遠距離戦
使える技が無いに等しいのでダッシュで中距離戦〜近距離戦を仕掛けるのが無難。
遠距離で使う技
- 地雷震
- せめて使うのがこれくらい。弱を読んで飛び込んでくる相手には強のフェイントを出して迎撃する。
中距離戦
大門は投げキャラだが打撃のリーチが長く判定も強いので中距離戦も得意な間合い。
打撃で萎縮した相手に本命のコマンド投げを決めるのが必勝パターン。
中距離で使う技
- 遠D
- 遠Bを避けようと飛び込んでくる相手を落とすように使う。判定も強いので牽制の主力技。
- ジャンプ吹っ飛ばし
- 先端を当てるように使う。ヒット時は受け身不能でカウンターヒット時はワイヤーダメージと事故らせる要素でを持ち合わせる。
近距離〜接近戦
コマンド投げキャラである大門の得意間合い。
コマンド投げが「1フレーム投げ」と「発生の遅い無敵投げ」があり、加えて下段始動のコンボがあるため崩しは豊富。
接近戦〜近距離で使う技
- 近D
- キャンセル受付時間が長いのでヒット確認から天地返しに繋げる事が可能。
- 天地返し
- 大門の代名詞的な技。コンボやダッシュや空ジャンプからの崩しに重宝する。
- 超大外刈り
- 発生は遅いが無敵があるコマンド投げ。起き上がりに暴れる相手を掴んだり登りジャンプDの着地に出して狙う。
攻撃面
投げと打撃のシンプルな択一攻撃だが両方とも優秀であるため強力。
コマンド投げの後は相手より先に動けるので、起き攻めでまた選択を迫れるため、読み勝てば瞬殺も可能。
主要連係
- 遠B→弱超受け身→超大外刈りor頭上払い
- 相手が動かなかったら超大外刈りでジャンプするなら頭上払い(もちろん雲掴み投げでもいい)
連続技時の位置入れ替え
近Cor近Dが決まる状況では、普通に天地返しにつなげるのもいいが、大門が端に近いなら、切り株返しにつなげるのもいい。
切り株返しは相手を後方に叩き付けるため、位置を入れ替えつつ、相手を端に追い込める。
切り株返しでのダウン追い打ち
JCDがノーマルヒットした場合、強制ダウンを奪えるため、ダッシュから切り株返しを出せばダウンしている相手にヒットする。
(距離によっては不可)
投げ関連
- 通常投げ
- レバガチャでフルヒットさせれれば、D投げよりC投げの方が威力が若干高い。
対空
- 雲つかみ投げ
- 先読み対空として、使えないこともない。ダメージが高いのが魅力。
隙はあるので、たまに混ぜる程度にするのがいい。
中段
- 昇り低JD
- 屈み状態の庵クラス以上の相手にヒットする(ただし、庵クラスには猶予なし)。
下段関連
- 屈B
- ヒット時にノーキャンセル天地返しが繋がるが、密着~それより少し離れた距離でないと投げがスカってしまう。
- 屈D
- キャンセルが効くので当て身や超受け身でフォロー出来る。
超受け身の性能が変わった為(屈D→弱超受け身→最速キャンセル地雷震)がダウン回避を取った相手にも繋がる。
ゲージ関連
超必殺技
- 地獄極楽落とし
- 天地返しの強力版なので同じ感覚で使っていける。投げ間合いは天地返しより広い。
- 嵐の山
- 発生が遅い投げ技。暗転してから投げに移行するまで全身にガードポイントが発生する。
緊急回避中の相手も掴めるので画面端に追い詰めた時にだしてジャンプで回避した相手を頭上払いで落とすのも強力。
ゲージ溜め
発動コンボについて
大門は地雷震を組み込んだ発動コンボの威力が高いのでゲージがあれば積極的に狙いたい。
簡単なレシピは
ジャンプ吹っ飛ばし(カウンターヒット)→生発動→近D→キャンセル超受け身→最速地雷震(どこキャン当て身→地雷震×4)
これで体力を六割ほど奪えるので決めれるときは積極的に狙いたい。
MAX2について
風林火山は「発生が早くなった地雷震」という感じの性能。
上で紹介してる発動コンボの最後に決める事ができ、2ゲージで9割ほど減らせる。
起き上がり
背向け起き上がりでも超大外刈りが機能する。無敵時間を利用して上手く使おう。
順番考察
高い攻撃力とコマンド投げを駆使して先鋒でも戦えるが、少ないゲージで大ダメージを与えれる中堅がオススメ。
大将の場合、相手も多数のゲージが残っている事も考えられ、打撃と投げの択一攻撃がハイリスクになる為にオススメは出来ない。
ゲージを溜めながら択一攻撃が出来て発動コンボも狙える中堅が最適。
最終更新:2016年09月16日 21:43