不知火 舞 基本戦術


機動力が高く、距離に左右されることなく遠〜近距離まで動きに幅がきかせられるキャラ。
無敵対空が乏しい為弱点がはっきりしている。

遠距離

花鳥扇で牽制、出方をうかがいたい。
バレバレな撃ち方を控え、飛び道具から丁寧な対処を心掛けたい。

遠距離で使う技
相手が大Jの場合、弱龍炎舞で落とせる事が多い。
龍炎舞が空中食らいになるので、再度起き上がりに花鳥扇を重ねつつ、ダッシュや被せで近づいて行きたい。

花鳥扇で出方をうかがいづらい時はダッシュ〜バクステ2A、バクステムササビの舞、溜めムササビなど行動で相手を牽制したい。

中距離

飛び道具は撃ちづらいが舞の横にリーチが長い牽制が機能しやすい距離。
バクステ2Aや溜めムササビのおかげで距離を離したい時にスムーズに後ろに下がりやすい。

中距離で使う技
主な牽制としては
  • 遠B
    • 見た目通りJ防止に最適。足元はがら空きなので注意。

  • 垂直JB
    • 出が早く、横に長い。

  • 弱龍炎舞
    • 牽制にも使え簡易の置き対空。舞の頭付近に無敵があるため、相手の小、中Jも潰してくれる。
      相手の思わぬ差し込みも一方的に潰してくれることも。

  • 垂直小JC
    • 持続は短いが発生と判定は優秀。見た目に反し上にも強い為、上から被せてこようとする相手の出鼻を挫ける上に空中投げ化けも期待できる。
      また、飛び道具で有利フレームを取れた場合は一気に被せてラッシュのきっかけにしたり、空中特殊技、溜めムササビの派生による撹乱、奇襲、コマ投げも程度よく混ぜていきたい。

近距離

乱れ花鳥扇のおかげで固め、横押しは多少なりはしやすくなった。

近距離で使う技
キャンセルもでき、姿勢が低く差し込みやすい屈D、J防止しやすい遠A、C、暴れ狩りに強い弱龍炎舞。
リーチが長い牽制やガクラ値が高めの連係も駆使しつつ、まとまったダメージを取りにいきたい。

注意したいのが相手のGCAB行動。
舞の連係は連続ガードにならないものが多く、適当に出しきりしたりすれば手痛い反撃をもらい、相手キャラによっては最悪背面起き攻めに持ち込まれ、
切り返しが乏しい舞は一気にジリ貧になりやすい。その為に相手のゲージを見つつ、連係にメリハリをつける。
オススメなのが通常技→乱れ花鳥扇。GC前転、GC後転を確認して止めれば反撃を受けにくい上に、相手に無駄なゲージを消費させた事になる。
また乱れ花鳥扇自体、前進しながら攻撃するため、GC後転漏れにも刺さりやすいので、1拍置いて生出しするのも効果的。

更にMAX2が出せる状況なら崩しも視野に入れた連係、プレッシャーを与えられる。

  • しゃがみC→斜め下B→各種連続技
    • しゃがみCは発生が早く、キャンセル可能な基本技としてはリーチが長い方。そこから連続技に持ち込める。
      普段は無難に龍炎舞でキャンセルして隙を無くす。隙を見つけて叩き込むなら超必殺忍び蜂。
  • 足払い
    • 発生の早さは申し分無いので使っていける。キャンセルもかかるので固めにも有効。

牽制技

  • 遠A
    • リーチと発生にすぐれるので振りやすい。
  • 遠C
    • リーチと発生にすぐれ、上にも強い。飛び込み防止にもなる。
  • 龍炎舞
    • 当たるか当たらないかといった目の前や、中距離で龍炎舞も使う。攻撃判定が少し継続して残っているので防御にいい。上にも強く迎撃しやすい。
  • 垂直ジャンプB
    • リーチ、発生の早さ、ともに異様に優秀な技。相手のジャンプを返すだけなら、これが手堅い。

空中での行動

  • ジャンプD
    • リーチ、発生ともに強力。これをメインに使う。
  • 浮羽(↓B)
    • 相手を飛び越してから使う。するとめくりで着地する。しかし反撃を受けやすいので多様はできない。
  • 山桜桃(↓D)
    • 軌道を変えてヒップアタック。ガードされても反撃を受けない。後ろジャンプしながら出すとか、翻弄に使う。
  • ジャンプD→浮羽(↓B)
    • ジャンプDキャンセルで出す。予想外の動きをすることができる。
  • ↓A
    • 舞の奈落落とし。京と同じでダウンを奪い起き攻めに使う。
  • ムササビの舞
    • 空中発動のムササビの舞。よほどめり込まない限り反撃は受けない。これも混ぜて翻弄していく。

その他

  • 花嵐
    • 無敵技には及ばないが、その突進能力の高さで切り返し能力は高い。
  • 九尾の狐
    • ガード不能技(地上ヒットのみダメージを与える)初見や均衡してガードを固める相手にはヒットしやすいが、知っている相手には簡単に避けられてしまうのが難点。

順番考察

初手、中堅、大将とどこに置いても長所があり、短所がはっきりしている。オススメは先鋒か大将。

  • 先鋒
    • お互いゲージがないうちで、強いのがガクラ値溜めを意識したゴリ押しや逃げを意識したヒット&アウェイ。
      JD→近C→3B→214B→214Cが約2セット目後半でガードクラッシュ。
      固めつつ、舞側にはゲージが溜まるのでアドバンテージを取りやすい。逆に捕まえられたら切り返しが困難な為、一気に持っていかれることも。

  • 中堅
    • ヒット&アウェイが機能しやすい。少なくともゲージはある状態なので、相手の攻めを拒否しやすい。
      ガクラ溜めを意識した強引な攻めを仕掛けにくい。大将キャラによっては思い切りゲージを吐き出しづらい。

  • 大将
    • 時間を使いながら、ある程度は守りながら立ち回りやすい。コンボの締めや反撃に使いやすい花嵐、無敵対空のMAX超必殺忍蜂、崩しや確定どこもあるMAX2、優秀なGCCD。ゲージで動きに変化を加えやすい。

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最終更新:2023年12月05日 00:43