よくある質問 未分類16


初心者中級者上級者

Q.どこまで初心者?

聞きたいのですが、初心者とはどこまでが初心者なのですか?
初心者 全くなにもできない
初級者 初歩的なキャラが使える 簡単な連係できる
中級者 QMコンボができる、立ち回りがそこそこできる、個性的なキャラでなければある程度使える
みたいな感じですか?

A.個別スレで話している内容がほぼ全て理解できるなら中級者
何を言っているか分からないなら初心者でこのスレ向き
上級者は個別スレで賞賛されるレベル


A.上級者…50連勝したことあるかどうか
中級者…20連勝したことあるかどうか

A.中級者…ベガス、ヘイ、モンテなどのそれなりに名前のしれたゲーセンのそれなりに人がいる時間帯で勝率2割以上

上級者…有名人に対して勝率2割以上

こんなとこじゃない?

A.初心者…コンボを入れることだけ、ぶっぱを当てることだけのような直線的な思考ばかりの人
中級者…要所の読み合い刺し合いは分かっているが相手の癖や動きから次の行動を予測する力の発展途上のため高い勝率ではない

上級者…とにかく攻め、守りのパターンが多く、暴れ、ぶっ放しも含んだ的を簡単に絞らせない戦いが出来て突拍子もない行動もときにはする勇気もある人
相手の動きをよく見る視野も広い

コンボは個人の努力や得手不得手があるのであんまり関係ないかと
現に御所やむねじさんはコンボが苦手だけど有名になれてますし

A.上級者とはー
システムの高度な理解やキャラ別の攻略を背景にして
読み、ないし当て勘といった抽象的でかつ本質的な性質において
発展途上の他者よりも明らかに優れているもの。(俺, 2010)


Q.上級者の課題

上級者の課題ってありますでしょうか?

  • 自キャラの得意な間合い、相手の間合いを理解する
  • 択のかけ方、崩し方
  • 強い行動を覚え、押し付ける

などがパッと思いついたのですが、
教授いただければ幸いです!

A.上級者の課題って人それぞれだし、→25が
あげてるのって中級者でもわかる必要があることだと思う。

初級者中級者はこういうことを意識して対戦したらいいよ、
って言うのを指標として教えてあげるのはいいと思うが、
自分の課題が判らないならそれは上級者じゃないだろ。

  • キャラ対が完璧
  • どんな状況でもヒット確認から最大コンボをミスらない。
  • どんな小中ジャンプも見てから対空完璧。勿論相手のジャンプに合わせた使い分けも可。
  • 詐欺とびなどのセットプレイも全フレームを把握しているためミスなくこなせる。
  • だから勿論相手の詐欺とびには引っかからないし少しでも重ねが甘ければしっかり落とす。
  • 自キャラはもちろん相手キャラの判定やフレームも把握しているのでキャラごとの暴れ潰し連係も完璧。
こんくらいやり込めてるんならもう課題とかないかも知れないけど
もしそれができるならKネム使えば絶対誰にも負けないはず。


A.上級者はもうキャラを掘り下げるだけだからねぇ

敢えて上級者の共通項を言うなら

  • 知識量
勝てる通常技や必殺の組み合わせ、反確など
  • ガードが固い、相手の攻めをいなす術を知っている
画面端背面や固め、強力な崩しへの対処法
  • ミスらない
詐欺飛びや起き攻め、固めでつまらないミスをしない
コンボや反確でミスらない
  • 意識配分
飛ばれたら処理でき、地上戦もこなせる
誰だって地上戦放棄して対空だけしか見てなかったら昇龍出来るでしょ?その進化版
  • 距離調整も大事だけど画面端までの距離管理
  • 実践的なネタ


他にも自分の勝ちスタイルを持ってるだとか、焦らないとかあるが多分こんなもんじゃね?
あと否定する人も多いけど対人能力も


Q.常に落ち着いて戦うには

Q.対策がわかってないのもあって、ハメられたり、コンボやられると力が抜けて落ち着きがなくなり、一気に狩られます。常に落ち着いて戦うにはどーすれば。

A.先に何やられるかガードしながら予想することから始めるんだ
大体何されるか予想できるようになったらどうすれば防げるか考える
調べて考えたら実行する。

コンボくらって萎えるのは普段自分のダメージソースが少なすぎて逆転できる気が
しなくなるのが原因だと思うんだ。

まずコンボ練習ガッチリやってできるようになってからが格ゲーのスタートラインだよ
練習して精度上がった分が自信に繋がるしレバテクもついてとっさの行動のミスも
しにくくなるしな

A.ワンボタン対空のあるキャラ使うといいかも。
どんな状況でも相手が飛んだら、相打ち上等でボタン押す癖つけとけば、落とせた時に冷静になれる。相打ちになっても相手の攻撃が吹っ飛ばし&端に追いつめられてるわけじゃなければ一度攻めは途切れるので、立て直すきっかけになる。
該当キャラとしてはユリ・京・リョウ・テリー・クーラあたりかな。


A.まず格闘ゲームを遊ぶにしても段階がある事を覚えよう
そして今自分が出来る事をしっかり把握して動けばいい

■初級者の課題
必殺技が出せて簡単なコンボが出来る(テリー近Cバーンナックル、庵近C葵花、クーラの近Cレイスピン~シット~強バイツなど)
地上の三すくみを理解、打点が高い地上牽制>近場からのジャンプ攻撃>足払い>打点が高い地上牽制
自キャラの強い技を覚える

■中級者の課題
下段中段投げめくりでの崩し
崩し用の下段コンボ(庵の屈B屈A弱葵花、クーラの屈B屈B遠B強バイツなど)
簡単な発動コンボやSQ
空中の三すくみを理解、J攻撃早だし>J攻撃遅だし>屈Bや足払いでの対空>J攻撃早だし
相手のキャラの強い技を覚える
ゲージ管理

まずは落ち着いて初級者の項目を出来るように、次が中級者の項目
初級が出来なきゃ中級が出来る筈がないのでまずは初級をきちんと覚える事
もうそんなレベルじゃないぜ!!って事なら、もうちょい上のレベルの事を書きます

後使ってるキャラ書いてみ

A.てっとりばやく上達したいなら、20、27、28で書いてくれてるようなことを
知識 ⇒ 反復練習 ⇒ 実戦投入 ⇒ 成功するまで繰り返す
のサイクルで、体で覚えるまでひたすら反復することかな。

それと、野試合に対しての考え方を変えること。
野試合するときは常に「今回はこれをやるぞ、対戦で成功させるぞ」って課題を持ってそれを実践することに意識を注ぐ。たとえば、その日の課題が"対空覚えたい"だったら、「この試合で小中ジャンプ見えたら全部落とす」とかいう具合。
ひとつの勝ちよりも、負けてもいいからひとつのスキルを身につけることを優先するクセをすると、上達はものすごく早くなる。
負けも多くなるだろうけど、あとに勝てるようになるための先行投資だと思ってがんばろう。


めくり関係

Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時

めくり攻撃来るってわかってる時どうやって対応すればいい?
ただガードばかりしててももったいない気がする。

屈Bから攻撃するのが有効かな?
でもそれって自分が壁端背負ってる場合とかだと危ないかな?

みんなはどうやって対応してる?


A.端背負ってたら背面ダウンじゃない限り基本的にめくれないでしょ
下手に暴れずに対空一点待ちか、横刺しを待つか、GCCDがベストかと
もし暴れるなら発生早いアッパーとか

チョイみたいな大Jめくり軌道が絶対に来るって思ったなら前方にダッシュじゃん??

NJで乗っかられそうだったらキャラによるけど、アッパーなり無敵技なりで対処。バクステ間に合ったり、バクステ早いキャラはバクステで距離調整

庵の中J百合折りとかチョイの小JCみたいなのは逃げJ攻撃かな
走られたらドンマイ


A.壁端背負ってた場合めくれるんだけどね。

庵のメクリ 香澄のメクリに結構苦戦するけど

逃げジャンプ攻撃だと何か怖いんだよね。

中央で中ジャンプメクリされた場合屈Bから反撃は危険かな?
特に庵と香澄は?
シャンフェイのめくりだと屈状態でも食らうけど
庵や香澄のメクリなら安全かな?


A.香澄、庵で中ジャンプめくりっていうことは自分が屈状態ということか?
それとも自分がチビキャラってことか?

香澄の中ジャンプDでめくれるような状況で小足対空は多分死が見えるぞw
庵の中ジャンプ百合折りはそもそも多くのキャラの屈状態にあたらない。
しゃがみ属性ダウンか相手の座高が高い時だけしか当たらん。

そもそも小足対空は早だしを咎めたり安易な大・Nジャンプに潜ってとったりするとき以外は
狙いすぎるとあっさり死ぬよ?


A.庵の捲りがユリオリなのかJCなのかがわからん
JDやユリオリなら姿勢が低いキャラの小足で安定対空だね
ただしJCに負けるから読み合いだけど

ただ・・庵のユリオリに対して逃げJ攻撃をする構図がわからない

A.俺が聞いてたのは屈状態での対空だよ。
庵のユリオリには安定で香澄のめくりにやると死挑星が見えるのかな?
京のめくり奈落には有効かな?
誰のめくりには有効で誰のめくりにやると死挑星が見える?

A.もう少し基礎を勉強したほうがいいよ
庵は特殊だけど何で小足対空するのかできるのかとか
そもそもめくりに小足対空していいのかとか

A.どうもメクリが苦手で…どう対応すべきかなと

A.基礎って言い方が悪かったかな、ごめん
でも113の質問はノウハウをわかっていれば
悩む事がない、自分で自ずとわかる質問なんだよ
システムをもっと理解してほしいというか何というか…

A.10年やっててそれはやばいw
とりあえず、めくりに対して小足対空を狙うのはやめた方がいい。そんなの狙える相手や場面の方が少ない。

まず、基本はガード。
裏表が分からないとか、ガードした後の状況がよろしくないと判断した時は、前後転。これは相手キャラによってはリスクもあるという事は頭に入れておく。
あとはまあ、ダッシュでくぐって逆向きに対空(鬼焼きとか)っていうテクニックも一応ある。



Q.めくりに屈C

メクリ性能が高い庵や紅・香澄のメクリ攻撃にシェルミーやバイス・ユリの屈Cで合わせるのは危険かな?
メクリ攻撃に屈Cで対抗する事は本来はしないほうがいいの?


A.判定の強さとかやられ判定の位置とかによるから一概には言えない
その3人の中だとバイスが一番頼りないね 伸びきったところで当てても相打ちが多いし
ただ庵の百合折とか判定自体は弱かったり小足対空できたり
紅とか香澄はJD自体が強くて下手に通常対空できないし
屈Cは結構なキャラが真上に向いてて早めに出せばめくりにも対応しやすかったりするけど
要は状況判断だろうね 露骨なめくりとかなら逆昇竜で安定するし


A.そもそもめくられるタイミングのジャンプに対して屈Cはありえないと思うんだけど。
出かかりでもない限り、めくり狙いのジャンプに屈Cはまず当たらないだろ。

→523がもし振り向いた上で屈C対空するって意味で言ってるんなら、それは相手のJ攻撃の出し方が悪い場合のみ機能する。どちらにしろリスクがでかすぎる。

めくり対策の基本はきっちりガードだけど、どうしても嫌なら、とりあえずこれやっとけ。


○いま飛ばれたらめくられるって位置をなるべく避ける
対空技持ってるキャラなら、相手の小中ジャンプが正面に来るような位置を意識する

○ジャンプ防止をきちっとやる
地上技での牽制、垂直ジャンプ攻撃を置いての牽制、逃げジャンプ攻撃など、相手に飛びにくいと思わせる展開を作る

○直前に前後転で避ける
どうしてもガードしたくない時。が、転がるの見てから追撃できるキャラもいる。

○めくり対応の対空を持ったキャラを使う
アテナや包、ネームレスの超必は裏にも判定があるから、めくられても当たる。


KOFはとにかく飛び込みが強いゲームだから、ジャンプ絡みの読み合いや対策は頭と体にたたき込むしかない。じゃないと勝てない。


A.そもそも紅丸のJDはお世辞にもめくり性能が高いとはいえない
01までは驚異のめくり性能だったけど


Q.めくり正面落ちはガード不能?

めくって正面に落ちるとガー不なんですか?

A.なんでやねん

Q.どっかの大会の実況の人が言ってたもんで
たまに紅丸のJCや香澄のJDがそういう現象になるんで知っておきたいなーと

A.その動画観てないからあれだけど、それはいわゆる言葉のあやだと思うよ。
めくり→正面落ちは、逆ガード→正面ガードっていう風にガード方向が急に切り替わるから、見てからその方向を判断するのは非常に難しい。画面端でもない限り、基本的にめくられたら裏に落ちるもんだからね。
そういう意味で「ガー不」って言葉を使ったんだと思うよ。プレイヤー心理的には確かにガー不だけど、システム的にガードができなくなってるってわけじゃない。

A.めくり正面落ちではなく
頂点めくりで相手を振り向かせたんじゃない?
めくりのときに振り向きが生じるとどっちにレバー入れてもガードが取れない


小中Jめくり

ハイデルンやウイップやシャンフェイなどの小、中Jでのめくり攻撃を上手くガード出来ないんですが見てからガードは可能でしょうか?
又は読みで逆ガードに入れているんですか?

A.デルンとシャンフェイは見えるかな
ウィップは慣れだと思う
自分は草薙の奈落とキムJAのほうが見えない
でもめくりは大体前転でなんとかなるよ

GCCD関係

Q.GCCD多用してもOK?

前、GCCD多用する奴は初心者、または上手くならないって言われたんだけど、本当ですか?

たまに近付かれたらゲージあればガーキャン必ずして接近戦怖がって拒否してた人いて実際下手だったので気になりますた その人はなんか安全に戦いたいって印象受けますた

A.つかってみなけりゃわからないだろ
凡人は経験に学ぶものらしいから気にするな
むしろガーキャンするためにゲージ溜める方法を考えればよい

Q.わかりました。僕みたいにガーキャン使うとコンボや発コンの時にゲージないのでやっぱりなるべく使わない方がよいかなっと思ったので

ガード関係

ガード

どこかのキャラスレでガードモーションとるのに2Fかかると書いてた記憶があるのですが、
例えば虎砲出してガードされてフルコン食らいそう!って時はガードよりもう一回虎砲出した方がフレーム的にいいのかな?
虎砲の話ってわけじゃなく、微妙なフレームの関係上の確反食らうかもって話で


A.いやそれはあくまでレバー後ろに入れてからだから
そんな場合は問題ないはず
GCCDガードしたら一律11F有利に動けるが
その理論だと12フレの荒咬みやらが間に合ってしまう


Q.ガードが下手くそ

ガードが下手糞です
被起き攻め時にはリバサ大ジャンプを多用してしまいます

ここではリバサ大ジャンプをしたほうがいいとかガードしたほうがいいとかってありますか?

A.投げキャラかどうかと
画面端かどうかで変わってくると思う
相手が空中からか地面とかもあるから
質問に答えずらいと思う

A.やっぱり状況かな~
相手が庵でこっちが大幅体力リードしてると、よっぽど時間がないかぎりは安易な屑風に頼るからリバ大するとか
ネームレスの小JAがくると思うけどもし小足出てたら怖いから飛んで仕切り直したいとか
ガードは答え難い……
まあ最初は仕切り直したいからでいいと思う
やってれば各キャラへの対応がわかって自然に飛ぶとことガードするとこがしっかりしてくるはず

A.リバ大するかは相手キャラに依存するよな。
相手キャラがリバ大を潰す能力が低めなら、露骨にリバ大やって、本当にたまにぶっぱってのがかなり相手は辛い。

A.ネム相手のときはどんどんリバ大使ったほうがいいと思う。
起き攻め捨ててJCDでもやってこない限りまず仕切り直しになる。

逆に香澄にはあんまりやらないほうがいいんじゃないかな。
強竜巻仕込み近Cが大安定だし、近Cは硬直短いから当てようがガードされようが
再び香澄有利な展開になってしまう。
香澄が赤ゲージだったらリバ大潰し弱白山>MAX2とかもやられるし。

他の人もいってるように、相手キャラによって変えるのが一番。
リバ大を潰しつつ攻めが継続できるようなキャラには控えて、
一発もらうけど仕切り直しになるようなキャラには多様する。


Q.基本の守り

対戦してると下段からのコンボでいつも体力が気づいたらなくなってます。
基本はしゃがみガードでいいんでしょうか?

A.いいです


Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある?

最近KOF始めた他ゲー勢なのですが、KOFには鴨音やF式のようなシステムはあるのでしょうか?
(ギルティやメルブラ等なのですが、連ガ中に立ちガから屈ガに切り換えても食らい判定は立ちガのまま残るってシステム)
一応それっぽい連係を立ち食らいの相手には確認したのですが屈ガに切り換えられても立ち食らいは残るのでしょうか?


A.KOFは連続ガード中に立ち>しゃがみ切り替えても
キチンとしゃがみの食らい判定になるはず。

それにジャンプキャンセルとかガトリングなんてないから、
連続ガードかつ連続中段からコンボなんてはまずない。
あまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。

A.もしかしたらあるかもしれないけどギルティやメルブラのようにそれが崩しの手段って
わけじゃないから無いものと思ってて構わないと思うよ。

A.やっぱ無いですか。トドメくらいには使えると思ったのですがシステム自体無いなら意味ないですね。
ありがとうございました

A.鴨音とは違うけどKOFには覚えておいた方がいいシステムとして、屈ダウンっていう状態がある
知らなければ『KOF "しゃがみダウン"』でググってみ
トップに出る98無印の攻略サイトに詳しい内容が乗ってる
強力な起き攻めを展開出来るから、知らないなら目を通しておいて
庵の中J百合折りでの高速めくりとかは、この『しゃがみダウン』を使ってる

(端での疑似中段)

ガード方向について教えて下さい。

自分で思いつくのはめくり、背向けダウン、前転で裏周りくらいですが、ほかにもあれば。
キャラの向き、攻撃の方向などの組み合わせで判断できるのでしょうか?
それとも状況ごとにばらばらでそれぞれ個々で覚えないといけないのでしょうか?

A.ガード方向はそんなもんだと思う。
キム、クリスとかのめくりはたまにめくりの正面落ちとかあるよね。
キャラごとに覚えなくてもいいと思う。
前、後転、リバJでなんとかなるしね。

A.あと、振り向かないJUMPとか、山崎、クリス限定で裏社うごくなー後の前転、シェルミーの立CDで裏まわりとか。

A.あと空対空で競り勝ったときにダッシュで裏回りとか
裏ロバート、裏社、香澄なんかはコマ投げから似たような事ができるから覚えておいた方がいいかも

A.見えにくい裏表の場合はリバサジャンプ、前後転、昇竜仕込み下段ガード等
見えないなりに対応する手段はあるから相手キャラ毎に覚える必要はないね
仕掛ける側だったら相手の起き上がりフレームをある程度把握しておかないといけないけど


屈伸関係

屈伸の効果

Q.相手に屈伸されたら、キングのミラダンやロバートの打撃投げ、香澄のコマ投げとかも出ない

ですかね?

A.打撃投げや通常投げは全部出ません
投げスカリのある投げはスカリが出ます
また紅丸やジョンのMAX2などのガード不能技も屈伸をする事によりガードが可能になります

Q.雷塵纏のガードって事前に何かしらの打撃をガードしなくてもガードモーション
を取るだけで可能なの?

A.それでOK
例えば紅側が飛び込みJ攻撃を出せばJ攻撃をガードしなくてもガードモーション
はとれるので持続させればMAX2もガードできる

Q.屈伸関係の返事ありがとうございます。
じゃあロバートはJA、キング、香澄は近Cあたりが暴発する。
うーん、下段喰らうリスク考えたらロバート以外はやめた方がいいかもしれませんね。

A.ロバートに対してはリターンはあるものの下段コンボがこわいと思います。
キングには屈伸ある程度有効かと。ただ、少し間合いが離れるだけでダメージでのリターンはないですが。


Q.屈伸ガード

コマンド投げが入らなくなる方法があるのですか?
自分、弱攻撃をガードされて近づいてからのコマンド投げを良く喰らいますが、たまに他の人がレバーを前後にガチャガチャしてるとコマンド投げが入る場面なのにコマンド投げが成立しない光景を見ますがご存知の方いますか?

A.自分がガードモーションとれたら、立ちガード→しゃがみガード→立ちガード→しゃがみガード を素早くやるとガードモーションが継続する。これを屈伸ガードという

そしてガードモーション中はコマ投げは入らない(ラルフのコマ投げとか)

ただガードを立ちしゃがみと繰り返す性質上、下段が刺さりやすくなる
固まりやすくなるから気をつけて

通常投げも含め投げ全般は入らない

Q.お二人ともどうもありがとうございます。

Q.わかりやすい説明、助かります
ちなみにキング、かすみ等の打撃投げはどうでしょうか?

A.ガードモーション中なら打撃投げは成立しないので相手は通常技が暴発するだけです。

A.打撃投げに屈伸するメリットって何もないと思う。。。

A.なくはない。特に端背負ってる時は十分選択肢に入る。スカりモーションないからリスクは負わせにくいけど。

A.屈伸は端でこそやっちゃいけないと思うんだが
というか屈伸って格下相手ならまだしも強い奴とやるときは基本自発的に読みにいかないと保守的なシフトじゃあっさりもってかれるよ

A.例えばかすみにJ攻撃ガードさせられた後などは、2B、6A、少し間をあけて打撃投げ…と、3択かけれると思うのですが。

J攻撃ガード後に1414とすれば、(2Bの発生の方が速いので1からにしてみましたが)かなりピンチを避けれる可能性や確率が上がると思います。

A.広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴もいるんだぜ
どちらのガード方向からとか屈伸潰す下段のタイミング次第だから確率なんて考えても仕方ない
打撃投げある奴で下段コンボないキャラもいないし

A.打撃投げに対する屈伸は通常投げで言うところの投げ外し。
その状況になった時点で残念なんだけど、それ以外は仕方ないから屈伸する。
もちろん対通常投げと同じで完全無敵技ぶっぱでもいいけどリスクあがるしね。
対キングの場合は後転のほうがいい。

追記するなら近Cと通常投げで自動2択が好きな相手にも有効。

A.お前の言う自発的な読み合いっていうのがどういうのか分からんのだが。
屈伸使うのに格上とか格下とか言ってる時点で底が知れるけども。

A.なんで底が知れるの?
屈伸なんて破り方が明確なんだから強い奴には通用しない
あると思って行動するんだから
それともおたくはそれすらわからないの?

A.J攻撃ガードしてる時点で大幅不利なんだから、暴れるなり、後転するのが一番だろ、後転に打撃投げしてくれたらおいしいし、
とにかくずーっとガードしてるのが一番ダメ、屈伸もカスミ相手じゃほとんど意味ない。

A.>暴れるなり、後転するのが一番
ある程度わかってる人同士だとそれが一番の狩りどころ所だろうがww

出来る限り同じ行動取らないのが一番大切だよね

A.290のを参考に考えると
広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴を読んで 小ジャンプからフルコンできる奴もいるんだぜ
290の言い方ってずるいんだよ 読み合いやリスクを無視したらこういう都合良い文章なんてくらでも作れるんだから
実戦で様々な防御方法や回避方法があるけど その中で屈伸が重要な防御方法であるのは明らか
下段が刺さるという理由で屈伸の重要性までは否定できないよ それも含めて読み合いになるんだから

A.何が一番の狩り所なんだか
大体「同じ行動とらないことが一番大切」(キリッ)
とか書いて後転と暴れを前否定して何興奮してんの?

A.屈伸って難しい

A.屈伸はコマ投げ主体のキャラには特に効果あるからね。

リスクがない防御なんてないんだし、一つの防御手段として使えれば大きく変わると思う。
下段が刺さりやすい以前にそういう行動を見せる事も大切な気がする。

A.屈伸コマ投げにやるのは誰も否定してない。

すかせばフルコンだし。

でも打撃投げに使っても読み通りでも相手の強攻撃ガードして相手攻め継続、
ミスれば下段コンボくらうってメリットなさすぎ。

A.具体的な行動書けや、否定ばっかりしやがって。

A.だから そういうずるい発言はいらないから
どの行動にもリスクあるんだから 状況限定したらデメリットはそりゃあるだろうさ
メリットなさすぎっていうくらいなら 具体的に屈伸より優れてる方法上げてくれ
もちろんこの流れでの発言だから ゲージ使うのはNGね
で 強攻撃ガードして相手攻め継続についても詳しく キャラは?方法は?
大抵のキャラは強攻撃ガードさせた時点で仕切り直しになると思うんだが 違うのか?
そんなのできたら ずっと俺のターンって奴じゃねーの?w

A.これ以上は議論・雑談スレでは?

A.いや、上で自分は書いてるから、読み勝って強攻撃ガードで、負けたら小足からコンボもらうんだよ、カスミに屈伸はたいていの相手にとって好都合なんだって。

A.まぁいい加減スレチだけどな

→308が言いたいのは打撃投げ持ちに屈伸する事で不利フレーム背負ってる状態からほぼ五分の状態で仕切り直しに出来るだろって事でしょ
屈伸は別に切返す手段じゃなくあくまでガードなんだから読み勝ってどうこうじゃなくて屈伸潰しのタイミングでくる下段以外には崩されないってのが屈伸の強み。
コマ投げ空かしも言ってしまえば美味しいオマケみたいなもん

A.前々から屈伸についていろいろ議論されてるけど、みんな結構使ってるの?

02は投げキャラ全体的に弱いし、ジャンプ攻撃ガードした時点で打撃来ると思ったらガード、て投げくるなと思ったら暴れor小ジャンプからフルコン狙いって感じでぜんぜん使ったことないんだよねー。

香澄みたいに下段中段両方から即死クラスのコンボできるキャラもいるし、
こっちもリターン狙っていかないとそのうち崩されて死んじゃうパターンが多い。

A.屈伸は純正の投げ持ってるキャラに対しては普通に仕込むだろ。
打撃投げにはやらん。
基本ダッシュ投げ対策で、警戒させるだけでも意味はあるはず。

A.面倒だけど少し教えてあげる。

香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利

アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易

キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる

裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね?

裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。

てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの?

香澄雛子ネムみたいにゴリ押しや択が強いキャラは基本ジャンプガードしないように戦ってガードさせられたらGCでさっさと引き離すのが吉かと思うけど

A.ちなみに裏クリスの近Dガードしたら-6F
だからDでコマ投げしてきて近D漏らしたら、確定はいろいろある
ちなみに近Bガードは0F

屈伸は防御の選択肢の一つでやる意味ないとは思わない
状況次第だしキャラにもよるし相手能力にもよると思う

A.ロバの近Dは2段目はキャンセルかからないし
反論のときとかに間違い含んじゃうとその意見自体の信頼度が下がるから気をつけて

A.面倒だけど少し添削してあげる。

香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利
正解。よくできました

アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易
前者はキャンセルで何を出せば流れを維持できるの?
後者は指摘通り2段目にキャンセルかからない

キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる
スラは近Cからだとめり込む
中段は割れるけど、隙は消せるね

裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね?
勘違いしすぎ

裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。
着地の隙に反撃可能だね

てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの?
屈伸はねーよ→屈伸よりいい行動あるの?→ゲージ使って逃げる
では議論にならないだろ
もちろん、その状況でゲージ使うのが間違っているわけではない

308が聞いてるのは
強攻撃ガードで仕切り直しにならないものはそんなにあるのか?
屈伸より安全な防御法は?
の2点

あ、俺は>308とは別人だから


A.まぁちゃんとした裏ロバは連舞をAで出して、尚且つ7方向(2P側なら9)で出すので中段逃げJA当てて下がって行くんですけどね…

A.って表ロバの連舞の話ですね!
一人で勝手に激しく勘違いして大変お恥ずかしいです。
申し訳ありませんでした!

A.裏ロバートの打撃投げはリバサ大ジャンプとかも投げられる位特殊技らしいけど、垂直ジャンプや前転ですら打撃投げくらっちゃう位特殊技なの?

A.あれは「投げ間合いで出せる2段目までガード不能の打撃」みたいなことが裏ロバスレに書いてあった気がする

A.裏ロバのは「初段ガー不の3連撃」
相手が地上、投げ間合い内、ガードモーション以外なら相手がダウン中だろうと出せる
空中で食らってるのは技が出てる状態でリバサジャンプしてるから

A.しかも端だとリバサジャンプにカス当たりしてもコンボつながるとか、かなりたち悪い技だw


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最終更新:2016年09月12日 13:43