※2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。
通常技
近距離技
- 近A
- 前方への手刀。
連打キャンセルのみ可能。
しゃがんでいる相手にはヒットしない。
ジャンプ防止に。遠Bよりは短いが回転がいい。
- 近B
- 膝蹴り。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
特筆すべきような点は・・ストームブリンガーに繋がるところぐらい?
- 近C
- 下から上へ大きく振り上げる手刀。
2段技で、2段目が特殊技と必殺技でキャンセル可能。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
近C>6or4B(1)>ハイデルンエンドに繋げられる。
2段目の判定が高くまで伸びるので、ジャンプで逃げようとした相手を引っ掛けたりもする。
- 近D
- 高位置への膝蹴り。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
近Cに比べて、いい所があまりない。
近距離認識も近Cの方が広く、守られて不利で、化けた時に出る遠Dも強い技ではない。
遠距離技
- 遠A
- 遠B
- ミドルキック。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
遠Aよりリーチがあり、ジャンプ防止には使えるが回転が落ちる。
前か後ろにレバーが入っていると特殊技になるので注意。
- 遠C
- 体を伸ばした前方への手刀。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
リーチの長いストレートな手刀で、先端の判定は強いが発生と戻りに不安が残る。
- 遠D
- 前進しながらのハイキック。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
発生が遅く、打点が高い。
ガード時しっかり不利。
しゃがみ技
- 屈A
- 残像の見える手刀。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
発生、リーチともに良いので主力として振り回すことになる。
密着ならストームブリンガー、タメができていれば2発刻んでAムーンスラッシャーへ繋ぐのが基本。
- 屈B
- 足元への蹴り。
キャンセル不可。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
リーチ長い、発生早いため、相手の足止めなどに使用する。
前転・後転の終わり際にはヒットさせることができないので注意。
- 屈C
- 手刀で薙ぎ払う。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
出てしまえば判定はそれなりに強いが、発生とリーチが弱め。
- 屈D
- 体を伸ばした足元への蹴り。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
少し低姿勢で、リーチが長い。
キャンセルしてクロスカッターを打つ際には、GCA+Bや割り込みに注意。
低ジャンプ技
- 低JA
- 前方への手刀。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。
空中戦用。
持続がそこそこある。
AC押しで空中投げを仕込める。
- 低JB
- 横方向への回し蹴り。
しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。
JA同様に空中戦用だが、より斜め上に攻撃判定がありリーチもある。
BC押しで空中投げ仕込み。
- 低JC
- 腕を交差させた手刀。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
発生が早く、空中投げに対応しており、さらに広いめくり性能もある。
- 低JD
- 前方下方向への蹴り。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
唯一、斜め下に攻撃する蹴り。
他の攻撃を使うことも多いが決して弱い技ではない。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 斜めJB
- 斜めJC
- 斜めJD
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
垂直ジャンプ技
- 垂直JA
- 覆いかぶさるような肘打ち。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
- 垂直JB
- 怪鳥蹴り。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。
- 垂直JC
- 垂直JD
- かかと落とし。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 指を差す。
必殺技でキャンセル可能。
しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。
非常に打点が高く、発生も遅い。
「カウンターヒットすると威力が跳ね上がり(体力2割程度)、ワイヤーダメージが発生する。
- 空中ふっとばし
- 両手刀を振り下ろす。
しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。
真横から斜め上に対して、圧倒的な強判定を持つ。
地上の相手に打つのは少しクセがあるが、空中戦ではまず負けない。
「こちらのJ攻撃が届かない距離」から「接近手段」として使う場合には、対空中時の強さも相まって非常に使いやすい接近手段となる。
相手が安易に中Jで接近したり、大Jで飛び込んでくればこの技がヒットしやすい。
また適度にJDやJCで飛び込んでおけば、それらを警戒して立ちガードしてくれるので、完全に読まれるか無敵対空技で返されない限りローリスクでこの技で飛び込める。
通常投げ
- リードベルチャー(C投げ)
- 相手を抱え込み地面に叩きつけたあと手刀で追い討ち。
強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- バックスタビング(D投げ)
- 相手の後ろに回り手刀で切りつける。
非強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
- クリティカルドライブ(空中投げ)
- 両手で突き刺したのちにバックドロップ。
強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
相手が横~下にいるとき成立させやすい。
特殊技
- シュターナルナゲール
- 中段技で、発生は遅め。キャンセル版だと1段目にキャンセルがかかる。強攻撃からコンボになるため、中継にも使う。その際他のキャラの「強攻撃→6+Aor6+B→超必殺技」感覚でやろうとするとシュターナルナゲール自体が出なかったりと失敗しやすいので、近立Cがヒットしたら6+B連打してシュターナルナゲールが出たのを確認してからコマンド入力しよう。他のキャラの同連続技に慣れてると意外に思えるかもしれないが、この場合シュターナルナゲールを見てからコマンド入力してもキャンセルは十分間に合う。もしくは近Cが二段技なので二段目がヒットすると同時に6+Bを押すとやりやすいかも。
必殺技
- クロスカッター
- タメ技の飛び道具で、打点が高いため飛び越しづらい。逆に、低姿勢で抜けることも可能。パオ・チョイ・チン・シャンフェイのしゃがみには空振りする。また、両クリスは屈みでは抜けられないが、ダッシュで抜けられるので絶対に使わないこと。スライディングなどでも抜けることが可能なのでキャラとの相性が出てくる。ヒット時には追撃判定を残して吹っ飛ぶので、状況により追撃可能。
- ムーンスラッシャー
- レオナのそれと違い、Cで打つと無敵があるため安心感のある対空技。他の対空技と違い、引き付けてではなく外周部分に引っ掛けるように使う。コンボ時にはAで。SC対応のため、中央ならハイデルンエンド、端ならファイナルブリンガーも繋がる。
また、AとCで発生が違うため、小技からだとしゃがみのキャラにはCムーンがコンボにならない。(デカキャラ除く)
ただし威力はCのが高いので使い分けたい。
- ネックローリング
- 相手をサーチして飛び掛る「投げ技」。家庭用と違い発生が遅くなっている。
相手の前転、後転、飛び道具読みで使うこともできる。
- ストームブリンガー
- 発生の遅いコマンド投げ。無敵も無い。少しだが体力を吸える。一応、ムーンスラッシャー空振りから打つとダメージアップする。レバガチャで軽減可能。小技からコンボだが発動時以外は屈A、Bからのみ。強攻撃では近C初段(発動時)からつながる。
- キリングブリンガー
- とても発生の遅い当て身。ストームブリンガー同様ライフを吸えるが、下段は取れず、硬直も大きく、レバガチャで軽減可能。
超必殺技
- ファイナルブリンガー
- 相手をサーチして飛び掛る「打撃技」。暗転後すぐに空中判定になるようで、起き上がりに下段技重ねられていた場合に競り勝ったりも。ガードされると弱の場合相手の背後へ、強の場合相手の前方へ跳ね返るが、着地硬直は割りと少ない。また、ダメージと吸うライフは一定のためレバガチャに意味は無い。MAX版は威力と吸引力上昇。
- Q. ムーンSCファイナルブリンガーの入力のコツがあれば教えて頂きたいです。
- A. 2溜め3698+AorCでムーンだして残り236+AorCでファイナルブリンガーでOK。
- ハイデルンエンド
- 手を突き出しヒットした相手を爆発させる技。強は一歩踏み込むので弱よりリーチが長い。
- 近C>6or4Bから、ムーンスラッシャーSCからと、コンボ用の技。MAX版は威力アップ。
MAX2
- カリバーン
- 近Cのモーションで手刀を放つ。リーチは短く発生も早くはないが、どうやら無敵でガード不能。安心して対空にも割り込みにもなる。ダメージは3.6割ほどで低い。
- 空振りすると画面端まで届く衝撃波が出る。こちらはガード可能。ダメージは場所にもよるが1.7~2割ほど。ガード時は1.1割ほどのけずりがある。
- ちなみに最初の近Cのモーションには4回ほど攻撃判定が存在する(表タクマの22+Aなどで確認)。飛び道具バーションになった場合は無敵時間は無くカウンターをもらう。
最終更新:2012年05月07日 01:34