遠Cで牽制→飛び込んだら強昇龍弾、の対策
リバサ弱昇龍弾対策
端に追い詰めていた場合にやってきやすい。
隙は大きくないので、痛い反撃を決めようとせず、安定反撃優先。
主要技で反撃可能な技
弱斬影拳
斬影流星拳
幻影不知火対策
めくりJD対策
めくり性能は高いが、いわゆる「わかりやすいめくり」なことが多いため、見てからガードが可能な場合が多い。
食らってしまうのは、めくりの警戒が一瞬切れてしまっているためと思われる。意識してしっかりガードしたい。
GCCDガード後の反撃
GCCDされた後に距離が大きく離れるため、反撃できないキャラが多い。
しかし、アンディのGCCDにGC前転すれば距離を詰められるので反撃できるようになる。
GC前転からの反撃は動画にまとめられている。
- 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part1
- 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part2
- 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part3
Q.撃壁→JC→ダッシュから表裏の2択対策
A.対策
- 表裏確認してガード
- 623で無敵技が出せるキャラは、623→3入れっぱなし+ボタン押しっぱなしと入力
- 緊急回避
- とりあえず2択自体は回避可能。緊急回避読みのダッシュや一瞬待っての通常投げに弱いのが難点。
弱空破弾対策
近距離で弱空破弾1段目を屈ガード→立ちガードにならないように無敵技。
中間距離で安易にジャンプしてしまうと、弱空破弾が空中ヒットしてしまうため、多用してくる相手にはジャンプは控えめにした方がいいかもしれません。
地上で弱空破弾を警戒している時に弱空破弾を出された場合、
すぐに反応して後転すれば、発生の早い技がアンディの硬直に確定します。
さらに、弱空破弾をガードし、GC後転してもアンディの硬直に反撃できます。
弱空破弾を無敵技で返すのは反応自体難しいですし、一方的に勝てる技も少ないので狙わない方が無難です。
弱空破弾をガードした場合、発生とリーチに優れた技があれば反撃できるキャラもいますが、端に比べると反撃は難しいです。
最終段がヒットしてもアンディ側が3フレーム不利なので、1F発生のコマンド投げや発生3フレームまでの打撃が確定します。
最終段ガード時はアンディ側が5フレーム不利なので、ヒット時よりも反撃できる技が増えます。
弱空破弾の1~2段目にGC前転→ダッシュから連続技。
K'
中央
弱空破弾に後転→屈Dで反撃(GC後転でもOK)
弱空破弾を屈みガードして弱クロウバイツで反撃
端
弱空破弾をガードして弱クロウバイツで反撃(難易度は高いが、近A始動連続技でも反撃可能)
雛子
中央
弱空破弾に前転→屈Dで反撃
弱空破弾にGC後転→屈Dで反撃
弱空破弾を屈みガードして遠Bで反撃
端
弱空破弾をヒットorガード後に屈Aor掛け投げで反撃
ジョン
中央
弱空破弾に後転→屈Dで反撃(GC後転でもOK)
端
弱空破弾をガード後に屈Aで反撃(難易度高め)
ネームレス
中央
弱空破弾に後転→屈Dor遠Dで反撃(GC後転でもOK)
弱空破弾を屈みガードして屈Aで反撃(難易度高め)
端
弱空破弾をガードして屈Aで反撃(難易度高め)
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載
※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。
Q.クーラでのアンディ対策お願いします
基本かみ合わなくてgdgdになり牽制相打ちでダメ負けします
近距離は遠B~ブレスorスピンor様子見、相手はひたすら屈B~6Bor遠Bor遠Cしかしてこない
飛びもめくり気味の早だしジャンプDしかしてこないのでガードor前転orスラで距離とって五分状態にしてます
それでどうしてもたまに遠Bと相手の遠Cor遠Bが相打ちになりダメ負けして終わるが多いです
これは普通にプレイヤー性能負けだと思いますが、
みなさんは何を意識して戦ってるのかアドバイスお願いします
A.そもそも相手が遠A振らない時点でちゃんと読み合える人か疑問
近場は遠B、中JD、小足、気まぐれ(暴れ潰し)レイスピン
遠めは飛び込みが緩いから対空意識。ブレスとか3Cはたまたま噛み合うとかなり減るから少なめで
アンディは経験だと思います
対策メモ
後転したところに撃壁を出されていて、撃壁を途中からガードできる場合があります。
しかし、ガードできれもアンディ側が有利。
そこで、後転中に撃壁が見えたら無敵技を入力するのもいいかもしれません。
撃壁を食らってしまうこともありますが、食らう時はガード入力してても食らうので無敵技を入力する価値はあるかと。
最終更新:2011年06月21日 20:59