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K'チーム
K′
マキシマ
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京チーム
草薙 京
二階堂 紅丸
大門 五郎
餓狼伝説チーム
テリー・ボガード
アンディ・ボガード
ジョー・ヒガシ
龍虎の拳チーム
リョウ・サカザキ
ロバート・ガルシア
ユリ・サカザキ
怒チーム
レオナ・ハイデルン
ラルフ・ジョーンズ
クラーク・スティル
サイコソルジャーチーム
麻宮 アテナ
椎 拳崇
包
女性格闘家チーム
キング
不知火 舞
藤堂 香澄
美少女格闘家チーム
李 香緋
四条 雛子
メイ・リー
キムチーム
キム
チャン・コーハン
チョイ・ボンゲ
ジョンチーム
ジョン・フーン
麟
矢吹 真吾
オロチチーム
七枷 社
シェルミー
クリス
裏オロチチーム
乾いた大地の社
荒れ狂う稲光のシェルミー
炎のさだめのクリス
'97スペシャルチーム
山崎 竜二
ブルー・マリー
ビリー・カーン
八神チーム
八神 庵
マチュア
バイス
エージェントチーム
ヴァネッサ
セス
ラモン
ネスツチーム
クーラ・ダイアモンド
フォクシー
アンヘル
マスターチーム
ハイデルン
タクマ・サカザキ
鎮 元斎
クローンチーム
KUSANAGI
草薙 京-1
草薙 京-2
EDIT
ネームレス
ボスキャラクター
クリザリッド
クローンゼロ
ゼロ
イグニス
オメガ・ルガール
隠しキャラクター
ロバート・ガルシア(裏)
椎 拳崇(裏)
タクマ・サカザキ(裏)
ゲーニッツ
ギース・ハワード
ナイトメアギース
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二階堂 紅丸 技性能解析
通常技
ふっとばし攻撃
通常投げ
特殊技
必殺技
超必殺技
MAX超必殺技
MAX2
※無印からの変更点の部分は、
青色
で記載してます。
通常技
近距離技
近A
自分の肩の高さを攻撃する肘打ち。
ガードされてもほぼ五分で、発生も早いが、しゃがまれると当たらないキャラが多い。
他の近距離技の方が使い勝手がいいため、影は薄い。
連打、キャンセル可能。
近B
相手の顔目掛けて攻撃するハイキック。
近Aと違い、ほとんどのキャラにしゃがまれても当てることができる。
連打、キャンセル可能。
近C
腰の入ったダウンブロー。
近距離の強攻撃で発生が最も早い。
が、攻撃判定の面で近Dの方がいいため、若干影は薄い。
キャンセル可能。
近D
相手の腹部を攻撃するニーキック。
近Cと同等の発生の早さに加え、近Cよりも攻撃判定が上にあり、キャンセル受付時間もそこそこ長い。
強攻撃始動の連続技は主にこの技から狙うことになる。
キャンセル可能。
相手の起き上がりに密着で重ねると、リバサぶっぱなし技(裏ロバのサマーや連舞脚など)や多くのキャラのリバーサル大ジャンプを潰すので、相手を逃がしたくない時は、近Dを重ねてプレッシャーをかけていきたい。
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遠距離技
遠A
ジャブストレート。
リーチはさほどでもないが、攻撃発生が早く、攻撃位置が高めなのでジャンプ防止になる。
しゃがみの姿勢が低いキャラのしゃがみ状態には当たらないので注意。
連打、キャンセル可能。
遠B
斜め上方を攻撃するハイキック。
リーチが長い割に発生が早く、攻撃が上向きなのでジャンプ防止に最適。
攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、リーチが長いため差込自体がされにくい。
ただし、足元ががら空きなので相手の足払いには注意。
むしろ相手の足払いを誘って飛び込むための布石として使っていけると強力。
遠C
前方に真っ直ぐ突き出すストレート。
体を突き出す分リーチが長く、その割に発生が早い。
遠B同様攻撃位置が高いのでジャンプ防止に使いやすく、判定そのものも強い。
しゃがまれると当たらないキャラが多いため、しゃがんでかわせるキャラや低姿勢の技には注意。
遠D
前方に後ろ回転しながらのミドルキックを放つ。ダメージが高く、意外とジャンプの出がかりも潰せる。
発生は遠Cと比べると若干遅くなるが、リーチが長くほとんどのキャラにしゃがまれても当てることができ、足元のやられ判定が薄くなるという利点がある。
相手がジャンプ防止技を嫌って地上に張り付いたらこの技の出番。
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しゃがみ技
屈A
しゃがんだ状態からのジャブ。
発生が早く連打、キャンセル可能。
硬直が短くガードされても若干有利。
屈Bから経由させて刻みに使うといいかも。
屈B
すり足の小足払い。
紅丸の接近戦の要とも言える技。
紅丸の通常技で最も発生が早く、連打、キャンセル可能。
緊急回避のスキにも当てることができ、リーチもなかなか。
姿勢もそこそこ低くなるので低姿勢対空にも使える。
硬直が若干長く、ガードされると若干不利にはなるが、そのまま屈B連打でも気にするほどの不利ではない。
屈C
体を沈めて前方にフックを放つ。
リーチがそこそこ長く、近C、近Dと同等の発生の早さ。
キャンセル可能でその受付時間も長め。
体を沈める分姿勢が低くなるので低姿勢対空にも使っていけるし、判定面の強さを活かし、暴れや牽制潰しに使える。
※Jされると危ないので乱用注意。
屈D
振りの早い足元を攻撃する足払い。
リーチが長く発生も早いうえ、キャンセルも可能。
弱攻撃から連係させたり相手の足元に差し込んだりちょっとした反撃に使ったりと、使い勝手はいい。
ただし、硬直は長いのでできるだけ先端当てを意識するといい。
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ジャンプ技
JA(垂直通常)
真上に拳を突き出す。
横のリーチが非常に短い。
飛び込んだ相手の真下から潜り込むように使うことで一応空対空には使える。
JA(斜め、小中)
斜め下方向に向かってのエルボー。
リーチが短く、判定も中途半端。
他のジャンプ攻撃の使い勝手がいいため、イマイチ影が薄い。
JB
前方に膝蹴りを繰り出す。
リーチは短いが発生も早く判定が強く、フライングドリルでのみキャンセル可能。
空対地で相手を押さえ込むのに使える。
BC同時押しで空中投げも仕込め、判定や発生面で空対空にも強さを発揮する。
JC
前方にはたくように振り抜くフック。
リーチはそこそこで発生も早く、高いめくり能力がある。
空対地はもちろん、空中投げに化けることも考慮しながらの空対空にも使っていける。
JD(垂直通常)
横に切り裂くような回し蹴り。
発生が早く前方の判定が強いので空対空に使えるがリーチは短い。
JD(斜め、小中)
前方に向かって真っ直ぐ突き出すキック。
発生早めでリーチが長く、下と横に判定が強いうえ、めくり能力もある。
先端部分は特に強いため、先端を当てるように使ったりめくり狙いで使ったりできる。
無印ではDボタンも空中投げに対応していたが、本作では空中投げに対応しなくなったため、空中投げを考慮した偶然対空狙いの使い方はできなくなった。
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ふっとばし攻撃
地上ふっとばし
その場から若干飛び上がっての後ろ回し蹴り。
発生は遅いが判定自体は強力。
置いておけば対空になることもあり、ガードさえさせればスキは小さい。
また、飛び上がる性質上、足元が無敵になる。
空中ふっとばし
斜め下方向に両足を交差させて真っ直ぐ蹴るキック。
発生はそこそこだが、判定そのものは強力。
上から相手を押さえ込んでいくのに使っていける。
見た目通り下に強いので低姿勢対空をされにくいのもポイント。
キャンセル可能。
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通常投げ
キャッチアンドシュート
相手を捕まえ、そのままニーキックで相手を蹴り飛ばす技。
いわゆるC投げ。
必ず自身の前方に投げる。
決めた後はダウン回避されるが、技後の硬直は短めなので起き攻めは可能。
位置を入れ替えたくない時にはこの投げを使う。
フロントスープレックス
その名の通りフロントスープレックスで相手を地面に叩きつける技。
いわゆるD投げ。
必ず自身の後方に投げる。
決めた後はダウン回避されないので起き攻めが可能。
失敗時に出る技もそこそこ強いので、端を背負っていて位置を入れ替えたい時にはこの投げを使っていく。
スピニングニードロップ
空中で相手をキャッチし、相手の上に膝を揃えて乗っかりそのまま真下に落とす技。
いわゆる空中投げ。
無印ではC,Dどちらのボタンでも投げることができたが、本作ではCでしか投げることができなくなった。
技後間合いは離れるものの、相手はダウン回避できないので、起き上がりを攻めることができる。
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特殊技
ジャックナイフキック
前方に踏み込みつつ軽く飛び上がり、着地後にアッパーキックで攻撃する技。
発生が遅く強攻撃キャンセルでも連続ヒットしないうえ、単体の硬直も長いためスキが大きい。
飛び上がるという性質上足元が無敵になるが、発生が遅いためこの特性を狙って活かすことは難しい。
単体でもキャンセルが可能でキャンセル版は若干発生が早くなるので、主に暴れ潰しの連係に使っていくことになる。
フライングドリル
空中からきりもみ上に回転しつつ足を突き出して前方斜め下に下降してくる技。
空中で一瞬静止するので対空技のタイミングをずらしたり、ジャンプの軌道を変えることができる。
地面に近い部分までガードさせればスキはない。
空中でヒットさせれば(当たり方によっては)追撃が可能。
ただし、あまり近距離から出すと高い打点で相手の後ろに回ってしまい、以降の攻撃が当たらず、密着でスキだらけの状況を作ってしまうことになる。
使う時は間合いと状況を考えて使うようにするといい。
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必殺技
居合い蹴り
剣術の居合い斬りの要領で高速の蹴り上げを繰り出す、紅丸の代名詞的な技。
攻撃発生が早く弱攻撃から連続技に組み込め、コマンドも簡単なので非常に使いやすい。
リーチはそれほど長くないので使用は近距離に限定される。
ガードされると硬直が長いが、間合いが離れるうえ派生技である反動三段蹴りの存在もあって大きな反撃は受けにくい。
持続の終わり際が空中ヒットすると滑りダウン(ダウン回避不能)、相打ちカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する。
反動三段蹴り
前方に踏み込みつつ後ろ回し蹴りを繰り出し、さらにそこからスーパー稲妻キックで攻撃する居合い蹴りからの派生技。
弱は初段のリーチが若干短く、締めのスーパー稲妻キックが飛び上がりながら後方に下がるためガードされても反撃を受けにくい。
強は初段のリーチが若干長いが、締めのスーパー稲妻キックが真上に高く飛び上がるためガードされると反撃確定。
初段がSC対応なので、居合い蹴りからこの技までつなぎ、さらにSCで超必殺技までつなぐのが紅丸の主力連続技となる。
居合い蹴りを当てた位置が遠いと初段が当たらなくなってしまうため、出すか出さないかは間合いで判断するといい。
弱ならある程度打ち切りできるが、初段を前転でかわされるもしくはGCABされると反撃確定だし、相手を端に追い込んだ状態もしくは自身が端を背負った状態で出すと間合いが離れにくいため反撃を受けやすくなる。
やはり状況を見て出すか出さないかを決めるようにした方がいい。
スーパー稲妻キック
後方宙返りしつつ飛び上がり、稲妻を纏ったキックを繰り出す技。
弱は無敵時間は短いが小さく飛び上がって後方に下がるため、ガードされても(端に追い込んでいるもしくは端を背負っている状況でなければ)反撃を受けにくい。
強は信頼できる長い無敵時間があるものの、真上に高く飛び上がるため、ガードされると反撃は免れない。
弱は中距離で適度に出して相打ち上等でけん制技を潰すのに使い、強は純粋に対空や切り返しに使うことになる。
攻撃発生が早く、リーチがかなり長いため、反撃技としても優秀。
紅丸の防御面を支える重要な技となっている。
真空片手駒
その場で地面に手をつき、それを軸に全身を駒のように回転させて相手を攻撃する技。
弱は3ヒット、強は5ヒットする。
最後の攻撃が当たればダウンを奪えるが、強は3段目が当たった時点で間合いが離れてしまい、4段目以降が当たらず反撃を受ける状況が多い。
従って普段は弱のみ使うことになる。
強攻撃から連続技に組み込め、ガードされても間合いが離れるので硬直自体は長いものの反撃はうけにくい。
が、GCABされると反撃確定になってしまうので、相手のゲージ状況を確認して出し切ってしまうかどうかを判断する必要がある。
SCに対応しているので、各種超必殺技をさらに連続ヒットさせられる(弱の3段目はダウンを奪うので、3段目でSCするなら雷光拳限定になる)。
ネタとして、画面端で密着状態で弱の片手駒のあと、立ちAで追撃できる。
雷靱拳
弱は前方に拳を突き出し、雷で作り出した球体を発生させる。
強攻撃から連続技に組み込める程度の発生の早さで、地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時はダウンを奪える。
強は斜め上方に拳を突き出して球体を発生させる。
弱よりも若干発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。弱版も攻撃判定は電撃エフェクトの部分にしか無いので、密着状態ではヒットしない。
が、基本的に地上の相手に当たらないので先読み対空的な使い方がメインになる。
無印よりもヒット数が増え、それに比例して当てた時のスキが少なくなっている。
が、基本的にはガードされると不利なのは変わらないので、間合いの離れない画面端で使うのは控えた方がいいかもしれない。
空中版は空中で一旦静止し、そこから下に向かって雷球を放つ。
攻撃判定そのものが強力で空中で静止する性質も合わさって対空技つぶしに使っていける。
ただし着地のスキはしっかりあるので考えなしに使うのは危険。
ノーモーション空中雷靭拳によるゲージ溜めについて。ジャンプ後、着地ギリギリで空中雷靭拳を出すと、技は出ないのにゲージだけが溜まるという隠しネタがある。相手には普通のジャンプにしか見えない。隙がないのですぐさま次の行動に移行できる。ガードキャンセルなどの守りのゲージが欲しい時に逃げJから最速で溜められる行動として覚えておきたい。
また相手の起き上がりに空中雷靭拳(最低空)の持続を重ねると、しゃがみBが繋がる(タイミングはシビア)。
紅丸コレダー
両手で相手を持ち上げ、電撃を浴びせて相手を攻撃するコマンド投げ。
入力完成と同時に投げ判定が発生するタイプなので、投げ間合い内では最速の攻撃になる。
投げ間合いはそこそこといった感じ。
単体のダメージはさほどでもないが、派生技まで決めることでそこそこのダメージになる。
決めた後は(派生技につながなければ)目の前でダウンする(ダウン回避不能)ので、起き攻めが可能。
ちなみに投げが成立しなかった時の空振りモーションは硬直が割と短めなので、遠距離で空振りを連発してゲージを溜める、ということもできなくはない。
紅丸シュート
紅丸コレダーでダウンした相手をサッカーボールキックで蹴り飛ばす派生技。
入力タイミングはさほどシビアでもなく、紅丸コレダー中にレバーグリグリボタン連打でも一応は出る。
決めた後はダウン回避はされないが、結構遠くまで蹴り飛ばすので、画面端に追い込む効果が高い。
基本的には最大ダメージを取るために毎回決めてしまう形になるが、起き攻めのバリエーションと安定感を重視して出さない手もある。
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超必殺技
雷光拳
弱は前方に拳を真っ直ぐ突き出し、雷で作り上げた巨大な球体を発生させる。
無敵時間こそほぼないが、発生が早いので弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。
リーチも結構あるので、GCCDガード後の反撃にも使っていける。
強は斜め上方に拳を突き出して球体を発生させる。見るからに対空に使えそうだが弱よりも発生が若干遅くなり、上半身無敵だが発生と同時に無敵が切れるので、先読み必須になる。
ガードされるとスキが大きいため、間合いこそ離れるものの反撃されやすい。
攻撃間隔が非常に短く、途中でGCされないため、削りには使いやすい方。
無印よりもヒット数が増えたため、威力は上がっている。
幻影ハリケーン
自身の前方に自身の攻撃ポーズの幻影を突進させて攻撃し、最後に自ら電撃と共に突進して相手を攻撃する技。
発生は遅いが攻撃判定が発生する直前まで長い無敵時間があるので切り返しや割り込みに使える他、ディレイ連係の割り込みや披連続ガードへの割り込みにも使える。
強攻撃から連続ヒットするので、主に連続技に使っていくことになるが、ガードされると反撃確定なので、使うなら確定状況のみ、となる。
決めた後は自身に近い位置で強制ダウンとなるため、起き攻めが可能。
空中ではクリーンヒットしないため、使うなら地上の相手に限定することになる。
また、空振り時の硬直が短いので、紅丸コレダー>紅丸シュートでダウンを奪った後など、タイミングよく幻影ハリケーンを出して裏まわりを狙う、といった奇襲も可能。
移動に1ゲージ使うので勿体無い感はあるが、相手の残体力がわずかで自身のゲージが余っているときには使っていってもいいとは思う。
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MAX超必殺技
雷光拳
前方に拳を突き出して、雷で作り上げた巨大な球体を発生させる技。
発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。
通常版との大きな違いは、攻撃判定発生後まである長い無敵時間。
空中でもクリーンヒットするので(これは通常版でも同様だが)、連続技だけでなく、対空や切り返しにも使っていける。
無印と違って(3ゲージ以上あれば)発動せずに出せるのも大きい。
狙えるところでは狙っていくべし。
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MAX2
雷塵纏
雷で作り上げた球体を自身のそばに発生させるオプション系の技。
押すボタンによって発生させる位置が変わり、Aボタンで顔の前、Bボタンで前方足元、Cボタンで頭の後ろ、Dボタンで後方足元、となっている。
雷球が発生するまで全身無敵が存在し、発生も弱攻撃キャンセルで連続ヒットするほど早い。
雷球はガードポーズを取ることができないため、実質上ガード不能(紅丸本体の技で先にガードポーズを取っていた場合はガード可能)。
発生した雷球に時間制限はなく、一定回数相手に当てることで消滅する。
雷球は飛び道具と相殺できるため、(通常の飛び道具なら)撃たれてもそのまま突っ込むこともできる。
無印と違い、(ゲージさえあれば)雷球を2つ以上発生させることができるようになったので、
複数個発生させるとかなり凶悪。
(右向きの場合)簡易入力は63214×2>3+AorBorCorD
逃げJやダウン中などにぐるぐる仕込んでおいて、起き上がりや着地に3+AorBorCorD 特にBで出して大Jから被るのが強い
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最終更新:2016年12月12日 12:27