シェルミー 基本戦術

立ちCDや垂直JDを振りながら相手の動きにあわせて当たるように振っていく。
垂直JDで競り勝ったら、JCDなどで一気に攻め込んで画面端に送ってしまおう。
立ちCDが当たった場合は、起きあがりに再び立ちCDを重ねるJCでめくりに行き攻めを持続していこう。
画面端まで追い込めば画面端から逃げないように、立ちCD、垂直JD、フラッシュ、ダイヤモンドバストを使って相手を倒そう。
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遠距離戦

相手の様子を見ながら垂直Jしてみたり、立ちCDを振っていく。
垂直Jは相手が寄ってきそうにない場合は無理にDを出さずに様子見だけでも良い。
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中距離戦

大体スタートぐらいの間合いで垂直JDと、立ちCDを置いていくようにする。
また屈B対空が有効なキャラの場合はわざと立ちCDと垂直JDを使わず相手の飛んでくるのを待ってみるのも良い。
この場合注意すべき点は、立ちCDは足払いに弱く。垂直JDはダッシュでの潜りからのコンボに弱い。
垂直JD狙いのくぐりは立ちCDを置いておくか垂直小JDが有効。
立ちCDを足払いで狩ってくる場合は、立ちCDダイヤモンドバスト及び、アクセルスピンキックが有効。
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近距離~接近戦

投げキャラの割に苦手な感じの近距離。攻められている場合はゲージがあるならGCして早めに切り返していきたい。
無い場合は、屈Cで相打ち上等に暴れるか屈B→必殺技で切り返しを狙うしかない。
逆に攻め込んでいる場合は、屈Aから立ちBに繋いでヒット確認をしながら各種必殺技に繋いでいきたい。
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攻撃面

攻めと守りがはっきりしているので、ダウンを奪ったときや競り勝ったときに攻めるようにしないと返されやすい。
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防御面

発生の早い暴れ技がないのでラッシュをかけられた時に返しにくい。ゲージが有ればGCしたいところだが
無ければ屈Cか屈Bなどで暴れるしかない。基本的にそうならないように立ちCDや垂直JDで中間距離を維持していきたい。
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ゲージ関連

フラッシュ、カーニバル共に使うだけダメージは上昇するが使う必要がない場合はGCに多めにしようしても良い。
ただ、クイックMAXからなどのコンボでは崩すことが少ないので、下手に崩そうと6Bなどからのクイックは避けた方がいいかもしれない。
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起き攻め

画面端
  • 立ちCD
    • 相手のリバサ大ジャンプや暴れを潰せる。ガードされても五分で再度読み合いに持ち込める上、画面端を維持できるので安定行動といえる。カウンターヒット時はホイップで追撃可能。(ただしその場合は画面端から逃がしてしまう)相手の無敵技に負ける。
  • 立ちCD空キャンセルダイヤモンドバスト
    • 相手のガードを崩せる他、屈Bなども投げる事ができる。また、リバサ前転にも有効。立ちCDに対してガードを多用してくる相手に対して使用する。使用方法としては、立ちCDが当たる距離で出すパターンと、立ちCDが当たらない距離で出すパターンがある。前者はやや難易度が高く、ある程度相手キャラの起き上がり時間を覚えておく必要がある。後者は簡単だが、見切られて垂直ジャンプなどからフルコンボされる危険が高くなる。後者の利点としては、相手が無敵技を狙っていた場合躊躇する可能性が高く、無敵技を出さなかった場合はガードの選択肢が多いので、そこにダイヤモンドバストが決まりやすいという点がある。双方共にリバサ大ジャンプや無敵技には弱い上、フルコンボされる危険があるので相手が忘れた頃に使うのが良い。MAX2が使える状態なら、ダイヤモンドバストを稲妻レッグラリアートに変えればダメージを上げられる。
  • 様子見
    • 相手の無敵技やリバサ前転に対して有効。リスクが低く、端攻めを維持できる点がメリット。
  • 立ちCD空キャンセル避け
    • 相手の無敵技に対して有効。立ちCDを見てから無敵技を出してくる相手にフルコンボできる。相手のガードや弱攻撃での暴れには弱い。
  • 立ちCD空キャンセル弱アクセルスピンキック
    • 相手の一部の無敵技をスカしてフルコンボできる。(テリーの強ライジングタックルなど)一応中段で、発動中ならヒット時ホイップが繋がる。(ただしその場合は画面端から逃がしてしまう)ガードされると不利なので、出の早い技で反撃される。まあネタ程度に。

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最終更新:2010年11月11日 15:18