ブルー・マリー 連続技

(M)…MAX発動
(QM)…クイックMAX
(DC)…どこでもキャンセル
(SC)…スーパーキャンセル

  • 注意
    • ハンマーアーチは4Aと記載。ダブルローリングは4Bと記載。
      理由は4でスライサーを溜めるのが基本なため。
      スライサーを狙わないなら6でも良いが、併記すると見づらくなるので省略。
    • ダメージは4Aより4Bが高い。4Aor4Bと表記されている場合は4Bを前提として説明する。

ノーゲージ連続技
  • 近C>4A or 4B>ストレートスライサー>スタンファング>スピンヒールアタック
    • ダメージ4割弱くらい。
      近Cの二段目キャンセル特殊技は難易度高め。よって以下全てにおいて基本は一段目キャンセル。
      ちなみに近Cより屈Cのほうがダメージが高い。よって以下全てにおいて確定時は屈Cを狙うのが理想。
  • 近C(>4A or 4B)>1Fバックドロップ
    • ダメージ3割強くらい。
      1Fバックドロップが難しい、特殊技まで決めるならスライサールートで良いのが本音。
      近Cから特殊技を出したくないような、とっさの場合に真価を発揮する。
  • 屈B×2>1Fバックドロップ
    • ダメージ2割くらい。
      1Fバックドロップが難しい、でも他で代用しづらいので重要。
      一応、密着で屈Bが最速なら弱バーチカルアローも繋がる。安定するかは怪しい、全キャラ繋がるかも怪しい。失敗したときのリスクが莫大。

1ゲージ連続技
  • 近C>4A or 4B>スプラッシュローズ or タイフーン
    • ダメージ4割強くらい。
      スプラッシュローズよりタイフーンの方がダメージが高い。
      ただしタイフーンは距離によって届かないことが多いので、距離をみてどちらを使うか決める。
  • 屈B>屈A>ダイナマイトスウィング or タイフーン
    • ダメージ3割くらい。
      ダイナよりタイフーンの方がダメージが高い。
      どちらも難しいかもしれないが、出しやすいほうを使うと良い。
  • 単発ハンマーアーチ>各種超必殺技
    • ダメージ3割強くらい。
      距離が近ければタイフーン、遠ければスプラッシュローズが良い。
      尚、遠すぎるとスプラッシュローズも届かない。

2ゲージ連続技
  • 近C>4A or 4B>弱ストレートスライサー>(SC)各種超必殺技
    • ダメージ5割くらい。
      これが実戦の最大ダメージ連続技だと思われる。難度も低め。
  • 近C>4A>(QM)>ダッシュ近C>4B>強ストレートスライサー>スタンファング>(DC)弱バーチカルアロー>スプラッシュローズ
    • ダメージ5割くらい(?)。注)未確認
      発動ダッシュで近C>4Bは難しい。妥協して4Bはなくしたりと工夫しても良い。
      苦労しても弱スライサーSC超必殺と大差ないのでネタコンと言える。
      ただし、近C>4A>を単発4A>に変えれば中段始動になり実用連続技になる。
      スタン>(DC)弱バーチはマキシマ、メイの正面食らいには繋がらない、めくりは要検証。これは以下全てにおいて当てはまる。
  • 屈B×2>(QM)>屈C(>4A)>強ストレートスライサー>スタンファング>(DC)弱バーチカルアロー>スプラッシュローズ
    • ダメージ4割くらい(?)。
      屈B>(QM)>屈Cのクイック発動はC>Bのずらし押し発動で、屈Cを最速で出す。
      ずらし押し発動がやや高難度だが、連続技自体は十分に安定する難易度。
      ただし、ヒット確認が安定するかどうかは難しい。ギリギリできるようなできないような…。
      4Aは屈Cが先端になると届かないので、距離が把握できているなら繋ぎたい。

3ゲージ連続技
  • 近C>4A>(QM)>ダッシュ近C>4B>強ストレートスライサー>スタンファング>(DC)弱バーチカルアロー>MAXダイナマイトスウィング
    • 端限定連続技。
      ダメージ6割弱くらい(?)。
      最後のMAXダイナの入力が難しいので、無理して狙う必要はないと思う。
      2ゲージ連続技の屈B×2>のような始動で下段、単発4A始動なら中段、と工夫も可能。
  • 屈B>屈A>MAXダイナマイトスウィング
    • ダメージ4割くらい。
      3ゲージ消費に見合うダメージではないので、これを決めれば勝てるって場合のみ使う連続技。
  • 単発ハンマーアーチ>MAXダイナマイトスウィング
    • ダメージ4割強くらい。
      3ゲージ使用に見合うメリットはないのでネタコン。
  • 近C>4A or 4B>インフィニティローズ(MAX2)
    • ダメージ6割弱くらい。
      クイック発動を絡めても、ダメージを上昇させるのは難しい。素直に上記で良いと思う。
      難易度も低く、MAX2が使える状態の最大ダメージ連続技になる。
  • 単発ハンマーアーチ>インフィニティローズ(MAX2)
    • ダメージ5割くらい。
      中段からすぐに下段攻撃がくるため嫌らしい。
      溜めるのが難しいので、ハンマーアーチを必ず4Aで出す。
      負けそうな時の最後っ屁にちょうど良い。

4ゲージ連続技
  • 近C>4A or 4B>弱ストレートスライサー>(SC)MAXダイナマイトスウィング
    • ダメージ6割くらい。
      難易度は低め。ダメージの表記は上がっているが、3ゲージ連続技とほとんど変わらないと思ってもらいたい。

ネタコンボ
  • 近B(持続当て)>近C>1Fバックドロップ or タイフーン
    • ノーゲージ or 1ゲージ連続技。
      相手の起き上がりに近Bの持続を重ねて近C。
      近Cは4にレバーを入れると遠Cに化けるので、スライサーを入れたいなら近C>特殊技>にしよう。
  • バーチカルアロー>(SC)スプラッシュローズ
    • 2ゲージ連続技。
      ぶっぱなしだが、普通は他で代用する。
  • スプラッシュローズ>ダイナマイトスウィング
    • 端限定、メイ限定、2ゲージ連続技。
      ゲームのバージョンによっては、繋がらないように修正されているので注意。
  • GCCD(カウンターヒット)>ダイナマイトスウィング
    • 2ゲージ連続技。
      GCCDからダイナ特有の強制キャンセルで無理矢理繋げる、でも離れていると繋がらない。
  • 弱バーチカルアロー(1段目相打ち、空中カウンターヒット)>各種追い打ち
    • 対空が相打ちカウンターヒットで追撃はよくあるパターン。でもこれをマリーで狙うのはかなり難しい。
      相打ちになっても浮き上がらないので、基本的に追い打ちはできないと思ったほうが良い。
      相手が端なら追い打ちできるが、そんなことが実戦で起こるかと言われると…。
      低めならスプラッシュローズが繋がるらしい、でもキャラ限定とか調べる必要もありそう。
      狙っても決まることはない、ということだけは間違いない。
  • ヘッドバスター>各種追い打ち
    • ネタコンボではないが、とりあえずこちらに分類。
      基本はバーチカルアローかスプラッシュローズで追い打ちする。
      ジャンプ攻撃で追い打ちすれば攻め継続ができる。
      かなり低位置まで食らい判定が残るため、屈Bや屈D、スライサー、MAX2も繋がる。
      スライサーはキャラ限定でクラッチも決まる。
      アンヘルは追い打ち判定が出ないので何も繋がらない。
      いちいち限定されることが多いので要検証。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年08月16日 05:31