(覚醒の狙い方,覚醒後の基本戦術についての執筆を募集しています)
遠距離
この距離でレオナができることは少ないので、相手の動きを見ながら近づいていく。
この距離で使う技
- イヤリング爆弾1
- これを投げると、相手が大Jで飛び込んでくることがある。
飛び込んできたら、JD・ムーンスラッシャー・Vスラッシャー等で迎撃できる。
ほかに優秀な技があるので、これで相手を動かす必要はあまりない。
- ハートアタック
- 空振りでゲージが溜まる。様子見に。リードしているならこの行動でゲージをためるのも有効。
硬直に236を入力しておくことで、相手のJにVスラッシャーで反応しやすくなる。
中距離
この距離をメインに戦うことが多くなる。Vスラッシャーを仕込みつつのバッタや小JD等の牽制技で様子を見つつ空気を読んで接近するのがいい。
この距離で使う技
(JD,屈B,ムーンスラッシャー,Vスラッシャーは「守り」の項を参照)
- 屈D
- キャンセルはできないがそれなりにリーチはある。
寝そべるような姿勢になるので、相手の牽制を躱しつつ蹴りやすい。
- 垂直NJD
- 小JDに対して、高いJで対抗してくる相手に有効。下方向に判定が強いため、ダッシュ対策にもなっている。
- 弱ボルテックランチャー
- 置き牽制として出すのが基本。相手が飛び込んできてくれていれば空中ヒット→追撃が可能。追撃はJDやJCD、Vスラッシャーなどが決まる。スライディングに弱いので注意。
近~接近戦
何かと不利フレームを背負いがちなので、相手を固めにくい。ある程度触れたら中距離に逃げるといい。
- 近D
- 2段技。ガークラ値が高い。近D(2段目)>強グランドセイバーという連係でガークラ値がもりもり溜まる。
一段目を相手の起き上がりに被せると相手はリバサ通常投げができない。
- 足元無敵があるため、相手の屈Bを潰すことが可能。2段目でヒット確認し連続技を決められる。
- 屈C
- 発生が早い。対空・暴れとして使える。
暴れる場合、相手が地上にいる場合はストライクアーチ等でキャンセルしないと反撃が確定する。
ヒット時はストライクアーチ→Vスラッシャーとすることでリターンが大きい。
攻め
接近
相手を遠ざけるのは得意だが、不利フレームを背負い易い。そのため、相手を黙らせることが接近の基本。
- ダッシュ屈B
- 発生とリーチに優れるため、ダッシュから仕掛けるのが有効。
- 小中JD
- 基本は早出し気味で、相手が反応する前に触れることを狙う。
遅めに出せば小足対空にも対応できる。
レオナのJ軌道は緩めなので、少し遠いと反応されやすいので気をつける。
- JCD
- 小中Jで早出し気味に使うのが基本。
無敵対空のない相手に強引に接近したり、相手の攻撃に負けないように使う。
発生が遅いので無敵対空や潜りに弱いので注意する。
崩し
主な選択肢は“屈BとJCの二択”“中段Vスラッシャー”“ガークラ”“通常投げ”
- 屈B(下段)とJC(中段)の二択
- 屈Bは下段で屈Aまで繋ぎヒット確認をして強ムーンスラッシャーに繋ぐ。
- 昇り後方JCは中段で全キャラの屈状態にヒットする。
レオナの崩しの要であり中距離に逃げる際にも使える。
後方中Jで出すことで反撃を受けにくい。
- 双方リターンが少ないがリスクも少ないため接近したら積極的に狙っていける。
- 中段Vスラッシャー
- ガード時は確実に反撃されてしまうためリスクも高いが、ダメージが高いため、逆転するにはこれを狙わざる得ない時もある。
- 垂直NJD→Vスラッシャー。基本。入力は、236→8+D→214+Cとすれば余裕ができる。事前に小中Jしていると、昇りJDが小中J性能になってしまうので注意。
- 昇り前方小中JD→Vスラッシャー。屈状態の高さがテリークラス以上の相手に決まる。
- 昇り前方JC→どこキャンVスラッシャー。発動中限定。全キャラの屈状態に決まる。事前に小中Jしていても決まるのが利点。
- 通常投げ
- 外しにくいため崩しとして十分に機能する。
C投げは向いている方向に投げる、ダウン回避は可能。
D投げは逆方向に投げ、ダウン回避は不可のため、JDやイヤリング爆弾1を重ねて攻めを継続できる。
相手と自分の位置を見て使い分けよう。
- ガークラ
- 近Dのガークラ値が高く、近D>強グランドセイバーの連係をするとかなり溜まる。
クラッシュしたら強攻撃始動のダメージの高い連続を決めるのが理想的。また、あえてガークラしそうでしない状況を作って相手の動きを制限するのもいい。
守り
屈B、JD、ムーンスラッシャー、Vスラッシャーが守りの要である。
- 屈B
- 発生が早くリーチも長めなので、相手の接近を止めるのに使える。
先端の判定が弱いので相手の小足とかち合うと負けることが多いので気をつける。
そのため、相手に当てるのではなく“相手との距離を離す”ためや“相手の地上からの接近(ダッシュ)がしにくい事を意識させる”為に使う。
- JD
- 発生が早く持続があり、横と下に判定が強いので、対空・飛び込み等に使える空中の主な攻撃。
しかし、レオナのJ軌道がゆるいため、反応されたり読まれると対空技で落とされやすいため、過信は禁物。
相手に反応させないためにも早出しを基本に垂直小Jで当てるのではなく“相手のJや牽制を抑制”するように使う。
この2つだけでも相手は動きにくくなる。
- ムーンスラッシャー
- 対空技として使う。めくりにも対応しダメージも大きい。
基本的に屈BとJDの合間を飛んできた相手を落とすよう使う。
無敵は一切ないのでレオナの体に攻撃が届く前に出すように使う。
ボルテックランチャーが暴発しやすいので注意。
1or2タメ7とすると暴発しない。
- Vスラッシャー
- 動作中完全無敵でそこそこのダメージを誇るレオナの代名詞とも呼べる技。
無敵を生かした空対空・振りの大きな技や飛び道具に対する差し込みに使う。
後方Jや垂直Jにコマンドだけ入力しておき、相手が動いたら発射するという使い方が多い。
- GCCD
- ダウンを奪えるのが魅力。ただ、ガードされてしまった場合、相手との距離が近く反撃されてしまう危険性が高いのに注意。
- 屈C
- 暴れ、対空に使える。
- 暴れで使用する場合はキャンセル4or6Bまでつなげること。
- 対空として使うのは、下ためができてない場合やVスラの入力が間に合わない時のとっさの場合がメイン。下タメできている場合に相手の小中J攻撃に対して狙う場合は、キャンセルで弱ムーンスラッシャーを出せば連続技になる。
順番考察
- 先鋒
- ゲージが溜まる迄は高火力がない状態で、対空や牽制の強いキャラや固めの強いキャラが辛い。しかしJDが強く、意外とガードクラッシュも狙えるので返し技が弱いキャラには有効。
ハートアタックでゲージも溜めやすい事もあり、相手のチーム構成によっては先鋒で使えない事もないだろう。
- 中堅
- JDやVスラッシャーを盾に、カウンターを狙う。相手が固まったら小JD先端から攻める。
ゲージに余裕がある状態でピンチに陥った場合は暴走して掻き回すのも戦法の一つ。ここが、レオナが一番仕事をしやすいポジションだと思われる
- 大将
- Vスラッシャーを温存して相手の行動を制限しつつ立ち回るのは強力だが、大将として出て来る可能性が高いネームレス、香澄、包等との相性が高くはなく
一気にダメージを与えに行きにくいキャラでもあるので、相手のチーム構成を見てから考えるべきだろう。
最終更新:2016年09月16日 22:17