ゲーニッツ 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 肘打ち。しゃがみにも当たり連打可能。暴れ潰しなどに。

  • 近B
    • 膝蹴り。近立ちAよりはリーチがあり連打可能、そのまま遠立ちBまでつなげられるので、とっさの暴れ用に。

  • 近C
    • 打ち下ろし気味に貫き手を突き刺す。ガードさせて大幅有利でキャンセル可能、ガークラ値も高いと高性能。ゲーニッツの接近戦の要。近距離認識間合いもやや広い。但し、SVCの時と比べると発生は遅くなっているので、もつれあいなどであまり乱暴な使い方はできない。

  • 近D
    • 服の裾で攻撃する。この技のおかげで近くで跳ばれた時に対空キックが出せない。発生はあまり早くない上、キャンセル不可。SVCの時のヤミドウコクのダメージ倍加バグは今回は無い模様。

遠距離技
  • 遠A
    • 打点の高い裏拳。相手のジャンプを叩き落としたりする事もあるが連打できずリーチの割りにモーションもやや長め。

  • 遠B
    • ストンピングの様な前蹴り。リーチは長くないが正面への当たりは強い。発生も早い方なので先が当たるか当たらないかくらいの距離で相手が何かしそうな所に置いておく様に使う。意外と高い所にまで攻撃判定があるので、ジャンプ防止に働く事も多い。

  • 遠C
    • 前進しながら掻き下ろし→掻き上げと繋ぐ二段引掻き。初段は腕を振り下ろしきったグラフィックの肩の辺りに発生するので期待するほどリーチがない。色々な技に型が流用されており、いかにもオロチを連想させる技でもあるのだが、発生遅め、判定弱め、モーション長過ぎて隙だらけと非常に使いにくい。一応、二段目までガードさせれば意外と隙は小さいので相手を固めるのに使える。

  • 遠D
    • 二段側転キック。攻撃判定が二回発生し、初段は発生が早い上に上に向いているので対空技として非常に強い。二段目はガードされても隙がない。側転中は宙に浮くのでソバット系のように足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 連打可能な掌底。キャンセルウラナギが繋がるので、連続技の始動または中継に。

  • 屈B
    • あまり癖のない普通のしゃがみB。連打とキャンセル不可。

  • 屈C
    • 低い位置から頭上までを薙ぎ払う。手が頭上まで来た位置でなら真上の相手も落とせる対空技になるが、その状態になるまで時間がかかるのであまり信用出来ない。

  • 屈D
    • 長い、速い、隙が無いと三拍子揃った足払い。しかしキャンセル不可な為、出すには間合いを計る必要あり。

ジャンプ攻撃
  • 斜めJA
    • 斜め下方向に鋭い貫き手。発生が早いので被せ等に使える。

  • 斜めJB
    • 跳び膝蹴り。見た目の通り下に強く、めくることができる。

  • 斜めJC
    • グラフィックは遠距離立ちCの初段と同じ。モーション、判定にややクセがあり、慣れないと当てにくいが真下付近に対して強く、威力が非常に高い。難しめだが、めくることも可能。

  • 斜めJD
    • SVCでの垂直ジャンプDが斜めジャンプ攻撃になった。横に長い跳び蹴りで、下方向に判定が強い。しかし設定ミスなのか攻撃力が非常に弱いのが残念。

小ジャンプ攻撃
  • 斜め小JA
    • 斜めJAと同じ

  • 斜め小JB
    • 馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。めくりも狙える。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。

  • 斜め小JC
    • 斜めJCと同じ

  • 斜め小JD
    • 斜めJDと同じ

垂直ジャンプ攻撃
  • 垂直JA
    • 斜めジャンプのものよりやや下に向いているがあまり違いは感じない。

  • 垂直JB
    • 斜め小JBと同じ。馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。

  • 垂直JC
    • 横方向を水平に引掻く。SFシリーズのブランカの垂直ジャンプ強Pと似た感じで、発生が早く横からやや上に判定が強い。空対空用。

  • 垂直JD
    • 側転キック。従来はこれが斜めジャンプ攻撃で、飛び込みと空対空を兼ね非常に強かったのだが今回は垂直ジャンプ攻撃にされてしまったので飛び込みにはならない。判定は強く持続も長いので、半ば無理やりだが中間間合いからやや近間で牽制技に混ぜる。

垂直小ジャンプ攻撃
  • 垂直小JA
    • 斜め小JAや斜めJAと同じ

  • 垂直小JB
    • 斜め小JBと同じく上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。

  • 垂直小JC
    • 斜めJCと同じ

  • 垂直小JD
    • 垂直小JDや斜めJDと同じ

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • モーションは近距離立ちDと同じで、服の裾で攻撃する。風圧が凄いのか見た目には何も無い様に見えるところにも攻撃判定が広がっており、外見よりもリーチがあり、判定も強い。

  • 空中ふっとばし
    • 飛び鳳燐に似た感じのタックル。当たり強め。実は意外に威力が大きく、12%程のダメージがある。相手が画面端の場合は空中コンボ始動の鍵となる為、タイミング良く狙って行きたい。

通常投げ

  • C投げ
    • 片腕で地面に叩き付ける強制ダウン投げ。

  • D投げ
    • ネックハンギングから反対側の地面に叩き付ける強制ダウン投げ。背向けダウンでC投げより威力が高い。

特殊技

  • УРАНАГИ(うらなぎ)
    • バイス、マチュアのディーサイドに近い動きで裏拳を飛ばす技。生出しでもキャンセル可能だが、リーチこそ長いものの発生は遅めで判定もあまり強くない。弱攻撃からでも繋がるので主に連続技の中継に使うが、実は生出し版が中段攻撃になっている。キャンセルのかかる中段攻撃と言う強力な性能な上、モーションも中段攻撃らしくなく見切りにくいので、ばれない程度に多用していきたい。

必殺技

  • ЁНОКЗЭ(よのかぜ)
    • 任意の場所に地面から画面最上部まで届く竜巻を発生させる。攻撃発生までは遅いが、攻撃判定が大きく持続が長いので牽制として非常に優秀。攻撃判定はPS2版無印のものより'96や'98UMの時のものに近い大きさに戻っており、ヒットさせれば必ずダウンを奪える。ボタンによって竜巻が発生する間合いが異なり、Aが最も近く、B、C、Dの順に遠くなっていく。またモーション全体の長さもボタンによって違い、こちらはAが短く、Dが長い。攻撃判定の発生はどれも同じで、竜巻の攻撃判定持続時間はモーション終了少し前まであるが、竜巻がガードされるとその時点で竜巻は消滅してしまう為、残りのモーション時間がそのまま隙となる。従って普通に直接当ててガードされてしまうと隙が大きいのだが、起き上がりなどに重ねて竜巻の消滅間際を重ねたりすることにより逆にこちらが先に動けるようにもできる。攻めにも守りにも融通を利かせられる、奥の深い技。なお、この技のヒット後は吹き飛ぶ相手に食らい判定が残っているが、こちらの硬直もかなり長い為追撃を決めるには工夫が必要。

  • СИНАОИХАНА СЗИРАН(しんあおいはな せいらん)
    • 前進しながら最大3段の引掻き攻撃を繰り出す技。弱より強の方が若干突進距離が長い。どちらも弱攻撃から連続技になり威力が非常に大きい。全段にディレイをかけることが可能だが、1~2段目のほうがディレイ幅が長く2~3段目にはあまりかけられない。後半ほど隙が小さくなっているが、三段目はガードさせると相手にめり込んでしまうため危険。三段目ヒットでダウンを奪える。

  • ВАНГЁ ТОКОБУСЭ(わんひょうとこぶせ)
    • フィンガースナップで無数の鎌鼬を発生させて攻撃する。真横に突き出した腕の下辺りから、意外に横に広く攻撃判定が出るのだが、ヒット時はまだしもガードされるとノックバックで相手がレンジ外に弾かれやすく、攻撃モーションが無駄に長いために反撃を喰らいやすい。連続技にも使いにくいので、使い道の乏しい技。敢えて使うのならば起き上がりに重ねて削り狙いか。余談だが、見た目に異常に不自然だが、当て身投げで取られてしまう。

  • ВАНГЁ МАМЭЦУ(わんひょうまめつ)
    • ワンヒョウ トコブセの対空版。斜め上に腕を突き出して、上方向に鎌鼬を出す。トコブセ以上に使い道のわからない技。但し、実は威力が尋常でなく大きく、画面端で空中ヒットさせると6ヒットほどして一気に20%超のダメージを与える事が可能。しかも空中追撃判定が残っているので、さらに追い討ちする事も可能だ。

  • ГЁГА(ひょうが)
    • 風に姿をくらまし高速移動する。弱は低い姿勢で地上を突進し、強は前方上空に出現後斜め下へ滑空していく。姿が消えている間に長い無敵時間を持っており、移動距離が大きいので逃げるのに便利だが、モーションそのものが長く出現時の隙が見切りやすいので攻めに使うには不向き。今作ではどうやら消えるまでにも隙があるらしいのに加え、実は消えている間も投げられ判定は残っており、特に弱の方は起き上がりに出すときなどは注意が必要。ちなみに、弱よりも強の方が1キャラ分ほど移動距離が長い。

超必殺技

  • ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)
    • 片手で相手の頭を掴んで吊り上げ、巨大な竜巻に巻き込んでダメージを与えるコマンド投げ。今回はプレイヤーキャラ仕様ということでか間合いが狭い。さらに、投げた後に自動的に御辞儀(挑発?)するようになっているので投げた後の有利時間が減っている。威力は体力30%弱ほど。とりわけ高性能な技とはいえないが、投げ抜けされずダメージも高いので、他に有効なガード崩し要素もない以上は隙あらば狙っていくべき。

  • ФУУДЗИН ИБУКИ(ふうじん いぶき)
    • 一瞬姿を消して突進、ヒットすると遠立ちC>СЗИРАН (セイラン)三段目>竜巻二発と決める乱舞系の技。相手をロックするタイプではないので当たり方によっては途中で止まってしまったりするが、空中の相手に当てた場合地上に引き降ろしてくれるようになった為、以前よりも使いやすい。今回は弱と強で微妙に性質が違い、弱だと発生が早く連続技に組み込め、強は発生が遅くなる分無敵時間が長いようである。割り込みに使いやすい他、初撃(突進)のリーチが発生の割に長い為反撃技としても使える。

MAX超必殺技

  • 真八稚女・ЖИССОКОКУ(しんやおとめ じっそうこく)
    • ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)同様姿を消して突進、ヒットすると竜巻を起こしながら連続で切り裂き、最後は掴み上げて血を絞り取った後にジャンプして後方に叩きつけフィニッシュする乱舞技。こちらは相手をロックするタイプとなっている。コマンドの都合上、今回は地上を走るバージョンのみで、さらに見た目に反して従来より無敵時間が著しく短くなっており、しばしば相打ちになるのが見られる。しかし、発生が早くなった為に連続技に組み込めるように。威力は高め。

MAX2

  • ИБУКИ НАГАЁ(いぶきながよ)
    • 両手を振るって自分を中心に巨大な竜巻を起こす。竜巻が発生すると相手を次第に引き寄せ、引き寄せられた相手が竜巻に触れると、巻き上げられて大ダメージを受けるという仕組み。出掛かりに一応無敵時間があるが、最初の両手を振るうモーションには攻撃判定は無く、竜巻が発生して初めて攻撃力を持つようになる為、攻撃発生は非常に遅い。当然無敵はここまでは持続していない。竜巻はガード可能。ただし、削り量はかなりのものがある(発動時の距離により引き寄せるまでの時間が変わるので削れる量が変化する)ので、削り殺しに使うべきものだろう。ちなみに追加~とあるが追加は『完全発動後』ではなく『完全発動前』に入力しなければならない。つまり、相手と距離を置いて発動→相手が近くに来る前に追加コマンド入力とすると竜巻を相手に飛ばす技へと変化する。こちらは削り量、ヒット時のダメージとも小さくなってしまい、いまいち有効な使い方が見当たらない。

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最終更新:2010年11月16日 12:05