遠距離
炎のさだめのクリス(以下裏クリスと表記)の目的はやはりダメージのやり取りが行われる接近戦。
とりあえず接近を試みたいところだが、裏クリスは中距離で相手を抑えれる優秀な技を持っていない為、下手に接近して行くと逆に相手に攻め込まれてしまいやすい。
遠距離では相手の攻め手が殆ど届かないので、攻めれないが逆に言うと安全地点。 状況的に不利になったり、攻め込まれそうな雰囲気を感じたら無理せずこの距離まで離れてヒット&アウェイを展開して行きたい。
この時に相手の飛び込みが手前で空振りしたら、その着地に合わせて飛び込んだり、3Bやダッシュで攻め込んだりといったように攻め手の切っ掛け探し(様子見)も出来る距離でもある。
遠距離で使う技
- 前ジャンプ攻撃
- この距離で出しても勿論空振りしてしまうのだが、相手が攻めようと遠距離からダッシュなど近寄って来るのを見越して出鼻を挫く形で置いておくように出す。
使うのは持続の長いJBで空対空も兼ねて出すか、地上の相手に有効かつガードされても攻めやすいJCDを置くのが無難。
もちろん飛び込みを空振りしてしまったら、逆に着地を攻められてしまいやすいので様子見してる相手には使用を控えたい。
- 太陽を射る炎
- 発生が遅いので乱発しにくいが、これも遠距離から近づいて来る相手に置くよう出すと相手が攻めにくくさせるのに一役かってくれる。
しかしバレてたら大Jから最悪フルコンボ貰ってしまうので、読まれない場面で使用して行きたい。
- ダッシュ
- 相手がクリスの置いてある行動に様子見(差し込みを狙って)してる際に有効。 相手の意識外のダッシュにより、有利な状態で中距離に移行する。
中距離
前述の通り裏クリスには中距離で相手を抑えれる技が少ないので下手に中距離に留まると攻め込まれやすい。
その為、状況的に不利だったり攻められそうな空気を感じたら素早く遠距離まで逃げてしまうのが無難。
しかし逃げるだけだと相手にバレて追いかけられてしまいやすいので、ピンポイントで中距離をこなし相手に的を絞らせない様にして行きたい。
もちろん攻めれる様ならば早いジャンプを利用して飛び込みから接近を狙うのも有効手段。 この様に攻めと守りのメリハリが出やすい距離。攻めるべきか守るべきかを判断していきたい。
中距離で使う技
- 飛び込み
- クリスはジャンプのスピードが早いので飛び込みからの接近がしやすい。
使う技は…
- JD
- リーチもありめくり性能もあるので飛び込みの主力として使用しやすい。
- JB
- 横にリーチが長く持続も長いので空対空を意識した飛び込みで使用していく。
- JCD
- ガード硬直が長いので、ガードをさせる目的で使用して接近を狙う際に使用。
- 3B
- 姿勢が若干低くなるので、打点の高い牽制技を潰したり早出し気味の飛び込みに対して対空に使用可能。
その他にも無敵対空を狙ってる相手に対して使用してもコマンド入力を仕込んでる所にヒットもが見込める。 飛び込みの対の選択肢として地上からのプレッシャーも掛けていこう。
- 対空意識
- 相手の飛び込みに毎回下がって対応してたら、やはり手数不足になりやすくジリ貧にもなりやすいので、相手の飛び込みを読めたらしっかりと咎めてやる事で攻め手を作る上で重要。
各種対空をの性質を理解して安易な飛び込みに対応していこう。
- 弱月を詰む炎-
- 弱昇竜。 無敵も長いのでそれなりに対空性能は信頼出来るのだが、発生が若干遅く、クリス自身も前進するので相手との位置を合わせ辛く、この技でカバー出来る対空範囲が狭いのがネック。
しかし、カウンターヒットの時のダメージが大きく、表クリスには無い重要な武器の1つなので立ち回りの厚みを出すためにもしっかりと使用していこう。
- 屈C
- ワンボタンアッパー対空。 判定も強い訳でもないので相打ちが多く、下に判定が強い技には一方的負ける事もしばしば…
だが逆に言うと下にあまり強くない空対空狙いのジャンプ攻撃に対しては屈Cでの対空も有効。
ワンボタンで行えるためミスが少なく狙いやすいのがメリット。 相手キャラのジャンプ攻撃と相談して使用していこう。
- 屈D
- 姿勢が3B以上に低く、攻撃判定が上の方にも向いてるので、相手のジャンプ攻撃を低姿勢で避けながら屈Dを当てる事が出来る。
もちろん下に露骨に向いてる技には負けてしまうが、そうでない、攻撃があまり下に向いてない技にはどんなに遅出しされようと、相手のジャンプ攻撃の判定がいかに強かろうと、裏クリスの低姿勢に当てれないジャンプ攻撃には完全対空になるのがミソ。使う際は屈Dの攻撃面を相手に踏ませる感じで使用していこう。
- 垂直ジャンプ
- 垂直ジャンプで様子を見てその時に相手が飛び込んで来たらジャンプDやジャンプBで飛び込みを落としていこう。
相手が自分より下にいる場合にはJCDに切り替えることで対応可能。 相手の出方を伺いたい時に。
近距離〜接近戦
接近に成功したら、ジャンプ攻撃を軸とした連係で相手に纏わりつくように攻めていく。
まずはガード硬直が長く、下に判定の強いJCDをガードさせて有利な状況を作っていき、そこから再度JCDで固めていくだけでも強力。
その他にもめくりの狙えるJDや被せを嫌って暴れた相手には屈Bからのコンボを当ててダメージに結びつけたい。
ジャンプの種類やジャンプするタイミングを変えて常に纏わりつくことを意識して攻めて行こう。
勿論飛び込みだけでは攻め手不足なので、地上からの連係も活用して行こう。
近距離〜接近戦で使う技
- 屈A
- リーチが短いもののガードさせて有利でキャンセルも掛かるので、コンボや連係に 使用して行こう。
- 屈B
- 主に下段コンボ始動に使用していく他にリーチが長くガード後も5分なので、屈Aが届かない時の連係の始動にも使用しやすい。
- 屈C
- 座高の低い相手のしゃがみには当てれないが、座高の高い相手に対しては連係で活躍する技。
小技から屈Cに連係させて暴れ潰しをしたり、ガードされても屈Cにディレイでキャンセルを掛けて6Bの中段か3Bの下段の二択でダメージを安全に奪いにいく際に使いやすい。
その他にも屈Aが届かない時のコンボ始動技もしても使いやすい技。
- 屈D
- 主に相手のジャンプ防止牽制を潰す目的の暴れ潰しとして使用していく。
ただ屈Dをジャンプされてしまうとコンボを貰ってしまうので、予めジャンプ攻撃の纏わりつくような攻めを見せてから使用していこう。
- 近C
- 発生が早く近距離間合いも広いため、主に暴れ潰しとして使用しやすい。
ただガードされてしまうと隙だらけになので、弱版の四肢を噛む炎をキャンセルしておくことでヒット時には四肢が出て、ガード時には6Bが出るので近Cの隙をフォロー出来る。
また、ディレイキャンセルにも対応してるので近距離間合いギリギリから近Cを出してディレイキャンセルで6Bと3Bの二択を仕掛けることも可能。
- 近D
- 使用する際は四肢を噛む炎を入れ込むことにより、ヒット時のみ自動で四肢を噛む炎が出る。
ガードされてもそこまで不利にはならないので使いやすい。 近Dは攻撃が上に向いてるため相手の起き上がりに重ねるように使用するとリバサ大ジャンプを潰しつつ攻めれる。
- 太陽を射る炎
- 発生が遅いもののガードさせて大幅有利になるので、主に起き上がりに重ねることで安全攻めていくことが出来る。
ガード崩し関連
- D投げ
- ダメージは高くないが強制ダウンを奪えるため、起き攻めを仕掛けれるのが最大のメリット。
起き攻めでノーマルJDでのめくりを狙ったり、前転を相手に重ねて表裏の二択を仕掛けてダメージを奪いに行こう。
- JD
- 座高の低い相手以外には、最速で出すことにより中段として機能する。 細かくダメージを取りたい時に使いやすい。
下段からのコンボはダメージが高いので、中段のヒット率が高いのもメリットの一つ。
- 四肢を噛む炎
- D投げよりダメージが高いが、後転されると空振りして反撃されてしまう。
また無敵時間もあまり長くないので、相手の暴れに負けることもしばしばある為注意して使用していきたい。
- 6B
- 二段目だけを当てるように出せば、中段として使える。 主に起き攻めや太陽を射る炎をガードさせた後や、近Cや屈Cからのディレイキャンセルで出して使用していく。
同タイミングで3Bの下段も混ぜて二択を仕掛けていこう。
連係考察
- JCD→前JCD→n
- 裏クリスの基本連係。 JCDのガード硬直が長い上、裏クリスのジャンプが早い為JCDを連発するだけでも対応しにくい。
これで相手の無理な暴れを誘ってそこに対応してダメージを奪うのが理想の展開。
- JCD→垂直小JCD
- 纏わり付きを嫌がって近距離攻撃で暴れようとしてくる相手に有効。 前ジャンプを垂直小ジャンプに変えることで、相手の近距離間合い外からジャンプ攻撃を当てれる。
ガードされても攻め継続なので使いやすい。 垂直小ジャンプから出す攻撃はJCDが理想だが、リーチ的に足りないようなら、JDやJBで代用も出来る。
- JCD→ダッシュ屈B→屈A
- 相手が裏クリスの纏わり付きを嫌がって暴れたら屈Bが刺さるので、ヒット確認からコンボを決めていこう。
クリスのダッシュはかなり低姿勢のため、相手の牽制を避けやすい。
リターンが大きいので、この連係以外でもアドリブで攻めにダッシュを混ぜていくことで攻め幅が広がるので是非活用していこう。
- JCD→ノーマルJD
- JCDで固めたあとにめくりのJDを狙う連係。
相手がジャンプ防止牽制を出して割り込もうとしても、ノーマルジャンプなので牽制に引っかかりにくくジャンプ攻撃を当てやすい。
逃げジャンプしようとしても真上から被せる形になるため、上から潰しやすい。 バリエーション豊かに纏わりつこう!各種ジャンプを用いてバリエーション豊かに纏わりつくのが、クリスの腕の見せ所だ!
- 垂直小JCD→6B or 3B
- JCDで有利を取ったあとに中段と下段の二択を迫るというもの、ダメージは安いが細かくダメージが欲しい時に。
- 屈B→屈A〜
- 小技でヒット確認をしてヒットしていたらコンボへ ガードされていたらジャンプ防止牽制潰しで屈Dに連係。
しかし相手に屈Dを飛ばれてしまうとコンボを貰ってしまうため使用の際は注意が必要。 相手が屈Dを読んで飛び込んでくるなら、屈Dの部分を遠Bに変えることで飛び込みを抑えることが出来る。
その他にも対空意識をして屈Cで対空して直接落とすのも有効な手段。これらで相手が大人しくさせることにより、小技の後に再び飛び込むことが出来る。
- 屈A→少し歩き近C
- 屈Aからの暴れ潰し連係。 近Cには弱版の四肢を噛む炎を仕込んでヒット時のコンボも用意しておこう。
- 屈A→近C→6B or 3B
- こちらは歩かずにその場で近C。近Cからディレイキャンセルで6Bと3Bの二択を安全にしかけていく。
相手が二択を意識してるなら、近Cに太陽を射る炎でキャンセルして攻めを継続させるのも有効。 なお、近Cは屈Cでも代用可能。
- 屈B→屈A→6B
- 屈Aの後に6Bで暴れ潰しをする連係。 近Cが届かない時などに代用していく。
近くで立ち状態でヒットしたら鏡を屠る炎でキャンセルすると連続ヒットする。
- 屈B→屈A→6A
- こちらも屈Aからの暴れ潰し連係。 しかし6Aはガードされてしまうと隙が大きいので、気軽に使いにくいものの、6Aに四肢を噛む炎を仕込むことで暴れを潰した際のリターンは大きい。
反撃されない相手に使用したり 6Aに仕込む四肢を噛む炎をAD同時押しで出すことでガード時には太陽を射る炎にキャンセルさせれるので、それでごまかす事も出来るがリスクがある連係なのでここ1番で使用して行こう。
- 屈B×n→遠B
- とりあえずの安定連係。 基本的にリスクが低い連係なので距離を離したい時などに使用しやすい。
遠Bをガードさせた後は月を摘む炎での対空が機能しやすい距離なので、遠Bの後は対空意識をして相手が動かないようなら強気に攻めていこう。
防御面
基本的に被せに弱いキャラなので、相手に攻められたら無理せずガードをして逃げジャンプなどをして距離を離すことを第一に置いて相手の攻めを凌いで行きたい。
相手の攻めが厳しいようならガードキャンセルを使うのも時には大事
- 近D
- 上に向いた攻撃判定を活かして、相手の纏わり付きを返すのに有効。
- 屈C
- キャンセルで6Aを仕込むことで立ち状態でヒットしてた際に、コンボに繋げれる。上にも判定が向いてるので、飛び込みも落としてくれやすい。
しかし低姿勢のキャラのしゃがみには当たらないので、ばれてたらしゃがみでスカされて、酷い目に合うので気軽には使いにくい。
- 逃げジャンプ
- 基本的に裏クリスはこれで相手の攻めを凌いでいく。発生の早いJDやJBで相手を追い払いながら逃げていきたい。
- 月を摘む炎
- 無敵が長いので相手の攻めを返しやすいが、隙も大きいので非常に危険で博打になってしまいやすい。 最後の手段として使用していきたい。
ガードキャンセル無効関連
6Bはやられ判定が前に移動するので、相手のガードキャンセルCDを避けることが出来る。
相手キャラによっては近Cから出すことでガードキャンセルCDを避けることも出来るので要所要所で使用して
ガードキャンセルCDをやりにくい状況を使いたい。
また接近戦で歩いて通常投げを匂わせて、6Bを(または近C→6B)ガードさせることで投げを外そうとCDを押して暴発した
ガードキャンセルCDを潰すことができる。
特に近C→6BでガードキャンセルCDを潰せるキャラは6Bに四肢を噛む炎をキャンセルする事でリターンもかなり大きい。
欲張るなら6BにQM発動して大ダメージも奪えるので重要性が増すので攻めのバリエーションに加えたい。
大地を喰らう業火活用考察
- JCD→地上カウンターヒット→6A→大地を喰らう業火
- JCDが地上カウンターヒットした際に追撃を6Aにしてキャンセルで大地を喰らう業火を出すことで、大地を喰らう業火を利用した起き攻めが可能。 起き攻めで6Bの中段と3Bの下段が通れば、そのまま大地を喰らう業火が連続ヒットして大ダメージを奪える。 相手が球を嫌がってジャンプで避けたりするなら、しっかりと弱月を摘む炎で対空してダメージを奪いたい。
- D投げ→後中ジャンプ→大地を喰らう業火
- こちらも起き攻めで6Bの中段と3Bの下段でダメージを奪いにいく。
しかし、起き上がりにしっかり重なってるわけではないので、避けられやすく、実はダッシュから球をガードされると何もリターンが取れないという完全にネタ行動。
- 相手の逃げジャンプに
- 相手が逃げたくなる状況を作り出し、相手が逃げジャンプしたら大地を喰らう業火を出すというもの。
裏クリスの攻めを嫌がって逃げジャンプで回避することが多いので、相手がクリスの攻めを逃げジャンプで拒否するようなら大地を喰らう業火で無理矢理追いかけるのも有り。
小技をガードさせた後が逃げられやすいので、意識して使用してみるのもいいかもしれない。
コンボ関連補
- 屈B×n(屈A)→月を摘む炎
- 屈Bに623A(A押しっぱなし)と入力することで、屈Aを裏キャンしてコンボにするというもの。
屈Aが届かない時のコンボに使えるが、こちらも遠過ぎると弱月を摘む炎が結局届かないので、忘れてしまってもいい。
ちなみに623BCと入力すると強月を摘む炎が出せるが猶予がないため難しい。
- 屈B×n→発動3B→暗黒大蛇薙
- 屈Aが届かない時に使える。 ダメージは高くないが、どうしてもダメージを取る状況には使用して行こう。
順番考察
- 先鋒
- 相手にゲージがないため、裏クリスの被せに付き合わせやすいのが強味。裏クリスはノーゲージでも充分にコンボ火力は充分なため先鋒でも充分に強味を引き出せる反面ゲージため能力は乏しく、ゲージが無い状態で攻められたら一気に負けてしまう脆い部分もあるのでそこも考慮して選択しよう。
- 中堅
- ゲージをもっているため、ワンチャンスの火力が高い。 基本的に立ち回り面で厳しいキャラなので、数少ないチャンスを活かすならゲージのある中堅で採用するのが一番無難。
もちろんノーゲージコンボも火力が高いので、大将にゲージを引き継ぎたいときも柔軟に対応出来るのも中堅の強味だろう。
- 大将
- ゲージ持ちという意味では中堅と同じなのだが、大将だと裏クリスが負けると試合に負けてしまうため、立ち回り面で厳しく、02UMの大将キャラに不利がつきやすい裏クリスには荷が重い部分が多い。
相手のキャラ次第では大将もあり。
最終更新:2016年09月16日 21:45