よくある質問 未分類5


データ関係


Q.wikiを見ると、各技ごとにダメージ値が載ってるじゃないですか。あれってダメージ値が10ならちょうど1割減ると考えていいんでしょうか?


A.一割はダメージ12
A.全部で12目盛りあり総体力 120ドットだが、実際は 0では生き残るので更にもう 1ドットダメージ与えないと倒せない。


Q.02UMはキャラごとに体力差ないんですか?全キャラ121?


A.アーケードで使えるキャラは体力,防御力には差は無い。
ボスだけ防御力が高くなっている。

Q.近距離立ち攻撃での下段技

社の近立ちDと草薙の近立ちBは庵やオリ京の近立ちBと一緒で下段ですか?
また他にも立ち状態で下段攻撃できるキャラはいますか?
家庭用もってないのとwiki見ても書いてなかったので教えてください。

A.
K(近D)
牧(近B)
鞭(近B)
大門(遠B)
ロバ(立B)
ユリ(近B)
包(3D)
キング(近B)
雛(3D)
山崎(近B)
マリ(近B)
マチュ(近B)
セス(近D)
ラモ(近B)
KUSANAGI(近B)

多分こんな感じ
リョウは下段か自信ない
雛子はコマンド自信ない

Q.ありがとうございます。
たびたびすいませんが、ということは社は下段にならないでいいんですか?

A.失礼、抜けてた
社の近Dは下段じゃない


Q.必殺技のコマンドや技の性能、連続技

TOPのリンクに貼ってある「KOF2002UM@wiki」を参考にするといいと思います。
キャラによっては内容が充実していないキャラもあるので注意を。
自分はPCから接続してるので、携帯から見れるかはちょっと分からないです・・・。


Q.「KOF2002UMwiki」と「Come sono bravo?」の紹介


  • KOF2002UM@wiki
    • http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html
    • 携帯用簡易メニューからキャラ別スレに飛べて
    • 必殺技のコマンドや性能、連続技等が載っている。(情報が充実していないキャラもいる)

  • Come sono bravo?
    • http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/
    • PS2版でのキャラ毎の技の発生フレーム(以下F)とガードされた時の不利F(=技後の隙)が載っている。
    • 一部の技やJ攻撃、またPS2版でしか使えないゲーニッツ等のキャラのデータは無い。

  • アケ版ではPS2版から一部不利Fが変更されている技があるので、そちらについては各キャラスレで聞いてくれ。


Q.座高の高さはわかりますか?クーラの登りJD中段やらネムのJA中段を狙う指針にしたいので


A.明確に、これが正解と言っていいかは危ういですが

「ヤマザキの中段ヘビが相手しゃがみに触るか否か」
「社のAジェット>スティルが相手しゃがみに触るか否か」
を自分は基準にしてますね。

ですが、ご自身の使用キャラで認識してくべきだと思いますよ?
ヒナコやシャンフェイのように見た目に反して、というキャラもいますので。

例えば、しゃがんでガードのビリーにヤマザキの中ヘビは空振りします。
ですが、しゃがみ食らいのビリーには中ヘビがヒットします。
この辺は細かい所ですが、そのキャラを使うとなったら大事なはずです。

最初は皆、マキシマやチャンのような大きすぎるのとチョイやパオのような小さすぎるのとから始まって、経験的に憶えていくのが殆どだと思います。
それを憶えるのも面白さのひとつですよ!

Q.全キャラの起き上がり速度はわかりませんか?




Q.ガーキャン前転って終わり際まで完全無敵ですか?

ガーキャン前転した相手が動けるようになった瞬間に通常投げしてきたら外す以外は何も出来ないんでしょうか?
通常技重ねてても投げられちゃいます?

A.起き上がった状態と同じようなもんです。

Q.起きる現象としては起き上がりと全く同じですか?

(GCAB後は投げ無敵一切なしのはず)



Q.通常攻撃や必殺技の判定がのってあるサイトってありますか?

通常攻撃や必殺技の判定がのってあるサイトってありますか?
ご存知であれば教えてください!


Q.強攻撃食らい硬直と強攻撃ガード硬直ってどっちが短いんでしょうか?


A.ガード硬直の方が短い。
具体的には、強攻撃のガード硬直が17フレームで、食らい硬直は19フレーム。


Q.技によってガード硬直~ガード硬直解けるFは変わるんですか?


Q.似た質問なのですが、通常技をキャンセルした場合とキャンセルしなかった場合でガードした側は硬直変わるのでしょうか?
例えば連ガじゃない連係の場合、何らかの技をガードする

連ガにならない技をキャンセルされた場合→昇竜で割り込める

キャンセルされなかった場合→昇竜出ない

みたいな事は出来ますか?

Q.自己解決しました!

A.無理。変わらない

A.あ、待った
後半の質問なら可能だ

相手の連係が 某強攻撃→必殺技 だとして
この連係は連ガだとして

必殺技まで出された場合は、
こちらが連係の間に無敵技を入力していても出ない。連ガなんで。

ただそれをやる場合、
相手が強攻撃止めした場合に反確になる技で割り込むのが理想

Q.自己解決で結果は(変わる)という結論に至ったのですが、変わらないのでしょうか?

単純に
弱攻撃から特殊技
強攻撃から同上の特殊技
にキャンセルで繋げた場合連ガになる場合とならない場合が発生すると思うのですが。

Q.例えば雛子の6Bからの二択に対してコマ投げなどを入力すと

中段→連ガなので何もでず

2B→連ガではないのでコマ投げ入る

↑こういう事は可能ですかね?


Q.ガードクラッシュの硬直って何Fくらいあるのか教えてください


A.ウィップだけ22フレームで、他は26フレーム。


Q.キャラそれぞれの発生と不利フレームはwikiには全キャラ載ってるんですが、持続と戻りまで載ってません

全キャラそれぞれの(3.3.3)表示されてるサイトありますか?


Q.よくあるるテクで前後に激しく動いて

コマ投げを空かされるんだが、あれはなんで空ぶるんでしょうか?
攻撃の後ちゃんとガードモーションが終わったあとに投げにいってるのに

A.それは屈伸と言うテクニックだ。詳しくはKOF2002UMのwikiに載ってるから、それを見てくれ。

A.本当に屈伸なのか?
前後に動いてる上にガードモーション終わってるって言ってるぞ

A.確かに屈伸じゃねーな。
前に来た時も投げれないなら間合い外したのとも違うみたいだし。

その文だけじゃなんでかはわからん。もうちょい状況を詳しく書いてくれ。

A.公式に書いてないけど、
確かにコマ投げに関して、不自然に投げが成立しない(すかる)ことが
UMでは多い気がする。投げキャラ使ってないから、ラッキーくらいに思ってるけど
実際投げれてもいいタイミングでもコマ投げ不成立は結構あるから、
意図しない変更はあるかもね


Q.上段、中段、下段について

立ち、屈み両ガード出来るのは上段
屈みガード出来ないのは中段
立ちガード出来ないのは下段


J、空中、対空関係

Q.Jのコマンド

ノーマルJ 小J 中J 大Jのコマンドを教えて下さい。

A.
  • ノーマルJ
    • ↑要素入力
  • 小J
    • ↑要素ちょい入力
  • 中J
    • ↓要素ちょい入力後↑要素ちょい入力
    • ダッシュ中↑要素ちょい入力
  • 大J
    • ↓要素ちょい入力後↑要素入力
    • ダッシュ中↑要素入力


Q.昇りジャンプ攻撃を出そうとして空中必殺技が暴発してしまうことがあります。防止方法はありますか?


A.236(や214)が暴発しないように、1→9(3→7)+ボタンや、3→9(1→7)+ボタンのように入力するといい。


Q.大ジャンプ、その他のジャンプCDで威力が違う事に気がついたのですが全キャラですか?大ジャンプの方が威力高いですよね。


A.全キャラ違う
JCDのダメージに2種類あって、小 中 垂直小J、通常 大 垂直通常Jの2種類
GCL値やCHのダメージも変わる
ABCDになるともっと細かくなる


Q.早だしJ弱攻撃への暴れ

質問なんですが例えばこちら大門で相手クーラだとします。
クーラが空対空早だし中ジャンプBで飛び込んできてこっちガード→の後なんですが

結構通常投げ仕込みCをこする事が多いんですがこの状況下ってクーラの着地のスキに近C確定で入るんでしょうか??

近Cの判定がクーラ着地のスキに間に合っている事前提です。

一応タイミングが完璧なら確定と聞いた事あるんですがガードされたりされなかったりするので理論的には確定なのかが知りたいです。

A.クーラが最速気味にJB出してたら確定しますね

A.どもです。
クーラが最速じゃなくて頂点くらいでも着地C合わせる事はできますが
最速じゃないと確定しない理由でもあるんでしょうか??

A.大門の近Cが遅いから

A.このゲームの着地硬直のスキってのは1フレしかないので
その1フレに近Cが出てると確定です
相手の高さとか最速出しとかではなくて
要は着地硬直の1フレに近Cでも立ちCDでも間に合えば確定です
でも1フレなんで狙って当てるのはほぼ無理です
早すぎると空中HITで遅すぎるとガードされる可能性があります

こっから724さんの質問とは関係ないと思うんですが
文章見るかぎり724さんが原理を知ってそうで知らなさそうだと思ったので
補足として説明しますね、知ってたら申し訳ありません

例えば、ジャンプした着地に闇払いがひいてあるとガードできないのは
着地硬直のスキの1フレ(1フレ間無防備)に闇払いがささってるから当たるんですね
着地前に当たったのではなくて着地後に当たってるのがミソです
なので、その原理でしゃがみBなどの下段を置いておくと闇払いのように地上で当たってくれます
しゃがみAとか近Cみたいな下段以外の攻撃は相手の着地前に出すと空中で当たってしまいますが
しゃがみBは相手の着地ギリギリで出しても空中では当たらず地上で当たります ←ここ分かりにくいかもです
要はですね、闇払いもしゃがみBも相手がちょっとでも空中にいると絶対に当たらない技なんで
そこを利用して相手の着地ギリギリにしゃがみBを出して、地面に当たり判定の持続を置いておくって感覚です
しゃがみBの持続はキャラによって違うと思うんですが
大体5フレぐらいは持続してくれるのかな?

ちなみに他のゲームは着地硬直が3フレとかが多いんで下段以外の攻撃も当てやすいです
これを覚えると早だしジャンプ攻撃をするリスクを相手におわせれるし
相手のジャンプを潜って下段コンボに持っていけるので絶対必要ですよ~
この説明で分かりますかね?

でも大門の事はよく分からないんですが
しゃがみBからコマ投げが入るんだったら近CよりもしゃがみBをふるべきです

A.闇払いって意外と高くて空中ヒットしなかったっけ?
大門の2Bから天地はいりますぜ

A.クサナギや京1は使ってないから知らないけど、庵の闇払いは地上ヒットは普通の喰らいモーション。
空中ヒットは受け身不能ダウンだから、ちゃんと判定高くて空中の相手に当たるよ

A.空中ヒットでも受身取れるよ

A.やっぱり闇払いは空中に判定あったんですね・・・
知ったかしちゃいました、申し訳ありません
なんか前作より上方向の判定が少しだけ伸びた みたいな書き込みを見た事があったんでもしやと思いましたが・・・
着地下段を闇払いで説明すると分かりやすいかなって思って言いました・・・
闇払いみたいに地をはう感じでしゃがみBを出せばいいと思います

A.前作から空中ヒットします

A.てか、98無印では空中ヒットするのは確定。
闇払い空中ヒット→相手の起き上がりに弱闇払い重ね→屑風でガー不
っていう連係があったし。
もしかしたら途中の99や00では空中ヒット判定なくなってたのかもしれんけど。
ちょっとその辺までは分からないや。

A.遅れましたがありがとうございます。
よくわかりました。
例が悪かったというか早だしに対してというわけではなく
基本的に状況としては相手がすかしてくる時に近Cを当てにいった場合
という状況なんですよね。
なんで2Bだと近Cより判定が下にあるのでJ攻撃くらう確率が高いので
近Cを使ってます。
1フレだけ確定状況があるという事で勉強になりました。
ありがとうございました!!


Q.ジャンプを入力後は何フレ後に空中食らいになるのでしょうか?クリスのディレクションチェンジなどで若干空中に浮いたのに掴まれることがあるのでもしやと思っています。

この知識は打撃の空中食らいの活用にも繋がると思いますのでご存知の方がいらっしゃれば教えてください。


A.ジャンプ入力後は何フレで空中判定になるか:知らん(´・ω・`)
でもリバーサル大Jは即空中判定になる。

クリスのディレクを若干空中に浮いてるのに喰らう:気のせいです。
98以降は上方向にレバーを入れた瞬間に投げられ判定は消える。
ただし上記の通り、J出掛かりは地上判定なので打撃は地上喰らいになる。

A.飛んだはずなのに投げられるというのは現実にあります
ただメカニズムを忘れた上に
検証サイトの場所も覚えていません
よかったら適当にググってください

A.何フレームかはわからんがジャンプ予備動作ってのがある。
レバー上に入れっぱなしにしても着地してまたジャンプした時に通常投げくらう。

A.普通のジャンプ予備動作に投げられ判定はないよ
上入れっぱなら投げられない

ジャンプして投げを食らったってのは昇りで攻撃だすと何故か投げられ判定が残るって現象

A.ジャンプ予備動作中も投げれんの?


A.確実にちょっと浮いてたのに社のとったーを食らったのはクラークです
クラークの技にヒントがあるのか調べてみます
フランケン空振りとかが怪しい気がするので。あれ少し浮きますよね。近D同様

A.必殺技や通常技などでグラフィック上浮くモノは見た目に反して地上判定というのはザラです。



Q.JCDぶっぱって滅茶苦茶強いですよね。これだけで負けたりするんですが別にリスクはない


A.JCDぶっぱの意味がわからない

A.近づく手段とか切り返しで強引に空飛んでくることいってんじゃない?
言うたらぶっぱだけども
距離とか布石次第でぶっぱの定義から外れるしね

投げキャラじゃないなら出してくるタイミングを読んで
小足対空をしっかりやってやればいいよ
特に上りで出してぐちゃぐちゃにしてくるような相手ならなおさらね
無敵対空持ってて小中ジャンプで
バッタしてくるなら2回の飛びに仕込んで飛んだら出す感じ
持ってないなら立ちガードに切り替えた後で
逃げリバサ大JDが安定かな
前転もありかな
ただキャラによっては突進技で追っかけられて
また起き攻めなんていうことになりやすいので
使い分けが大事だね


Q.途中送信にも関わらず、返信ありがとう。好きになりそうです
やっぱり反撃入れなきゃですね


Q.クラークの手前落ち各種JDorJCDやバイスの手前落ちJCDで小足対空しようとすると毎回1Fや無敵投げで投げられます。

これは小足を出すタイミングが遅いんですかね?

A.その状況だと相手の硬直が1Fしかないので小足対空する場合はしっかり重ねてないといけない

A.遅いからだよ。
相手が着地投げ一択なら、小ジャンプで投げ空かしてフルコンお見舞いしてみよう。

A.屈伸でよくない?

Q.やはり重ねが甘いんですね
確かに屈伸も知ってるんですが小ジャンプや競ってきた局面だと反応にぶくなってますね

早めに意識してみます。

Q.J攻撃の性能変化

J攻撃の性能が変わる仕組みについてですが、事前に小中Jしてると垂直ノーマルJが斜めJ攻撃になるって解釈してるのですがあってますか?逆に、事前にノーマルJ以上のJをしていたら垂直ノーマルJ攻撃が通常の垂直J攻撃になりますかね?
また、レオナの中段Vスラって、垂直小JDですか?それとも垂直ノーマルJDですか?

A.少し違う

ジャンプと同時に攻撃を出さなければ小中ジャンプの攻撃は出ない
ちょっと遅らせるだけで通常の空中技が出る

レオナの上り中段は小中ジャンプ
垂直ジャンプは全部当たるんだっけか?

A.斜めジャンプ攻撃とかじゃなくて
「ジャンプと同時に攻撃を出すと事前にジャンプした種類の攻撃が出る」

レオナで垂直ジャンプと同時に攻撃を出して斜めジャンプ攻撃と誤解してるのは
事前に小中ジャンプを仕込んだ事で小中ジャンプのDが出てるせい
またJC、JDともに見た目は同じでも発生速度が異なりレオナの場合小中ジャンプの方が速い、
なので相手キャラによっては小中JDで中段Vスラが可能。

逃げジャンプC等で中段狙うなら小中ジャンプ仕込み、中段Vスラ狙うなら垂直ジャンプDが
出せるようにノーマルor大ジャンプ仕込みという感じ


A.逃げジャンプCも仕込んだ方がいいのは知らんかった。
確かに体感でなんか感じてたけど。
マジサンクス。

Q.クーラは空中の食らい判定が大きいみたいですが、他にどんなキャラが大きいんですか?



Q.対空キャラ(ウィップ、K、アンディ、リョウ等)にこちらの小ジャンプを落とされまくって萎えてます。

相手にコマンドを仕込まれていて読まれているのはわかるのですが安易に対空をされない為にはどのような揺さぶりをかけていけばよいのでしょうか?
こちらの使用キャラはクーラ、紅丸、庵、レオナです

A.
  • フェイント行動を増やす
 同じ場面で垂直小Jをして昇竜を釣る
 一瞬しゃがむ(これは中Jの予備動作だけど)を見せて地上から接近

  • 通常Jでめくり狙いも取り入れる(紅、庵)

  • 2B2Aで固めてから飛ぶ、といった分かり易い行動パターンを減らす

これらから取り入れてみて


A.通常・大ジャンプを落とされた
=普通に立ち回ってて、見てから昇龍が多いので諦める

小中ジャンプを落とされた
=上しか見てない可能性があるので、下から攻める
ダッシュから屈Bや投げで崩しに行ったり、距離を詰めて牽制で横押しする
上しか見てない相手ならびっくりして、下からの攻めの対応が後手に回り安い

下からの攻めてくると意識させれれば、上だけを見るわけにはいかなくなるので今度はジャンプが通る様になる


特に庵やレオナの中Jは鋭いので、それを落とされたら上を見られてると思うこと


A.紅以外はJが鋭く対空しにくい軌道で下に強い技持ちなので落とされるのは地上戦に問題がある
02系は飛び込みがとても強い要素なので相手の意識も飛び込みに配分されている
それを上手く逸らしてあげる行動が地上で必要

因みにクーラは逃げJD以外では飛んでないんじゃないの?くらいの戦い方を出来ることが望ましい
するかしないかは別として


A.ジャンプだけで考えるなら着地位置の幅を増やすことも重要だと思う
垂直ジャンプの話も出ていたが、手前落ちも視野に入れるとよい。対空と小足の届かない位置に空対空用の技を早出しで置いておくだけで、空対空と対空釣りができる。これを嫌がって大足差し込みや前に進んで対空などを狙うようになると、対空が安定しにくくなるし、大足を潰すチャンスができる。たまに早出しでリーチの長い技の先端を当てに行けば相手は困る
あとはダッシュ小足の話が出ていたがこれの逆、つまりはダッシュ飛び込みも有用。ダッシュを見せることで相手はダッシュを止める牽制を視野に入れなければならなくなる。そこで急に飛び込む。触るのが早ければ早いほど飛び込みが通りやすくなるが地上で逆二択の可能性が増える。ダッシュを対空で狩ろうという強気なプレイヤーもいるので、ダッシュから飛ばずに止まる選択も重要。この際コチラが対空を仕込んでおけば出会い頭の飛び込みに対応できる

結局飛ぶことのほうが低リスク高リターンなゲームだから地上では付き合う振りくらいが良いと思う


Q.完全対空とはどういう意味でしょうか

完全対空=無敵技ではないですよね?

A.完全対空ってのはタイミングさえちゃんとあわせれば潰されることのない通常技、必殺技のこと
キャラによってはしゃがみ2Dが完全対空になる
とかこんな感じかな

Q.
香澄のJDに対してアンディの2Dは完全対空、
とかで合ってますでしょうか。

A.完全対空っていうと、基本的には無敵技の事を指すと思っていい。京の強鬼焼きとか、タクマのMAX龍虎とかね。
通常技で言えば、それこそアンディの屈Dでチャンに対して完全対空になったりするけど、こういうのはごく一部だから。

A.そもそもJD以外出されたらアウトな時点で完全対空ではない気がする。
とりあえずタイミング合わせて出せば相手がどのジャンプ攻撃を出そうが返せるのが完全対空だと思う。

A.完全対空って言葉は技に対して使うから、別に使い方は間違ってない。
でも、人によっては最低でも相打ち以上のものを含めたり、多少ばらつきがあるようだ。


Q.食らい判定の高くなるJ攻撃

ユリ 裏タクマ 裏ロバートつかっているんですが
飛び道具を小中ジャンプで前に飛ぶときに下のくらい判定を小さくして飛びたいですが
どの攻撃が小さくなる行動なのかわかるキャラだけでも教えてくださると助かります
よろしくお願いします


Q.振り向かないジャンプ

社スレにあったんですが 振り向かないジャンプってどうやるんですか?
またその時、空中必殺持ちの入力方向と発射方向はどうなるんでしょうか?

A.しゃがんでニュートラル経由してジャンプです。
振り向く技なら相手方向に振り向きますよ~

A.しゃがみ>ニュートラル>ジャンプ
の流れなので斜めは若干難しいですね
しゃがみに入れる時間がキャラによって異なります
ある程度しゃがみに入れっぱなしになる性質上
振り向かない大ジャンプは出来ません

このゲームの技入力は向きではなく自分のいる位置に準拠します
よって1P側か2P側かで判断しましょう

A.しゃがみ状態からNを経由して7or9へレバーを入れる。
※4、8、6、どこか通るとNG。これがムズイ。
狙う場所は少なくてキャラ次第でセットプレイに使える程度。予備知識程度に。

A.ちなみに、7or9に入れるタイミングは、背中向けた状態で
N>2>N>2>…の繰り返し=屈伸して振り向かないタイミングがあるから、2へ入れるのと同じタイミングでOK

そこまで聞いてないってかw

A.キャラによってというのは相手キャラによってですか?

A.訂正します、垂直でも出来るんだった。

A.自キャラ。
例えば、D投げで反対へ投げる(自分が背向け状態になる)~背向けジャンプとか。
↑これが有効な代表的なキャラはクリス。
投げる距離とかの兼ね合いがあるから全キャラ有効な訳ではない。
必殺技によっては動作終了後自キャラが背向けになるから、D投げ以外にもキャラ次第では有効な使い道があったりする。

使う上でのメリット
  • 攻撃方向が反対になる事を利用しためくり
  • めくりらずに相手正面から(自キャラ背中)攻撃を当てる=相手ののけぞりが反対になる=その後のコンボが密着始動にできる。
2つめうまく説明しづらいけどわかるかな??

香澄JDがめくりであたると、香澄側にのけぞるよね。それが正面から攻撃しても再現できるってこと。


A.追記 のけぞりだけじゃなくてノックバックも。

何回も追加レスすません(ρ_-)o


Q.クーラで遠Bとバイツ以外を極力使わずにCPU戦をやってるんですが中々上手く行きません。

意識を上に大目に配分してJ見えたら対空してるんですが、
通常の立ち回りにも所々で昇竜仕込んどくべきですかね?
下手くそな自分がやるとガード甘くなったりして立ち回りが更にヘボくなりそうで恐いですが…
Kも対空強化したいんですがやはり中距離で仕込んどくべきでしょうか。


A.初心者は飛び込みを全部落とそうとする。最初は相手がそろそろ飛ぶなって予測出来た時だけでよい。無理はするな

A.Kクーラなら飛び誘いやすいしね。

A.仕込みポイントは
攻めてて一旦距離を置いた時とか、攻めと守りが変わりやすい時とかどっちも攻めてなくてきっかけをつかみにくるときだな。

わかってくれば小ジャンプもキャラによっちゃ落とせる。

A.楽なのはバクステに仕込んどくとかかね
K'なら2B、アイン
自分のクーラは正直ほとんど空しか見てないからいつっていわれるとわからない
まぁそのキャラに慣れることが一番大事かもね

Q.起き上がり時にリバサ大Jすれば、屈Bとかされてもかわせるよね?


A.背面じゃなきゃね


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最終更新:2016年09月12日 13:47