シェルミー 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
また通常技のボタンの横にある数字は、発生/ガード時の硬直差のフレーム順です。

最新更新内容
シェルミーホイップの性能に特殊版を追加(2011年07月24日 (日) 23時49分59秒)



通常技

  • 近A(6F/+2F)
    • ビンタ。近Bに繋がる。簡易対空にもならなくはない。しゃがみ状態の相手には大門、マキシマ、チャンにしか当たらない。
  • 遠A(6F/+2F)
    • 近Aと同じ。
  • 近B(6F/-4F -?F)
    • 遠近の区別の無い2段技。1・2段目共にキャンセル可能。若干前進する。座高が低いキャラにはしゃがまれると空振りしてしまう。しかし相手にディレイキャンセルで6Bを出すことを意識させれば立ちガードしてくれるかもしれないが、対処法を知っているとあっさり割り込まれる。立ちBで止めたり、6Bまで出したりと絞られないようにしよう。ちなみにフレームデータは1段目のみのデータなので2段目空振り時はもっと大きなスキになるので注意。
  • 遠B(6F/-4F -?F)
    • 近距離と同じだが置いておく感じで使って、当たればスパイラルを決められるチャンスになる。
  • 近C(6F/-4F)
    • 左右へ掌底。発生自体は立ちBと同じだが姿勢の低い相手に当たらないことがあるのと、間合いの調整次第で遠Cになってしまうので注意。ただ近Bよりもダメージ自体は高く6Bも連続ヒットする。
  • 遠C(15F/-7F)
    • 前進しながら両手で突き飛ばす。判定は強いがそこそこ強いのだがモーションが大きく、足下が弱いので使いにくい
  • 近D(9F/-18F -13F)
    • ハイキック。キャンセル不可。遠距離気味の相打ち上等での対空に便利。また立ち状態で2ヒットする相手に対してはクイックMAX発動からのノーマルフラッシュでダメージを取っていける。ちなみにチャンにだけはしゃがみ状態でも2ヒットする。(他のキャラは空振りします)
  • 遠D(9F/-17F)
    • 同上。ただし2ヒットはしない。立ちCDや屈Cでは間に合わない鋭い小、中Jへの対空に便利
  • 屈A(6F/-4F)
    • しゃがみビンタ。暴れや連続技の始動に出して近Bへ繋いでヒット確認するように。
  • 屈B(9F/-9F)
    • 低姿勢での足払い。いわゆる小足対空に向く。コマンドを入れ込んでおいてヒット確認から各種必殺技が安定。また相手の前進しながらの牽制技を潰しながら必殺技でダメージを奪っていくことが出来る。
  • 屈C(5F/-21F)
    • 後ろへ下がりながら掌底アッパー。技の特性上、ヒット時にキャンセル必殺技は、1フレーム投げ以外は密着からしか当たらない。02無印時代より早くなったが、キャンセル猶予が少なくなったため空キャンセルにも使いにくくなったが、J攻撃からの強攻撃の繋ぎにはもっとも良い繋ぎ技になった。また出せば相打ちにはなりやすいが対空としても使える。
  • 屈D(19F/-9F)
    • ある程度姿勢も低く、超級球やアテナのサイコボールなどタイミングを合わせば抜けることが出来るが発生が遅く飛ばれると悲惨な事になってしまう。もし使うとしたら足の先端を相手の起きあがりに重ねるようにすると相手の起きあがりの暴れを潰してくれる

  • JA
    • ジャンプビンタ。自分よりも高い打点の相手に使うのが有効といえば有効だが基本的には使う機会が少ない。
  • JB(垂)
    • ジャンプ膝蹴り。持続がそれなりにあるが垂直Jでは使う必要がない。(JDのほうが強いため)
  • JB(斜)
    • 前方の膝に攻撃判定の塊があり、めくり性能もあり、持続と発生に優れている。JDやJCDが発生が遅くリーチがあるのに対して、JBが発生が早くリーチが短いため相手の対空タイミングを狂わせやすい。また思った以上に下段対空に強く足払い対空などを潰しながら地上に繋いでいくことが出来る。
  • JC(垂)
    • 相手がこちらの垂直Jを潜ってくると思ったときにすることで自然とめくりになって相手の潜りを潰すことが出来るがそれ以外の時は使わないでもいい。
  • JC(斜)
    • 起き攻め、通常時の近距離からの跳び込みに使っていく。めくり性能も高く、ノーマルジャンプ、大Jからだとめくりやすいが、めくり時は地上には繋げにくい。また打点を落とせば下段対空を潰すことも出来る。
  • JD(垂)
    • 空対空で出すと判定負けしくいシェルミーの優秀な通常技の一つ。横に長くダメージも高い。持続も長いため、ジャンプの跳び始めから出していくのが有効。ただ姿勢の低い相手に当たらないのとダッシュからの潜りには注意が必要。(潜ってくる相手はJCや垂直小JD、立ちCDが有効)
  • JD(斜)
    • 斜め下への飛び蹴り。めくることもでき、遠距離からの跳び込みに最適。ただめくり性能はJCよりは落ちるのと、姿勢の低い相手の下段対空に相打ちになりやすい。

  • C+D(16F/0F)
    • 判定の強いふっとばし。シェルミーの生命線的な技。相手の動いてきそうなポイント、もしくは突っ込んでくる相手に立ちCDを置いておくことで当たってくれる。ダメージも高く足下も片足まで喰らい判定が下がっているので下段で潰しに来る相手も狩れることが多い。基本的に先端が当たるか当たらないかで出しておくと相手の技に引っかかって判定勝ちしてくれる。ただ姿勢の低い相手や技には当たらないので注意。

  • JC+D
    • 横への判定が非常に強いドロップキック。Jからの跳び込みに使っていくのがよいが、やや発生が遅いのと上から被せられると負ける。

特殊技

  • 爆乳スープレックス(13F/-36F)
    • 胸を突き出して当たればスープレックスへと移行する打撃技。強攻撃から密着時に連続技になるが使い道があまりない。
  • シェルミースタンド(単発)(25F/-4F)
    • 前転しながらのカカト落とし。中段である。モーションが早くなり、逆立ちしている間の攻撃判定がなくなって単発技になった。終わり際を当てることで有利フレームを作れて、ノーキャンセルでフラッシュに繋ぐことが可能。ガードされた際はスキは小さい。また超必、MAX2でキャンセル可能。
  • シェルミースタンド(キャンセル版)(17F/-5F)
    • 発生が早くなり、強攻撃から連続ヒットする。キャンセル版だと必殺技でもキャンセル可能になるが、中段でなくなる。またダメージもガクっと下がっている。

必殺技

  • シェルミークラッチ
    • ジャンプしながら空中の相手をスパイラルして叩き落とす対空投げ。無敵が無く、カウンター時にも拾えないので使い道が少ない。リバサ大Jが読めた時に使うと当てやすい。
  • シェルミースパイラル(1F/-15F)
    • シェルミーの代名詞的間合いの広い1フレ投げ。崩しや連続技に使っていく。当てた後、シェルミーキュートで追撃可能。シェルミーキュートをしない場合は安定した起き攻め時間を得ることが出来る。またスパイラルが当たった後は、プレイヤーの位置が左右切り替わる。
  • シェルミーホイップ(6F/-35F)
    • 後転をしながら、相手を足で掴み叩きつけた後、後ろに投げ飛ばす打撃技。屈Bなどの下段対空などからはとっさに出しやすいのが利点。また地上の牽制などを吸うこともあるがスキが大きい為、多様は禁物。画面端などではカウンターの相手を掴むことが出来るのが利点。当てた後はキュートで追撃を行うことを忘れないようにすること。また当てた場合はプレイヤーの位置が左右切り替わる。
    • ボタンをABC同時押しorBCD同時押しにすると特殊な性能になり、AorCで出した場合に比べてダメージが高くなる。
      • (正確には、AB同時押しorBC同時押しであればいい。ただ、これだと緊急回避やMAX発動の暴発の恐れがあるためABC同時押しやBCD同時押しで入力するのがオススメ)
  • シェルミーキュート
    • クラッチ、スパイラル、ホイップを決めた後のみに出せる追撃技。追いかけて膝蹴り。無印時代のように画面端だとタイミングを調整しないと当たらないってことはないので遅すぎない程度に出せば当たる。ちなみに遅すぎるとダッシュのみで終わったり、膝蹴りが当たらなかったりなどになる。
  • ダイヤモンドバスト(13F/-30F)
    • 移動投げ。ダメージが必殺投げの中で高く移動中は足下の判定が薄くなる。また、プレイヤーの左右の位置がかわらない必殺投げ。ただ外れた場合のスキは大きいのが難点。立ちCDから空キャンセルして出したり、画面端に追い込んだときに出して行くと後ろに下がられないため、当てやすい。また当てた後の展開が早いため、気を緩めることができない。
  • アクセルスピンキック(32F35F/-10F-14F)
    • 回転しながら飛び跳ねた後、回し蹴りをする技。出が遅いが、出始めから足が浮き空中判定になり、攻撃発生少し前まで無敵が続く。弱と強の違いは発生の早さと移動距離、隙の大きさで、弱の方が少しコンパクトで先端当てだと反撃されにくい。(対処法しっていれば反撃されるがとっさだとされにくい)強だと移動距離が長くその分だけモーションと、隙が大きい。使うとしたら弱で、相手のGCCD回避や、削りに使っていくのが良い。ちなみに中段だが、姿勢の低い技やキャラには当たらない。
  • Fカップチュード
    • 胸を強調した後、胸元に通常技、特殊技が当たると当て身攻撃をする。(大半の立ちorしゃがみパンチを当て身が可能)無印時代と比べるとダメージも上がり、相手の牽制技にあわせて出せるとイイダメージを与えることが出来る。また当てることでプレイヤー同士の位置が変わる為、攻められている時に決めれば攻めのチャンスに持って行くことができる。ちなみに当て身中に潰されるとカウンターヒットになる
  • 避け動作
    • その場で、攻撃避け動作を行う。発生時は全身無敵である。避け動作中に攻撃ボタンを押すことで避け攻撃を出すことが出来る。
  • 避け攻撃(?F/-10F)
    • 避け動作から発生して出せる蹴り。横に長く、ヒット時はスパイラルなど必殺技でキャンセル可能。(超必でも可能だがSC扱いになる)ダメージもそこそこ高く、相手の牽制を避けつつ当てると美味しい。また避け攻撃自体はガードされた場合、削りダメージがある。

超必殺技

  • シェルミーフラッシュ(1F/?F)
    • 1フレのスープレックス。感じとしてはスパイラルと同じ間合いでダメージが上がったものと思って良い。ただプレイヤーの位置が変わらないので画面端で決めれば相手を追い込んだままの状態を維持することが出来る。MAX版はレバガチャでダメージUPをはかれるようになっているが、相手のレバガチャが少なくてもすぐに抜けられてしまうのでネタのような技になってしまっている。使うなら通常版で。
  • シェルミーカーニバル(9F/?F)
    • 無敵投げ。スープレックスを2回決めて投げ飛ばす。間合い自体もスパイラルと同じほどの間合いだが、1フレ投げでない為、強攻撃から繋がらない。密着弱攻撃からは繋がるので近Bなどから決めていくのがベスト。ただフラッシュのダメージが無印時代よりも上がっているのでノーマル版のカーニバルの価値が少し下がるがMAX版はしっかり減るので出すならMAX版を出していきたい。ちなみに当てると相手と位置が入れ替わる。ちなみに、無敵時間を使ってわざと跳び越えて相手の暴れを吸いに行くっていうネタもある。

MAX2

  • 稲妻レッグラリアート(13F/?F)
    • 移動投げ。ダイヤモンドバスト→ホイップ→スープレックスの後にレッグラリアートを決める。密着強攻撃(屈C、近C、単発6B)から連続ヒットする。カーニバルより若干ダメージが高い。またヒット時のみ暗転するので何気に出していくのも悪くもない。

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最終更新:2011年07月24日 23:49