チョイ・ボンゲ 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離技
  • 近A
    • 遠Aを打とうとして近い間合いだとこの技が出る。発生は同等で硬直は遠Aより短いので、この技から連係にいくのもアリ。後ろにも判定があるらしく、狙える訳ではないがめくりに対して対空になったりする。

  • 近B
    • 近Aとほぼ同様。遠距離Bで出た時を考えて近Aを使おう。

  • 近C
    • 手をクロスさせて切る。発生は遅めだが、ガードさせて五分でガークラ値も悪くないので、重ねで用いて連係に派生させるとよい。持続を重ねると遠Aが繋がる。キャンセル可能だが、特にキャンセルする技がない。GCCD狩りに回転飛猿斬に派生させるくらいか。

  • 近D
    • 遠Dと一緒の技。低い打点の蹴り。先端部分の判定が強く、くらい判定がぎりぎりまで前に出ないため相手の技と先端がぶつかると勝てることが多い。また、過信は禁物だが、手前に落ちるジャンプに対しての対空に使える。ただ密着でガードさせると発生の早い技で反撃を受けるので、D投げに行く時などは注意。

遠距離技
  • 遠A
    • 爪で一突きする、地上戦の主力技。キャンセル可能で、チョイボンゲ主力技のひとつ。無印より硬直が長くなってやや重い技になったが、それでも抜群の発生とリーチは顕在。遠Aだけで固めようとすると暴れで割られやすいので、この技をガードさせて攻めの起点にしよう。

  • 遠B
    • ローキック。遠Aに比べリーチが短く、また屈Bから繋げた場合近Bに化け空ぶったりしやすいが、1フレだけ不利が少ない。また、発動状態で屈B遠Aで暴発が気になる人は、こちらに繋いで確認をするとよい。

  • 遠C
    • ななめ上を爪で掻きあげる技。ヒットすると相手が浮く(ダウンではない)。発生は遅めだが、先端部分の判定は広くて強く、先読み対空や、ジャンプが高いキャラに対して見てから落とすことも可能(特に同キャラ戦)。

  • 遠D
    • 近Dと同様。

しゃがみ技
  • 屈A
    • キャンセル可能。遠Aよりリーチが短いが、硬直差は優秀なので、ガードさせれる状況ならばこちらにしよう。

  • 屈B
    • 下段蹴り。もちろん下段。キャンセルは不可だがこの技から屈Aや遠Aを経由して鳳凰脚につなげられるので、コンボや崩しの起点になる。チョイのしゃがみと同様姿勢も低いので、相手の早出しジャンプ攻撃に対してや、ジャンプをくぐって着地に確定させることができる。

  • 屈C
    • 下段突き。下段ではないが、リーチが長く、キャンセル受付も長いため、ヒットを確認してから鳳凰脚に繋げることが可能。ただ硬直が長く、反撃を受けやすいので、ヒット確認をするつもりがない場合は飛翔空裂斬や前Bに(空)キャンセルをかけておこう。ガークラ値も高いので、連係に用いるのも有効。この技でガードクラッシュさせた場合、近い間合いならキャンセル真!超絶竜巻真空斬がヒットする。

  • 屈D
    • 下段判定の足払い。発生はまずまずだが、リーチが他のキャラと比べるとかなり短い。ガークラ値目的で連係に混ぜて、相手の後ろ下がりに対する牽制くらいに考えよう。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • リーチの短い爪攻撃。
      キャンセル不可。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      発生は早いが、特に使う必要はない。

  • 低JB
    • 前方下への蹴り。
      キャンセル不可。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      昇り飛翔脚をミスした時にお目にかかる技。特に使う必要はない。

  • 低JC
    • 前方宙返りをしながら切る。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      チョイの主力技のひとつ。
      空対空、空対地の主力技。
      3段階攻撃判定が発生する技で、そのため持続がかなり長いので早出しが利き、最終段が下に強いのでしゃがみ対空をとることも難しい。
      まためくり性能も非常に高く、飛翔脚とセットで崩しにも使える。
      万能に使っていける技だが、特に判定が強力なわけでもないので、間合いの外を取られないように気をつけよう。
      キャンセル可能なので、高めに当たると思った場合は飛翔脚でキャンセルをかけておくと反撃を受けにくい。

  • 低JD
    • 斜め下方向に対する両足蹴り。
      キャンセル不可。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      下方向に強く、先端部分の判定が比較的強め。
      JCに対して無敵のない技で対空しようとする相手に先端を当てるようにすると落としにくい。
      まためくり性能もあり、相手によってはJCよりも見切りにくい。
      ガークラ値が高いのも利点のひとつ。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JB
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JC
    • 斜め下~前あたりを突く技。
      キャンセル不可。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      判定も弱くなく、悪い技ではないが、リーチが短く、チョイの垂直ノーマルジャンプが高すぎるため、いざ使うとなるとリスキー。
      垂直小JCやJC+Dで間に合わせよう。

  • 垂直JD
    • 前方下への蹴り。
      キャンセル不可。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      垂直JCと同様の理由で使いにくい。
      こちらは若干のめくり性能があるが、リーチはやはり短い。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 発生はかなり遅いが、先端部分の判定は遠Dに輪をかけて強烈。先端ならまず負けないので、相手の暴れなどを直接つぶしたい時などに。ただ硬直も非常に長いため、何らかの技でキャンセルをかける必要があるが、コマンドの関係上飛翔空裂斬でキャンセルをかけれないため、旋風飛猿刺突でキャンセルをかけないといけないため、リスクは大きくなってくる。逆に旋風飛猿刺突で連係に使ってガークラ値を蓄積することもできる。カウンターをとれた場合、位置によるがそのまま旋風飛猿刺突が繋がる。

  • 空中ふっとばし
    • ドロップキック。
      全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
      空対空で非常に強く、空中でかちあえばまず負けない。
      発生も早いので、甘いジャンプに対する割り込みとしても使える。
      判定も強いので、飛び込みに使うと無敵の弱い対空をつぶしやすい。
      また、昇り最速大JC+Dとすると、めくられた後に背後をとられている場合にもジャンプ予備モーションの後半をすっとばしてジャンプするため、逃げやすい(ただ最初の1Fは下段無敵だが、地上判定なのに注意。ウィップ戦などで使いやすい)。
      キャンセル可能で、空対空でヒット時飛翔脚でキャンセルをかけるとスムーズに起き攻めに移行しやすい。

通常投げ

  • 頭乗刺し(C投げ)
    • 頭に乗り、切りまくる。
      非強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。

  • 下血突き(D投げ)
    • 後ろに回り低位置から突く。
      非強制ダウン。
      技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • 通り魔蹴り
    • 強攻撃から連続ヒットしないほど発生は遅いが、ガードさせて有利、ガークラ値も高い連係のお伴。立ちAから、または近Cや屈Cから割り込まれない程度に混ぜていこう。ただ立ちAから連係させた場合は通常技で割りこめる程の隙間があり、つぶされた場合カウンターから必殺技までつなげられる恐れがあるので注意。また足元無敵があり、下段を抜けつつヒットさせることが可能。 ヒットさせた場合は目押しで遠A>鳳凰脚が繋がる。

必殺技

  • 竜巻疾風斬
    • 回転しながら切り上げる技。弱攻撃からも繋がるが、端以外では初段で間合いが離れるため、当てても反撃をくらう可能性がある上、ダメージは雀の涙、と端以外では98UMのようにコンボには使いにくい。基本的には強を端でウキーの後の追撃として使うのが主。一段目にSC可能であり、ウキーの追撃に使った場合はSCで真!超絶竜巻真空斬に繋げることが可能。また、攻撃判定が前後に広いため、端でダウンしている相手に重ねると前転でも回避できないため、無敵技がないキャラには確定削りとなる。強は一瞬もぐって前に出ながら上昇するため、よほど甘いジャンプならめくりに対しての対空に使えないこともない(特に同キャラ戦)。

  • 飛翔空裂斬
    • チョイボンゲの主力技のひとつ。以下チョイボンゲの項目ではウキーと表記する。発生するとレバーを押した方の画面端(右向き時で7、8方向なら自キャラ側、9方向なら相手側)に向かって跳びはね、ボタンをそのまま押しっぱなしにすると壁をターンしてそのまま突進突きに派生する。相手との距離によって突進突きの高さが変わってくる。派生した後は方向転換に派生可能。発生した瞬間から空中判定となり、リバーサルで出せばどんな攻撃を重ねられても空中くらいになる(下段技はすかす)ため、背向け時に技を重ねられてもリバーサル大ジャンプと同様の効果がある。発生も移動スピードも速く、簡単に間合いを離すことができ、チョイの立ち回りの根幹を担う。自分が画面端を背負っていれば、突進突きが弱攻撃や強攻撃から連続ヒットする。

  • 旋風飛燕刺突
    • その場で相手に向かってウキーと同様の突進突きを放つ技。突進突きの性能はどちらの技も同等である。以下このwiki内では刺すでヤンスと表記する。発生は遅いが、その場から突進を開始するため、相手との間合いが離れている場合、相手への到達はウキーよりも早くなる。突進突きの判定自体は弱いため、相手の技と正面からぶつかると相打ち以下になりやすい。弱と強で発生が違う。どちらもたちCDカウンター以外からは連続技にならない。突進中は方向転換に派生可能。ウキーと共通であるが、突進突き中は3回までレバー+ボタンで任意の8方向に方向転換が可能。画面端の相手にガードさせ、最速で相手方向へ横向きに方向転換すれば連続ガードになるが、斜め下に降りると連続ガードではなくなり、割り込まれるので注意。方向転換を出す際、レバー+ボタン3つくらいをピアノ押しすれば最速で出しやすい。

  • 飛翔脚
    • JCと双璧を成す、空中戦の要。空中で一瞬停止し、その場から斜め下に向かって連続蹴りを放つ。弱と強では発生と角度が違う。無印と比べ着地後の硬直が伸びた。弱はJCから連続ヒットしやすいが、めくり以外では最終段がヒットしにくく着地に不利フレームが大きくなりやすく、強は発生が遅いためJCから連続技になりにくいが、最終段が当たりやすいため不利フレームは小さくなりやすい(しかし間合いは近くなりやすいため、間合いの広い1フレームコマンド投げを確定反撃でもらいやすい)。強はガークラ値が高いため、ガークラ値の蓄積にも使える。基本的な使い方は、相手の真上をとるように跳んで、JCと飛翔脚で二択をかけるのに使う。それと高めJCにキャンセルをかけて早出しのリスクを軽減するのにも使える。また動作が短くジャンプの途中で降りれるため、高く飛んですぐ降りることで相手の対空技を釣りやすい。大ジャンプからのぼりで撃つことで、めくりを意識した相手にヒットしやすい。

  • 悲猿懺
    • 上に向かってサマーソルトキックを放つ。弱は一段技でヒット時ダウンを奪え、強は二段技で、二段目が当たった場合にダウンを奪える。見た目に反して横のリーチが短く真上に強いため普通の対空には空振りしやすく使いにくいが、強はめくりジャンプ攻撃や、相手のジャンプに深く潜っての対空に使える。発生までは全身無敵だが、攻撃判定発生と同時に下半身の無敵が消えるため相打ちになりやすい。しかし相手にやられ判定が残っているため、めくりに対しての対空などで近めで相打ちになった場合はJCDなどで追撃が可能。しかし相手がジャンプ攻撃を出していないと空振りしやすいのでよく見て使おう。また、密着だと地上でもヒットするため弱をいわゆるぶっぱなしに使うこともできる(強の方が無敵が長いが二段目が当たりにくくカスあたりしやすい)が、ダメージも微々たるもので、ダウン回避が早いキャラには状況次第で反撃確定なので注意。

  • 回転飛猿斬
    • くるくる転がりながら攻撃する技。相手に触れると相手を攻撃しながら上昇し、技後に弱は相手側、強は自分側に跳ねる。転がっている間は低姿勢であり、地を這う以外の飛び道具は抜けられる。跳ねた後はそのままだと隙だらけだが、連続ヒットはしないが飛翔脚でキャンセル可能なので、基本的にはキャンセルしよう。ただしキャンセルをかけた場合、ぶっぱ無敵技で割りこまれる可能性もあるので注意。キャラによってはヒットorガードした時点で確定反撃があるキャラもいる。相手に触れる前にパンチボタンを押すことで奇襲飛猿突きに派生可能。弱は発生が早くなり弱攻撃から連続技になるように。強は発生が遅いが、でがかりに無敵時間があり、ぶっぱなしで出せば持続の長くない技なら抜けてヒットさせられる。ただし攻撃判定発生まで無敵は続かないため、弱攻撃連打や遅めジャンプ攻撃などでカウンター付きでつぶされてしまうので、過信は禁物。この技をつぶしにこられた場合大体ウキーで逃げられる場合が多い。また、ヒットもしくはガードさせた場合も飛翔脚に派生するのが遅いと下を走り抜けられて反撃を受けてしまう。

  • 奇襲飛猿突き
    • 回転飛猿斬からの派生技。飛び込み突き。弱回転飛猿斬が発生が早くなったので、強攻撃にキャンセルをかけて最速で派生させると連続ヒットするようになった。めりこむとかなり隙は大きいので反撃を受ける。最先端を当てると反撃は受けないが、移動距離が長いためそういった使い方はなかなか難しい。回転飛猿斬で飛び道具を抜けた後に反撃しようとする相手へダメ元でぶっぱなしてみる使い方もできなくはないが…。

超必殺技

  • 真!超絶竜巻真空斬
    • 自分の回りを画面上空までを覆う竜巻で攻撃する技。当たるとかなりダメージは大きいが、発生はかなり遅く、強攻撃からでも繋がらない。しかしガードされた場合の削り量が大きく、竜巻中にレバー左右で移動でき、飛び道具もかき消すうえ、ガード中に各種GCもやりづらく、竜巻の外からでは範囲の狭い無敵技では返すのは厳しいため、相手を画面端に追い詰めた時に対しての削りに使える。発生前にかなり長い無敵時間があるのだが、発生前までは続かず、竜巻発生前に潰されてしまうので気をつけよう。長い無敵時間を活かしてぶっぱなしに使うこともできなくはないが、相手がよほど持続の長い技を重ねたりしてないと決まらない。ジャンプが高いキャラにはややぶっぱなし気味(相手のジャンプを判別しにくい)に対空で使うことも可能。

  • 鳳凰脚
    • 発生の非常に早いロック式の乱舞技。弱と強の違いは移動距離のみである。チョイの連続技のお伴である、というか地上技からまともにダメージをとるためにはこの技に繋ぐしかないため、チョイは基本的にゲージを食うキャラである。ノーマル版を画面端近くの相手にヒットさせても反撃は受けなくなったが、密着でやや五分~有利程度なので逆二択に注意。発生の早さを活かし反撃技としても使える。GCC+Dガード後は間合いにもよるがほぼ確定。発生と同時に無敵が切れてしまうので相打ち以下になりやすく、ぶっぱなしや対空にはあまり使えない。

  • 真!超絶輪回転突刃
    • 空中からオーラをまとったウキーを放つ。発生前に暗転するため、崩しには使えない。ダメージが高いので、主に発動中に飛翔脚やウキーからどこキャンで連続技にするのが用途。

MAX超必殺技

  • 鳳凰脚
    • 通常版との違いはダメージと技後の状況のみ

MAX2

  • 杓死
    • チョイが画面上から消え、出現した時に相手キャラを切る。ランダムで出現する為ガードが難しい。
      02無印と違い、ヒット時の追撃判定が無くなったが1ヒット分のダメージは上がった。チンで寝て避けたり無敵対空技で迎撃可能だが、運が絡む。


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最終更新:2016年09月16日 21:58