(M)…MAX発動
(QM)…クイックMAX
(DC)…どこでもキャンセル
(SC)…スーパーキャンセル
- 注意
- ハンマーアーチは4Aと記載。ダブルローリングは4Bと記載。
理由は4でスライサーを溜めるのが基本なため。
スライサーを狙わないなら6でも良いが、併記すると見づらくなるので省略。
- ダメージは4Aより4Bが高い。4Aor4Bと表記されている場合は4Bを前提として説明する。
ノーゲージ連続技
- 近C>4A or 4B>ストレートスライサー>スタンファング>スピンヒールアタック
- ダメージ4割弱くらい。
近Cの二段目キャンセル特殊技は難易度高め。よって以下全てにおいて基本は一段目キャンセル。
ちなみに近Cより屈Cのほうがダメージが高い。よって以下全てにおいて確定時は屈Cを狙うのが理想。
- 近C(>4A or 4B)>1Fバックドロップ
- ダメージ3割強くらい。
1Fバックドロップが難しい、特殊技まで決めるならスライサールートで良いのが本音。
近Cから特殊技を出したくないような、とっさの場合に真価を発揮する。
- 屈B×2>1Fバックドロップ
- ダメージ2割くらい。
1Fバックドロップが難しい、でも他で代用しづらいので重要。
一応、密着で屈Bが最速なら弱バーチカルアローも繋がる。安定するかは怪しい、全キャラ繋がるかも怪しい。失敗したときのリスクが莫大。
1ゲージ連続技
- 近C>4A or 4B>スプラッシュローズ or タイフーン
- ダメージ4割強くらい。
スプラッシュローズよりタイフーンの方がダメージが高い。
ただしタイフーンは距離によって届かないことが多いので、距離をみてどちらを使うか決める。
- 屈B>屈A>ダイナマイトスウィング or タイフーン
- ダメージ3割くらい。
ダイナよりタイフーンの方がダメージが高い。
どちらも難しいかもしれないが、出しやすいほうを使うと良い。
- 単発ハンマーアーチ>各種超必殺技
- ダメージ3割強くらい。
距離が近ければタイフーン、遠ければスプラッシュローズが良い。
尚、遠すぎるとスプラッシュローズも届かない。
2ゲージ連続技
- 近C>4A or 4B>弱ストレートスライサー>(SC)各種超必殺技
- ダメージ5割くらい。
これが実戦の最大ダメージ連続技だと思われる。難度も低め。
- 近C>4A>(QM)>ダッシュ近C>4B>強ストレートスライサー>スタンファング>(DC)弱バーチカルアロー>スプラッシュローズ
- ダメージ5割くらい(?)。注)未確認
発動ダッシュで近C>4Bは難しい。妥協して4Bはなくしたりと工夫しても良い。
苦労しても弱スライサーSC超必殺と大差ないのでネタコンと言える。
ただし、近C>4A>を単発4A>に変えれば中段始動になり実用連続技になる。
スタン>(DC)弱バーチはマキシマ、メイの正面食らいには繋がらない、めくりは要検証。これは以下全てにおいて当てはまる。
- 屈B×2>(QM)>屈C(>4A)>強ストレートスライサー>スタンファング>(DC)弱バーチカルアロー>スプラッシュローズ
- ダメージ4割くらい(?)。
屈B>(QM)>屈Cのクイック発動はC>Bのずらし押し発動で、屈Cを最速で出す。
ずらし押し発動がやや高難度だが、連続技自体は十分に安定する難易度。
ただし、ヒット確認が安定するかどうかは難しい。ギリギリできるようなできないような…。
4Aは屈Cが先端になると届かないので、距離が把握できているなら繋ぎたい。
3ゲージ連続技
- 近C>4A>(QM)>ダッシュ近C>4B>強ストレートスライサー>スタンファング>(DC)弱バーチカルアロー>MAXダイナマイトスウィング
- 端限定連続技。
ダメージ6割弱くらい(?)。
最後のMAXダイナの入力が難しいので、無理して狙う必要はないと思う。
2ゲージ連続技の屈B×2>のような始動で下段、単発4A始動なら中段、と工夫も可能。
- 屈B>屈A>MAXダイナマイトスウィング
- ダメージ4割くらい。
3ゲージ消費に見合うダメージではないので、これを決めれば勝てるって場合のみ使う連続技。
- 単発ハンマーアーチ>MAXダイナマイトスウィング
- ダメージ4割強くらい。
3ゲージ使用に見合うメリットはないのでネタコン。
- 近C>4A or 4B>インフィニティローズ(MAX2)
- ダメージ6割弱くらい。
クイック発動を絡めても、ダメージを上昇させるのは難しい。素直に上記で良いと思う。
難易度も低く、MAX2が使える状態の最大ダメージ連続技になる。
- 単発ハンマーアーチ>インフィニティローズ(MAX2)
- ダメージ5割くらい。
中段からすぐに下段攻撃がくるため嫌らしい。
溜めるのが難しいので、ハンマーアーチを必ず4Aで出す。
負けそうな時の最後っ屁にちょうど良い。
4ゲージ連続技
- 近C>4A or 4B>弱ストレートスライサー>(SC)MAXダイナマイトスウィング
- ダメージ6割くらい。
難易度は低め。ダメージの表記は上がっているが、3ゲージ連続技とほとんど変わらないと思ってもらいたい。
ネタコンボ
- 近B(持続当て)>近C>1Fバックドロップ or タイフーン
- ノーゲージ or 1ゲージ連続技。
相手の起き上がりに近Bの持続を重ねて近C。
近Cは4にレバーを入れると遠Cに化けるので、スライサーを入れたいなら近C>特殊技>にしよう。
- バーチカルアロー>(SC)スプラッシュローズ
- 2ゲージ連続技。
ぶっぱなしだが、普通は他で代用する。
- スプラッシュローズ>ダイナマイトスウィング
- 端限定、メイ限定、2ゲージ連続技。
ゲームのバージョンによっては、繋がらないように修正されているので注意。
- GCCD(カウンターヒット)>ダイナマイトスウィング
- 2ゲージ連続技。
GCCDからダイナ特有の強制キャンセルで無理矢理繋げる、でも離れていると繋がらない。
- 弱バーチカルアロー(1段目相打ち、空中カウンターヒット)>各種追い打ち
- 対空が相打ちカウンターヒットで追撃はよくあるパターン。でもこれをマリーで狙うのはかなり難しい。
相打ちになっても浮き上がらないので、基本的に追い打ちはできないと思ったほうが良い。
相手が端なら追い打ちできるが、そんなことが実戦で起こるかと言われると…。
低めならスプラッシュローズが繋がるらしい、でもキャラ限定とか調べる必要もありそう。
狙っても決まることはない、ということだけは間違いない。
- ヘッドバスター>各種追い打ち
- ネタコンボではないが、とりあえずこちらに分類。
基本はバーチカルアローかスプラッシュローズで追い打ちする。
ジャンプ攻撃で追い打ちすれば攻め継続ができる。
かなり低位置まで食らい判定が残るため、屈Bや屈D、スライサー、MAX2も繋がる。
スライサーはキャラ限定でクラッチも決まる。
アンヘルは追い打ち判定が出ないので何も繋がらない。
いちいち限定されることが多いので要検証。
最終更新:2014年08月16日 05:31