチは長い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      垂直小ジャンプで出すのも対地牽制としては大変効果的。
      遠くからの飛び込みやめくりに使う。
      先端当て推奨。

  • 低JC
    • 突き上げアッパー。2段階技。
      攻撃方向は横~前方上。リーチは短め。
      初段はしゃがみ時座高が京以下のキャラにヒットせず、
      2段目はしゃがみ時座高が庵クラスのキャラにはヒットしない。
      発生が早く上に強いので昇りで出して空対空に使用。腕が伸びきった状態でも強いので小ジャンプから出して相手の大ジャンプを潰したりも出来る。下方向には判定が無いので飛込みには向かない。

  • 低JD
    • 真下への踏みつけ。
      攻撃方向は下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
      見た目通りとにかく下に長く強い。
      低姿勢の相手にも当たるので中~近距離飛び込みで使用。
      スライディング系の技を潰すことも出来る。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 性能変わらず。ほとんど使用することはない。

  • 垂直JB
    • 下方向への蹴り。使うことは滅多にない。

  • 垂直JC
    • 下方向に裏拳を出す。下降時に出せば一応屈状態の相手にもヒットする。

  • 垂直JD
    • 真横に長い蹴りを出す。判定も強く早出し対空や牽制として優秀。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 頭突き。リーチこそないが早出しすれば対空になることも。遠C並に隙があるので蛇キャン仕込み推奨

  • 空中ふっとばし
    • 早出しすれば空対空として機能する。打点が高いので飛び込む際は注意。

通常投げ

  • シメアゲ(C投げ)
    • 首元を掴み地面に叩きつける。
      強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。

  • ブン投げ(D投げ)
    • 首元を掴み後ろ側の地面に投げる。
      背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • ブッ刺し
    • お馴染の中段技で、2段とも中段。初段の発生が若干遅くなった。意外とリーチがあり遠Bが当たらない位置からも2段目がヒットする。強攻撃キャンセルで連続技の中継としても使える。発動絡みの連続技の始動としてもお世話になる。

必殺技

  • サドマゾ
    • 当身技。投げ技・下段・飛び道具以外の打撃属性の技を返すことが出来るが画面端密着では空振る。拳はガード不能。弱強の違いは持続時間で強の方が長い。発生・発動共に早いので相手の牽制技に合わせて弱を出すのが主な使い方。持続が当身技の中でも長い方なので相手に読まれた際は酷い目に遭う。当身判定は膝より上~頭部~左手肘付近までと、かなり広範囲で打点が高い技なら下段判定の技でも取れる。背後からでも前述の当身範囲にヒットすれば当身は成立するが、振り向いて攻撃はしない。カウンターヒット時には遠A、昇りJA・JC、蛇使い上・中段、ギロチンなどで追撃が可能。追撃に関しては当った距離・高さに左右されるので臨機応変に行えるよう覚える必要がある。(一応対空で使った場合は上蛇、地上で取った場合は中蛇が安定の様な気も・・・)一応SC技だが、SCする必要は全くない。

  • 蛇使い・上段
    • 先読み対空用。CAサドマゾ追撃用にも使える。遠距離の場合には溜めて様子を見るのもいい。近距離なら弱攻撃から繋がる。

  • 蛇使い・中段
    • リーチは山崎の技で最長で、今作では発生が若干早くなった(弱から繋がるのは従来どおり)。しかし隙は結構大きく相手キャラによっては、空振り見てからor近距離でヒットしたときも反確になってしまう。連続技で弱攻撃2発から出す場合には注意。空中での当り判定が細くなったのか空中ヒットで2ヒットが安定しない。一部のキャラ以外の屈状態の相手にはヒットしない、GC前転されると反撃確定、2段目部空中ヒット時は強制ダウンなどは相変わらず。安易に振ると前転や低姿勢の突進技を合わされて痛い目を見るので調子に乗って連射しないように。

  • 蛇使い・下段
    • 下段と言いつつ上段ガード可。屈状態や低姿勢の相手にもヒットするが、飛び込まれやすいので牽制には不向き。隙も大きい。ダウン追い討ち可。

  • 蛇だまし
    • 蛇使いの溜め状態をキャンセルする通称蛇キャン。山崎使いには必須のテク。強攻撃をガードさせた時にキャンセルで出すことにより隙を減らすことが出来る。餓狼シリーズ後期と違い、蛇使い+Dの同時押しで入力が成立・どの蛇使いをキャンセルしても隙は変わらない。若干隙が大きくなった様なので、超遠距離以外で蛇使い溜め時に飛び道具見てから対応するといったことが困難になった。飛び道具キャラには安易な溜め待ちは危険!

  • ネジ込み
    • 待望(?)の新技。その場で屈Cの振り切り状態から近Aのような攻撃をする。前進距離は数ドット。ガードクラッシュ値が非常に高く、弱でゲージ1/3、強はガードクラッシュ確定で近C・ギロチンなどが繋がる。ヒット時はダウン回避不能。またカウンターヒットさせた場合はワイヤーダメージを引き起こし追撃できる。拳の判定はかなり強いのだが、発生が非常に遅く弱ですら画面端カウンターヒットのC+Dからでしか連続技にならない。たまに屈Cキャンセルで出すと発生時の見た目が紛らわしいので動いた相手に当たる事もある・・・が無敵技のないキャラの起き上がりに重ねるのが堅実か。

  • 爆弾パチキ
    • 間合いの狭い1フレーム投げ。密着で弱2発から連続技になりダウン回避不能。すかった時の隙は大きいので間合いには注意。威力は高めなのでスカシ下段やダッシュ等から悟られない程度に狙っていく。

  • 裁きの匕首
    • 強攻撃から繋がり、弱2ヒット、強4ヒット。前進する距離が短いため間合いが遠いと途中で空振るので注意。先端ガードならば反撃は受けにくい。弱・強ともは1段目にスパキャンが出来るが、連続技では強をスパキャンしてギロチンを出すと空ぶるので連続技時は弱を使うこと。空振り時のゲージ増加量が必殺技の中で一番多いのでギロチンや蛇使い中段空中ヒット時などにこまめに弱を振ってゲージを回収したい。発動中は強の3段目をSCすることが可能。

  • 倍返し
    • 遠距離まで飛んでいくタイプの飛び道具(超必も)を弱は飛び道具を吸収してゲージ上昇(微量)、強は跳ね返し。裏シェルミーの雷雲やゲーニッツの竜巻など設置タイプの技も返すことが可能。弱攻撃から繋がり直接攻撃も出来るがまず使用しない。打撃判定の発生とは別に「弾のつかみ判定」が存在し、その発生が遅いので撃ったのを見てから出すというのは少々リスキー。また飛び道具待ちなどをしていると相手に弱強で弾速を変えられるので多様はしないほうがいい。空中の相手に当ればダウンを取れるが対空には不向き。ギロチンやドスのコマンドミスでたまに顔を出す

  • ヤキ入れ
    • 強攻撃から繋がる2段技。足を振り上げるときに前進するのでどこキャンコンボで重宝する。ただし屈C先端ヒット時は1段目が空振るのでリーチに恵まれてるわけではないことに注意。2段目は中段、受身不可で追い討ち蛇使いが確定する。起き上がりに2段目の持続を重ねると踵の判定が下段になるのも従来通り。

  • 砂かけ
    • リーチが短いが強攻撃から連続技になり、蛇使いでキャンセル出来る。(空キャンセルは不可)用途は連続技や蛇キャン併用での固めなど。ヒット時に蛇キャン⇒蛇使いと入力することによって蛇使い1回分ゲージが増えてちょっとお得。密着の相手に直接当てれば蛇キャン後に匕首・ヤキ入れ・ギロチンがヒットし、最速で蛇キャンすればダッシュ近Cなども決まる。どこキャンコンボではこれに蛇キャンを使うことによりゲージを節約することができる。

超必殺技

  • 悪夢…そして狂気
    • 通称ドス。前方に一定距離ダッシュして相手にドスを突き刺し踏みつけまくるガード不能技。ダッシュ中に相手が近くにいた場合(相手が空中にいても)に暗転し攻撃する。暗転後に空振りしても隙は一切無く、緊急回避で避けた相手にはその隙に反撃できる。連係の合間、相手の起き上がりに重ねるなど使える機会は多いがダメージは低い。画面端でヒットした場合いは1フレ投げで反撃確定なので注意。ダッシュ距離は画面半分~2/3程度。それ以上相手が遠かった場合は頭を抱えて隙が出来る。一応裁きの匕首からスーパーキャンセルで連続技になるがダメージ的に素直にギロチンを使った方がいい。ちなみに起き上がりの遅いマキシマ、紅丸、大門、レオナ、キム、チャン、社、シェルミー、には画面端でドス→ドスが確定する。

  • ギロチン
    • 発生が早く弱攻撃から繋がり暗転時全身無敵、その後上半身無敵があるのでリバサ、対空など幅広く使える。今作では高く飛ばなくなった代わりに滞空時間が延びたので下降時に拾いやすくなった。上りで2ヒットした際はほぼ確定。サドマゾの追い討ちに使う際は当った距離が近くないと当らないので注意。ヒット時は確実に相手を画面端まで移動させられる。蹴り上げた後はきりもみダウンなのでダウン追い討ちが決まらない。

  • ドリル
    • 非常に間合いの狭い1フレーム投げ。ダウン回避可能。暗転後からボタン連打を受け付けていてパンチボタンの連打数に応じてレベルが上がり攻撃力がアップする。各レベルのグラフィックに変更はなく、フィニッシュ時にパンチボタンを押していると腹を抱えながら笑うのも従来通り。通常・MAX版ともにレベル4だと相手のゲージがモリモリ溜まるので、ダメージ的にさほど変わらないレベル3を使用した方がいいかもしれない。また画面端キャラ限定でレベル3のみフィニッシュ後に近Cで追撃が出来るキャラがいる。

MAX超必殺技

  • ドリル
    • 演出変化とダメージ強化のみ。

MAX2

  • …!!
    • 間合いの広い無敵投げ。C投げで叩きつけた後両手の蛇使い下段で攻撃した後噛み付いて放り投げる技。威力は4.5割程度。遠Bが当る距離なら吸える。出が遅いので起き上がりや突進技に合わせたり。無印とは違い近C、屈Cからキャンセルすれば連続技に組み込めるが、残り体力とゲージ数を考えると発動できるケースはなかなかレア。

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最終更新:2016年09月16日 21:43