ラモン 基本戦術

遠距離

守備時の切り替えしが苦しいラモンに取ってゲージは生命線。
GCAB、GCCD使用する為にも必死にゲージ溜め。
フェイントステップ⇒即止めを繰り返す事で効率よく溜める事が出来る。
最速で行うと7~8カウントで1ゲージ溜める事が出来、
相手に触れないでのゲージ溜め能力としては全キャラ中最高レベルである。
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中距離

ゲージ溜めにじれて前に出て来た相手への対処。
後の先のを取る場合。(牽制)

  • 小JCD(後、垂直)
    • 相手の中ジャンプや小ジャンプに対しての空対空での牽制。
      見せておくだけでも、後の選択肢が随分通り易くなる。

  • 垂直JC、JCD
    • 更に高い大Jへの対処。めくり技があるキャラへ。
      ダッシュで潜られた場合は垂直JBで踏める事を祈ろう。

  • 遠D
    • 前に出て蹴る為、垂直Jや前ジャンプの出足を潰せる。
      ガードクラッシュ値が高く、モーションの割に隙が小さい。
      座高の低いキャラには当たらないので注意。

  • 遠C
    • 一応判定で勝負出来る技なので、相手の牽制潰しに。

  • 遠B
    • 弱攻撃では一応一番リーチが長い。チョイ等の捕まえ辛いキャラは、逃げジャンプをとがめる際に使うことがある。

  • 屈C
    • キャンセル可能かつ、差し合いから大きなリターンにつながる為、ジャンプに注意しつつ振る。また、FSによる距離調整で相手のジャンプの着地などに差し込んでいく。ヒット時は3Bから各種コンボへ。

  • 屈D
    • 大本命。
      座高が低く、前に進むため、高い牽制等を潜って当てる事が出来る。
      これで倒した後のセットプレイがラモンの真骨頂なので慎重に当てたい。
      座高が低いといっても、上に乗っかられると潰れるので、
      上記の小JCDや遠Dをしっかり意識させる事が重要。

近距離(飛ばれた際の対処編)

上の牽制を潜られて前に飛ばれた際の対処。
上記の置きの選択肢に対して、対応の選択肢。

  • 強フェイントステップ
    • 低くて浅い飛び込みの場合。1歩下がって相手を手前に落とす。
      すぐ手前に落として屈A等でさわりに行くorガード
      もう少し下がって上記の牽制の距離まで戻す。
      ステップ時は被カウンターするので距離には細心の注意を。

  • 大JA、大JCD
    • 対空手段。まだ間に合う!と思ったら。
      ラモンはJの飛距離も大きいので大きく飛び越した場合のリスクも割りと低い。

  • 遠A
    • 手の先に喰らい判定が無いのでペチペチ落とします。
      深い飛び込みに対して、近距離Aになってしまう事に注意。

  • 屈D
    • これまた大本命。座高が低い事と、前に進む事を利用し
      浅い飛び込みはフェイントステップでの手前に落とす。
      深い飛込みに対しては屈Dで潜って後ろに回る。
      意識してこれが出来ると安易に絡まれ易くは無くなると思います。
      これで潜った後は
      ・ネックチャンスリー(背向けの相手も何のその!)
      ・2A(再度2A、キャンセル3B等からラッシュへ!)
      ・JCD(ネックチャンスリー飛ぶ相手は絶対許さない!)
      といった選択肢へ。

牽制技

発生とリーチの両方に優れる技が無く、如何にして有利フレームをとり接近戦の強力な選択肢を押し付けるかが鍵となる。

  • ジャンプCD
    • そこそこ発生が早く、判定がかなり強い。牽制に小ジャンプしながらばらまく。前に飛ぶ場合は端を当てるように浅く使うこと。

  • 遠A
    • リーチは無いが、手先が無敵の上、斜め上に強くて連打が可能。相手のジャンプを払う効果が高い。しばしばこれをばらまき、相手のジャンプを抑制する。

  • 遠D
    • 発生は遅いが、前に歩きながら蹴るのでリーチが長く、意外に判定が強い。バッタ相手以外は控えめに。

  • しゃがみC→強フェイントステップ
    • 発生は少々遅いが、リーチの長いしゃがみCを出し、強フェイントステップ。すかさず再びしゃがみC or 足払い or ジャンプ飛び込み。

  • 足払い→強フェイントステップ
    • 発生は遅いが使っていく。足払い→強フェイントステップ→足払い→強フェイントステップ……。2,3回ぐらい繰り返す程度なら、結構有効。

接近戦

地上
  • 近C→ソバット→(省略)→タイガースピン
    • ガード時のリスクが大きいので、無闇に振らずに考えて狙うこと。超必殺技はタイガースピンで安定。乱舞は無印からキャラ限でしか入らない。

  • 近C→ソバット→フライングボディアタック→まで
    • 引き起こしをSCしないと確定反撃が多いため。この後は小ジャンプで飛び込めばちょうどめくりでジャンプCが入り、攻めを継続できる。

  • 近C→低空ドロップキック→強フェイントステップ→各種連係

  • しゃがみA→低空ドロップキック→強フェイントステップ→各種連係
    • しゃがみAからでは連続技にはならないが、攻めを継続できる。また、相手の暴れを制し、屈Cからのコンボにいける等リターンも大きい。しかし、場所を問わず、しゃがみAとドロップキックの間にジャンプされた場合、キャラによっては相手のコンボが確定する。また、密着からの場合は通常投げ他各種投げ技で割り込めるため、やりすぎに注意すること。

空中
  • ジャンプふっとばし
    • 空対空に滅法強い。

  • ジャンプA
    • 近Cの認識間合いの関係で、飛び込みの選択肢にしばしば使用。

  • ジャンプD
    • 見ての通りの判定のため、相手キャラによってはジャンプCよりも行動抑制に効果を出す場合がある。

  • ジャンプC
    • ラッシュ中のジャンプ被せの際は基本的にはこれ。

投げ
  • タイガーネックチャンスリー
    • 背面ダウンを奪って優位に起き攻めを展開する。

  • サマーソルト
    • 移動中は足下無敵。基本的には使わない。
      例1……ジャンプで飛び込んで、着地に出す。
      例2……しゃがみAをガードさせて、キャンセルして出す。
      例3……しゃがみCのさきっぽを当てて、キャンセルして出す。空キャンもできるがやりにくい。
      例4……足払いを目の前でスカして、空キャンして出す。

中段技
  • ローリングソバット
    • ゲージを2本あれば最後にタイガースピンを決められる。ゲージが無ければ、引き起こさずに、小ジャンプC等で起き攻めに移行すること。
      例1……飛び込み、着地に出す。(めり込むため、確定反撃に注意)
      例2……しゃがみAをガードさせて、キャンセルして出す。(同上)
      例3……足払いをガードさせて、キャンセルして出す。(空振りに注意)
      例4……起き攻めの際、足払いとキャンセルソバットの2択。(リバサ無敵技に注意)

その他
  • タイガーロード
    • 打撃の空中突進技。中段技だが、うまく追加のDを押すのが難しい。連打しておくのが無難か。連打の密度にも依るだろうが、出ないほうが多いぐらい。

  • タイガーロード2
    • 投げの空中突進技。こちらは追加が楽。必殺技扱いの入力なので、コマンド受付時間の存在が非常にありがたい。

  • サベージファイヤーキャット
    • 投げの空中突進技。で、超必殺技。投げに移行したときに暗転するので、事前に何を出したのかは分からない。そういう仕様になっていないと、当然、投げだということがばれるので使えない。当たり前の仕様と言える。

  • エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン
    • 乱舞。無敵時間は攻撃発生までのため、基本的にはコンボの締め用。持続に乏しい技への割り込み等になら使用可能。

  • 低空ドロップキック→クイック前転→タイガースピン
    • タイガースピンのみ、クイック前転した後連続技が間に合う。

  • 低空ドロップキック→エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン
    • 単発で低空ドロップキックを出すと、下段判定。ぎりぎりの間合いで、下段に奇襲し、キャンセル乱舞。博打技。

順番考察

  • 先鋒
    • ラモンは近距離戦に特化しているキャラなので各種ガーキャン行動で距離を離されるのがとにかく辛い。
      なので相手にゲージが無い状態ならば、ノーゲージでも火力が高めなラモンは先鋒が一番キャラ性能を引き出せるだろう。
      また強フェイントステップ連打でのゲージ溜めはかなり優秀なので様子見している時はしっかりゲージを溜めながら
      それを嫌がって近づいてくる相手に近距離戦を仕掛けよう。

  • 中堅
    • 相手にゲージがあるとガーキャン行動で距離を離されると前述したが、それを利点として「相手にゲージを使わせる」ような
      戦い方が出来るので、相手の大将がゲージを多く使うキャラだと意外に有効な選択肢だ。
      ラモン側にもゲージがあるから攻め込まれたらガーキャンふっとばしでダウンを奪い一気に近づく事が出来る。
      大将キャラに備えて強フェイントステップ連打でゲージを溜めるのもかなり有効。

  • 大将
    • 中堅だとスパキャンや下段から超必を出す時に、自分の大将キャラに残す事やゲージの溜まり具合を見て判断しなければいけないが、
      大将だとそれが無くゲージを惜しまずに使えるので火力が上がるのが強み。

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最終更新:2016年09月16日 22:12