乾いた大地の社 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離技
  • 近A
    • 自分の顔の高さぐらいでジャブ気味な裏拳を出す。発生は早めで連打キャンセル可能だが、一部のキャラで立ち状態でもスカる。(屈状態の大門に空振り、チャンには当る)一応空キャンが利くので屈B→近A空キャンセルコマンド投げが可能。
  • 近B
    • 98と違いローキックを出す。見た目に反して上段攻撃だが、ガードさせても微不利なので使いにくい。
  • 近C
    • アッパーを出す。発生が早くてキャンセルが利くのでコンボ始動で使いやすい。少しだけ前進するので、連続技の締めの投げが入りやすくなる。 98と比べて攻撃発生後の膠着フレームが少し長いため、ガードさせて攻め継続が困難になっている。
  • 近D
    • ローキックだが下段ではない。発生4フレ(!)なので近Aから目押しで繋がる。キャンセル可能で近Cよりも威力が高いが、上に判定がない為にリバサ大Jなどにヒットさせる事が出来ない。確定場面の時などに近Cからこちらに変えてダメージを少しでも稼ぐ時に使える。

遠距離技
  • 遠A
    • 社の主力牽制で連打キャンセル可能。小足からのコンボに使え、早くて隙がなくて判定もなかなか強い。クリスくらいのダッシュ時低い姿勢の相手だとスカる場合がある。遠Aヒット後に遠Bが目押しで繋がる。
  • 遠B
    • 社の主力牽制の一つでリーチが長いが、空振ると結構隙がある為どの状況でヒットさせても不利となる。屈A→遠A→遠Bの通常技目押しコンボや距離を離す時などに主に使用するが、これもダッシュ姿勢が低いキャラに潜られるので注意。
  • 遠C
    • 前に進みながらのフック。技判定も結構強い為、固めに使ったりも出来るがキャンセル不可。
  • 遠D
    • 前に進みながらハイキック。遠目の対空や足払い空かしに。判定は強いが発生が遅いので過信は禁物。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 発生が早くリーチもそこそこあり判定も強い。連打キャンセル、キャンセル可能。固め、屈伸Bからのコンボ始動にと用途は多い。
  • 屈B
    • 小足にしては少し発生が遅く、連打キャンセル可能、キャンセル不可。02UMは超必殺技がどこキャン対応になり小足単発から超必殺投げに繋げられるので02無印よりも出番は多くなるもしれない。
    • 連打キャンセルで屈A、遠Aが連続技になるので下段始動コンボに。ただ、屈B>屈Aが連続技になるので猶予なしなので要練習。屈B>近Aだと猶予が1Fになるが、屈み食らいの相手に当たらない。
  • 屈C
    • 天を突き上げるようなアッパーでキャンセル可能。発生が早いので対空や暴れに使ったり、出始めのリーチが長いので確反等にも使える。
  • 屈D
    • リーチの長い足払い。2段技だが1段目が当たると2段目が当たらない。空キャン、キャンセルが可能で、2段目が空振りそうならコマンド投げを出して隙を消したりも出来る。屈D空キャン→6Aなどでガードを崩したりと使い道は多い。

ジャンプ技
(ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします)
  • 低JA
    • 前方下へのパンチ。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      判定が強く発生も速い攻撃。
      空中で上を取った場合これを出しておけば大概落とせる。
      下段対空を潰したりも。
  • 低JB
    • 空中でサッカボールキック。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。
      発生は普通でリーチは長い。
      斜め上にも判定が出ているので上を取られた時の空対空などに。
  • 低JC
    • 鉄槌を振り下ろしながら攻撃。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。
      判定は結構強く、振り下ろす腕が自分の真横くらいに来たら判定が出る。
      この時、社の下半身付近にも判定があるのでめくれるが、当てても何も繋がらない。
      くらい判定が低くなる攻撃をされると地上の相手に当たらない。
  • 低JD
    • 社の長い足を生かした跳び蹴り。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。
      めくりとしても使えるが難しい。
      コレを先端部分を当てるように出すことで牽制にも使えるが、判定はイマイチ。
      JC同様に相手の姿勢が低いと当たらない。

  • 斜め&垂直JA
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、斜めJ版はチャンのしゃがみ状態へのみ昇り中段になり、
      垂直J版はしゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      参考として読んでほしいが、02無印では低J版と比べると攻撃判定が10ドットほど下に小さくなっており、ケンスウの屈Dなど低姿勢技には当たらなかった。今回も変わっていないように感じるので、よく考えて飛び込んでもらいたい。
  • 斜め&垂直JB
    • 低J版と同じ攻撃。
  • 斜め&垂直JC
    • 低J版と同じ攻撃。
  • 斜め&垂直JD
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • 判定が強くて前に進むショルダータックル。出始めに姿勢が低くなるので対空に使ったりも出来る。地上でガードさせて最速でハルマゲドンを出すとふっ飛ばしにガーキャンをしてないとガード硬直に刺さる。
  • 空中ふっとばし
    • 斜め上に蹴りを出す。
      しゃがみ時キャラに対し出した場合、チャンにしかヒットしない。
      低めに出せば有利フレームがかなり取れるので、そこから地上ふっ飛ばし→ハルマゲドンの連係なども狙える。
      小J版の空中ふっとばしはダメージが低く、斜め&垂直J版のほうが50%ほど威力が高い。

通常投げ
  • БАКУ(ばく)(C投げ)
    • ボディブローを入れる。
      非強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。
  • БЗКИ(べき)(D投げ)
    • 掴んで後方の地面へ叩きつける。
      強制ダウン。
      技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • САКУ(さく)
    • 中段技。今作の強化点に当たる技。発生が早くなり、キャンセル版と同様ダウンを奪わなくなり、リーチが長くなった。ダウンを奪わなくなったおかげでQMからコンボに行けるようになった。屈Aからキャンセルで出して暴れ潰しに使ったり、どこキャン中の屈Bとの2択にも使える。
  • БУ(ぶ)
    • 前に出ながらサイドキックをして元の位置に戻る6Aより反撃を受けにくい技。生出しとキャンセル版のダメージに差が殆どないのでキャンセル版6Aよりコンボダメージが少し上がる。なので確定場面なら近Dからこれに繋げる。とったー!(214AorC)が決まった時などは確実にこちらを。

必殺技

  • НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち)
    • 発生は遅いが、発生までが完全無敵のコマンド投げ。ヒット時は相手を浮かせて追撃が可能。落ちた時にもダメージがあり、通常技で追撃するよりも、こちらのほうが威力が高い。ジャンプ攻撃で追撃して固めを続け相手を揺さぶるか、追撃せず単体ダメージを高めた上にコマンド投げを空振りしてゲージを溜める手もある。
  • МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち)
    • 投げ間合いが狭い(狭くないはず、要検証)1Fコマンド投げ。単発では若干使いにくいのでコンボ向き。ヒット後に間合いが離れる為に起き攻めが出来ないが、相手が端に近い場合は距離が離れない為に起き攻め可能。
  • ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち)
    • 姿勢が低い高速移動投げ。主に奇襲に使う。成立時は、相手を長距離運ぶため端に追い込みやすい。
    • 弱の方が発生が早く、強攻撃やキャンセル特殊技から連続技になり、見てからJでの回避もされにくい。
  • КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち)
    • 放物線状に空中から掴み、相手の反対側に回り込む。ヒット後には少し歩いてから追撃可能。
  • УНАРУ ДАЙЧИ(うなるだいち)
    • 強弱で性能に違いがあり、強は中段判定の打撃技でSC対応。また各種必殺技でキャンセル可能で弱おどるだいちなどが繋がる。
    • 弱は飛び道具判定(?)でSC不可。弱はガードさせて有利なので固め継続やガーキャンも釣れる。相手端でのみ1Fコマンド投げや近A・屈A・近C・近Dが繋がる。起き上がりに重ねれば屈Cも間に合い、リバ大を狩れそう。
    • 屈Dで下段を意識させておいて屈Dをキャンセルして強を出して下段>中段>スパキャンという強引な使い方も。

超必殺技

  • АНКНКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОШИ(暗黒地獄極楽落とし)
    • 通常・MAX版のどちらも発生1フレームのコマンド投げ。反確場面やコンボに。
  • АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち)
    • 通常・MAX版のどちらも空中移動投げ。飛び道具を避けつつ狙ったり、無敵対空を持たない相手への起き上がり重ね等に使える。
    • ABorAD同時押しで出すと性能が変化する。
      • 無敵時間が短くなり、移動距離が短くなり、飛び越えてしまう距離が短くなる(ダメージは変わらない)。

MAX2

  • ХАРУМАГЗДОН(ハルマゲドン)
    • ガード不能の打撃技で、発生から技の終了直前まで全身にガードポイントと投げ無敵がある。技の終了直前まで後方にまで攻撃判定があり、相打ちも狙える。02無印に比べコマンドが簡単になり、発生が速くなった。
  • 地上ふっとばし>MAX2と連係させるとガード硬直中の相手にMAX2がヒットする。相手は地上ふっとばしをガードしたらGCABしないと回避不能。

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最終更新:2012年05月02日 12:20