よくある質問 未分類3


フレーム関係

Q.フレームとは何ですか?正確な意味が知りたいです!


A.ゲームの中の時間の最小単位です。
1フレームは60分の1秒です。(KOF2002UM以外では異なる可能性もあります)
60フレームで1秒です。


Q.何フレームとか知らないとダメですかねぇ。


A.最初は体感でいいんじゃないか?
これやった時にこれやったら反撃出来たとか。
無理にFを考える必要性は最初は無いと思うよ。

A.単純にフレームが少ない=出が早いって思っておけば大丈夫
フレーム単位で考えることはほとんど無いよ
結局やりこんで体で覚えるしかないから

A.2DゲーはあんまりFは重要ではないからな
有利か不利かくらぃ覚えておけばおk
鉄拳とかだとかなり煮詰めてるけどね


システムやフレームの理解は重要ですか?


A.重要なものとそうでないものがある。重要かどうかは最初はわからないため、よく話題に出てくるものだけ意識するくらいでいい。
重要なもの(リバサ大Jや押しっぱなし入力など)は知ってるかどうかで対戦に大きな影響を与える。

A.解析や研究はもともと知識のある人に任せておけばいい。

A.フレームの知識は、有利か不利か知ることで、連係の組み立てや確定反撃などに関係する。
ただ、鉄拳などに比べると重要ではない。そこまでこだわらなくても良いと思う。


Q.弱攻撃や強攻撃ののけぞりフレームってどのくらいでしょうか?


A.
  • 弱11
  • 強19
  • ジャンプ攻撃一律11
  • 例外は奈落や百合折や空中必殺技などなど


弱攻撃を必殺技等でキャンセルすると何フレームの技なら連ガになりますか?


A.発生9Fまでの技なら連続ガードになります。

A.弱攻撃からは
9F 連ガ
10、11F 非連ガでヒット時は繋がる
12F 繋がらない

Q.有利フレームってどういう意味ですか?


A.自分が先に動けるフレームのこと
A.たとえば5F有利っていうのは、相手より5F早く動ける、ってこと。

A.技当てるorガードさせて相手より有利なフレーム(有利な時間でもいいかも)
鉄拳とか3Dのゲームだとフレーム関連は命と言ってもいいほど重要なことだけど
2DのっていうかKOFにはあんまし必要ないと思うよ
反確と連ガになる、ならないを知ってればOK


Q.例えばリンで画面端の相手に214Cをガードさせたら相手より先に動けますよね?あの状態の事ですか?

A.それで合ってます

A.例えば1F有利な技Aを当てて発生4Fの技Bを出すと、擬似的に技Bは3F発生って事になります
香澄で言えば近Aが3F有利取れて近Cが発生5F
互いに五分の状態で暴れが強い事で有名なユリの屈C(発生3F)と香澄の近Cで殴り合うと、普通はユリの屈Cが勝ちます
ですが香澄が近A(相手ガード)>近Cと連係させれば、擬似的に近Cは発生2Fとなり、ユリの暴れ屈Cに勝つことが出来るのです
2F発生の通常技は限られたキャラしか持っていないので、香澄の近A>近Cはほぼ全キャラに使える強力な暴れ潰しだという事が解りますね
暴れ潰しを意識させた後も更なる読み合いに発展していくのですが、求められた内容と違うので割愛します


Q.有利フレームを使った連係や固め等を教えて下さい!

キャラはクリス、紅丸、庵、K等です!

A.MOTさんのサイト見てフレームデータを調べて自分で組む方がいいよ
他にも動画見て有名人の連係盗むとか、地元の人に教えて貰うとか
勿論自キャラのスレは目を通しておく事

とりあえず、有利Fを用いた一番単純な暴れ潰し連係を書くと

表クリス 屈A→屈C→3B→当たってたら発動コンボ
裏クリス 屈A→近C弱四肢(ガード時前Bになる)
紅丸 屈A→近Dコレダー 屈Aが1F有利で近Dが発生5Fなので、若干弱い
庵 近Bor近A→近C前A~
K' 近A→屈Bor近C

他にも(ディレイ)キャンセルを用いた連係は腐るほどあるので、自キャラについてはキチンと調べておく

紅丸で屈B×N→雷靭拳とか
K'で屈B×N→ディレイアインとか

A.上記の暴れ潰し連係を行うと相手は「小技の後に動くのは危険だな」と思い、ガードを固めるそうすると小技→ダッシュや小技→飛びが通り易くなり、相手を崩すまで攻めがループするようになる

Q.おぉ!わかりやすい説明ありがとうございます!
これを使えば勝率上がりますかね?

A.初めは新しい動きを取り入れてるから勝率は下がるだろうけど、将来的には絶対にこっちの方が安定して勝てる
投げの崩しはリターン高いけどリスクも大きい
打撃での暴れ潰し連係はリスクが少なく、安全に相手の体力を削っていける
普段は打撃を相手に印象付けていれば、ここぞという時の投げも通りやすい


Q.紅丸の小足→雷靭拳が暴れ潰しになるのがよくわからないです…

雷靭拳が16Fで連ガになるのが9Fなら相手の暴れが6F以内の攻撃が届く場合紅丸負けませんか?

A.負けるね。前転にも負ける
でも勝てる行動には勝てる。
ジャンプや投げ暴れやリーチやフレームの足りてない暴れにはね。
特に紅丸の小足後には再度小足という選択肢があるし
コレダー等の攻めを嫌がり逃げジャンプする相手もいる。

万能な連係じゃないが、選択肢の一つ。

A.スト4みたいに小足に対して暴れが強いゲームではないので。
後の方もおっしゃってますが、小足後の選択肢にコマ投げ、居合い蹴り、再度小足の択もあるんで。
前転等に弱い欠点は片手にすれば。


Q.紅丸で屈Aで有利Fを取ってダッシュ屈B→居合い蹴りは小足などで割り込まれにくいですか?

安全に行くなら屈A→近D→コレダーのほうがいいですかね?

A.ダッシュを挟むとかなりの隙間ができるので、"かなり"割り込まれます。
やられる側からすれば、よくあるダッシュコレダーとの択としか感じられないかと。
固めとゲージ溜めなら屈A近Dや歩きを上手く使うのがいいと思います。

Q.ありがとうございます!
隙間はどのくらいですか?
ちなみに歩きだったら何Fなんですか?

A.ダッシュはダッシュ予備動作が3Fあり、その後にダッシュします。一瞬ダッシュして屈Bを出す場合は、ダッシュ予備動作の3Fとダッシュが4Fくらいの合計7Fくらいは余分にかかるんじゃないでしょうか。
歩きの場合は、予備動作がいらないので、歩きだけなら4F程度ですむはずです。


しゃがみ動作ってフレームってあるのですか?

近距離立ちAと屈Aのフレームが一緒のキャラなんですが、ジャンプから繋ぐ時、しゃがみAより近距離立ちAの方が繋がりやすい気がして。

A.同じです


ダウン回避

Q.ダウン回避も投げられてしまうんですが、受け身には投げられ判定はあるんでしょうか?

受け身動作が終わったと同時に投げられてるだけなんだろうか。

A.ダウン回避は動作終了と同時に投げ無敵が消えるから投げを重ねられると2択になる。
ダウン回避に投げは確定しない。


Q.ダッシュの仕様


A.ダッシュ予備動作→ダッシュ→ダッシュ停止動作の流れがある。
ダッシュ中はレバーを6or3に入れ続けないと停止してしまう。だからダッシュから3Bなら出るけど1Bじゃ硬直にひっかかって出ない場合がある。


Q.投げたい

ラモンや大門を使っているんですが、投げよう近づくと垂直飛びをされてしまってつかむことができません。
ラモンは対空技がないのでJ攻撃からフルコンくらってしまいます。投げるにはどう近づいたら良いのでしょうか?

A.投げる場面で早だしJ攻撃をすれば空中で勝てます。
相手がそれを意識して早だしJ攻撃になれば地上技が繋がらなくなるのでフルコン喰らわなくなります。
他にもコマ投げじゃなくて通常投げにすると、コマ投げを警戒した相手に通常技がヒットします。
投げキャラを使う上では、まずは打撃を相手に意識させることが大切です。
頑張ってください

Q.ありがとうございます。
投げる位置で先に垂直飛び攻撃ですね。
ただ大門の1F投げでも掴めないのに通常投げで掴めるのでしょうか?

A.投げのギリギリの範囲くらいで前小J攻撃がいいですよ。
その間合いくらいで、一瞬待って前J攻撃。
そうすると投げを警戒してJした相手にJ攻撃がヒットします。
もし、J攻撃がガードされてしまっても攻めが継続します。
また、コマンド投げを警戒してJする相手に通常投げを狙いに行くのは、
暴発する近距離CやDを当てることができるからです。
要するに、通常投げになれば、それで良し。
相手がJしていて、通常投げにならなければ通常技が暴発して近距離技がヒットするのです。
投げはリスクがあるので、打撃メインと考えるくらいが安定への近道です。
頑張ってくださいね。

A.ちなみに、通常投げを狙いに行く場合は、
暴発で出る近距離通常技の性能ができる限り上方向に強い技だと良いです。

大門だったらC、Dどちらでも問題無いと思いますが、
ラモンは分からないので自分で確かめて下さい

Q.なるほど、ありがとうございます。
さっそく試してみました。ラモンはC、大門はどちらかと言うとDが安定しました。
あと相手が早出しでJ攻撃してきた時はラモンの屈Dでくぐれました。


投げ関係

Q.他のゲームと比べると当て投げがやりにくいです


A.スト2シリーズや3rdに比べ、このゲームはガード硬直後の投げ無敵が長いため(正確には、このゲームでは、『ガード硬直後にも投げられ判定のないガードポーズが一定時間継続するため』)、当て投げがやりにくく、当て投げを狙っても大抵打撃暴れが勝つ。
当て投げがやりにくい)大抵のゲームはガード硬直が解けた後に投げ無敵がついてる。
スト2シリーズ(Xまでのこと)はこの投げ無敵がない。3rdは短いけどある。スト4も短いけどある。

A.当て投げを決めたいなら、ガードでなく、攻撃をヒットさせてからがやりやすい。
ガードポーズがないため、ガード後に比べてスムーズに投げられる。



対策

Q.打撃投げスカリが空中の相手に当たるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか?

裏クリスのししをかむほのお仕込み近Dの様な打撃投げスカリが対空になるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか?
主に起き上がりと受け身後、場所は特に画面端がキツイです。
一発くらってもまた択って感じになってしまうので

A.
まず、大前提として、端ではダウン回避をしないのが基本。
ダウン回避をしないことで、起き上がり直後に投げ無敵時間ができるため。

そして、その後は読み合い
  • リバサ前方大J:重ねの打撃は空中食らいになり、相手が様子見してくれていれば端から脱出できる。
    • 一番無難な選択肢。リバサ前方大Jをどこまで続けるかは正に読み合い
  • 無敵技:重ねの打撃を返せる。相手が様子見していると反撃されてしまう。
    • ガードされると危険なので、多用はできない選択肢。
  • ガード:重ねの打撃をガードできる。GC前転すれば端から脱出できる。
    • 相手が打撃投げや通常投げを狙っていると食らってしまうが、相手が発動中でも投げれば致命傷は食らわない。
  • 暴れ:重ねの打撃は地上食らいで打撃投げまで食らってしまうため多用はできないが、相手が様子見してくれていればガードさせられる。
    • 危険。相手の様子見や重ねミスが読めた場合に狙う程度でOK。
  • 通常投げ:通常投げの間合い内なら、屈ガードの保険をかけられる。レバー前入れで狙うと、リバサに失敗すると重ねの打撃技→打撃投げまで食らってしまう。
    • 屈ガードの保険をかけられるならアリ。

A.ガードたまに無敵技放つ(警戒させる為だけ)
回避は獅子出るし、リバサJが近Dに掛かるんだったら先ずはガードだよ
基本先に動くと良いことないイメージ
ただ、その後の対処法はキャラに因るから使用キャラは書いておいた方が良い

A.投げ返すのが全キャラ共通の対策かと。
でもどのキャラでどのキャラの打撃投げ対策をしたいのかでわりと変わるのでそれも書いて欲しかった。
クリスはともかくキングや香澄の打撃投げ対策となると大幅に変わるんでね。

Q.主にクリス、キングです。香澄も結構違うのですか
こっちのキャラは友人と共通の質問なので結構多くばらけてるので
当身あるなら○○という感じに書いてくれるとありがたいです
とりあえず、クローン京系、K'、クーラ、アテナ、舞、リョウ、庵、キム、雛子辺りが多いです

A.起き上がり重ねかすかしからかによるけど
  • 起き上がりなら基本一瞬ガード→暴れ
  • すかしなら着地のスキに下段対空か強攻撃叩き込めばOK。
ただオレはリバサJで強攻撃一発食らって距離離せればなんも問題ないと思います。


A.裏クリスの打撃投げは投げ無敵ないし打撃無敵もあんまないので
来そうだと思ったら投げ返すか持続のある攻撃で暴れるでオッケー。もちろん前後転でもいい。
あとどの打撃投げにも言えることだが前転でよける場合はディレイ気味にやらないと途中から食らうので注意。

A.キングの打撃投げは投げにも打撃にも完全無敵なので転がるしかない。
特に端での打撃投げは後転で回避できないので、前転するしかない(一瞬待つ必要あり)。
でも前転したらしたで遠C発動とかもされかねないので
ぶっちゃけ一発食らってリバサ大J連発するのが一番いいかも。
ちなみに中央での打撃投げは後転すれば小Jからフルコン入るんでそこは逃さずに。
Kなら小JC近C前A強アインシェルヒートマジおすすめ。

A.画面端なら相手がアホかと思うくらい永遠とリバサ前大ジャンし続けるのはオレもよくやります。
これをやると相手も直コマ投げその他の選択肢をしようとすると逃がしてしまうため相手にも迷いが生じます。
キングの端攻めはガードしきるのはまずキツいので特に有効かと。
キングはリバ大してもD一発だから安いしね。
たまにリバJ読みでトラップショットとかやられてもだから何?くらいのノリでいけばオケ。
そこまで相手が考えてくれればその後は読み合いに引きずり込めます

A.裏ロバ戦もそうだけど、画面端でダウン取らされないように戦うのが大事
特にキングは前へ前へぐいぐいでるキャラではないし
運びコンボもBCコンボぐらいしかないワケだしね

Q.ありがとうございます
キングの打撃投げが投げにも打撃にも完全無敵ってのは知りませんでした
それは酷いですね

リバ大延々はやるんですけど相手もそれでもいいや的に延々と・・
ってよくなってなんかいい手はないものかなぁと思った次第です

確かにキングはDの一発なら安そうですね
クーラあたり逆に硬直取れたりしないのかな

A.基本的には端以外は後転だろうね。前転は投げられるけど後転は投げられないため。

Q.投げキャラの起き攻め対策

投げキャラに一度倒されたら死を覚悟した方がいいのでしょうか。
特に端なんかだと、起き攻めに対して
立ちガード→投げorすかし小足
リバサJ→近C・Dから着地攻め
しゃがみガード→J攻撃からフルコンor投げ
をもらってしまいます。

まぁ読み負けまくってるだけだとは思うのですが、起き上がりにとる行動で注意すべき点などあれば教えていただけると助かります。

また、使用キャラはアテナ・舞・クーラ・K・ユリ・香澄あたりなのですが、
やはりアテナや舞だとシェルミーのJCなんかに対してはめくりかどうか見極めて大人しく立ちガードするしかないでしょうか。

A.確かに大門とかバイスに端まで追い込まれるとかなり厄介だね
基本もう画面中央に向かってリバサ大Jするのが安定というか拒否行動になると思う
ただ、書いてる様に重ねの強攻撃だけでリバサ大Jを潰して、そこから起き攻めってパターンもある
ゲージがある場合なんかはGC前転で逃げてしまうといいけど
無い場合でもここで固まらずにもう一回飛ぶとか前転するとか無敵技ぶっぱなすとかして一旦仕切りなおせる状況を作った方がいい
もちろんそこは読み合いになるから色々逃げるパターンを増やす必要があると思うよ

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最終更新:2021年02月12日 18:47