(質疑応答の引用元が一部未整理です。すみません。
というか全体的に整理中です。)
評価方法
成功判定の順番
1.個人の技や特殊能力、使用するマジックアイテムを決定する。
2.個人の技や特殊能力に応じて燃料を消費する。特殊能力や技一つについて燃料1万tを消費する。
3.個人の技や特殊能力、マジックアイテムの効果に応じてシフト演算(評価に足し算すること)を行う。
4.リアルデータに変換する。リアルデータとは1.5を評価値乗したものである。
(表計算ソフトで言うと= 1.5^セル番号 である)端数はどうせ計算機をつかうだろうからそのままでよい。
5.複数のキャラクターがいる場合、リアルデータを合計する。
6.リアルデータを評価に変換しなおす。対数計算が出来る関数電卓なら底1.5にして数値を入力すると良い。端数は四捨五入すること。(アイドレスでは評価には端数を使わないのだ) (表計算ソフトで言うと =LOG(セル番号;1.5) だ。=INT(LOG(セル番号;1.5)+0.5) で端数を丸めることも出来る)
7.評価とリクエストを比較して成功率を導く。
評価方法(四捨五入)
ルールその3 処理のやり方
成功判定は以下の方式で処理されます。
1.まず、すべてのプレイヤーの評価はリアルデータに一度変換されます。
リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入)のことです。
例:評価2は1.5の2乗で2.3になります。
同様に評価-2だと1.5の-2乗で0.4になります。
2.次に冒険参加者のリアルデータが合計され、再度評価に戻されます。
3.技を使うことが指定されている場合、燃料1を消費するかわりに指定されている技能の1の評価修正が加わります。
4.最終評価と要求能力が比較され、成功判定が行われます。
これは評価の差分を見ることで、簡単に類推できます。
リアルデータ早見表
評価 |
リアルデータ |
閾値(※1) |
差分(※2) |
最大差分(※3) |
20 |
3325.3 |
2715.1 |
1108.5 |
905.0 |
19 |
2216.8 |
1810.1 |
738.9 |
603.4 |
18 |
1477.9 |
1206.7 |
492.6 |
402.2 |
17 |
985.3 |
804.5 |
328.5 |
268.1 |
16 |
656.8 |
536.4 |
218.9 |
178.8 |
15 |
437.9 |
357.6 |
146.0 |
119.2 |
14 |
291.9 |
238.4 |
97.3 |
79.4 |
13 |
194.6 |
159.0 |
64.9 |
53.0 |
12 |
129.7 |
106.0 |
43.2 |
35.3 |
11 |
86.5 |
70.7 |
28.8 |
23.6 |
10 |
57.7 |
47.1 |
19.3 |
15.7 |
9 |
38.4 |
31.4 |
12.8 |
10.4 |
8 |
25.6 |
21.0 |
8.5 |
7.0 |
7 |
17.1 |
14.0 |
5.7 |
4.6 |
6 |
11.4 |
9.4 |
3.8 |
3.1 |
5 |
7.6 |
6.3 |
2.5 |
2.1 |
4 |
5.1 |
4.2 |
1.7 |
1.4 |
3 |
3.4 |
2.8 |
1.1 |
0.9 |
2 |
2.3 |
1.9 |
0.8 |
0.6 |
1 |
1.5 |
1.3 |
0.5 |
0.4 |
0 |
1.0 |
0.9 |
0.3 |
0.3 |
-1 |
0.7 |
0.6 |
0.3 |
0.2 |
-2 |
0.4 |
0.4 |
0.1 |
0.1 |
-3 |
0.3 |
0.3 |
0.1 |
0.1 |
(※1) 閾値(リアルデータ必要最小値)
評価値が得られる最小のリアルデータ値
リアルデータを評価に変換する際に四捨五入が入る関係で、
各評価値の実際のリアルデータよりもわずかだが少ない値でその評価を達成できる。
芝村さんの計算シ-トで、リアルデータを小数第1位以下を四捨五入して計算
(「ステージ1 冒険のはじまり」にて提示の計算方式)した場合について確認済み。
(※2) 差分:
1個下の評価とこの評価の間のリアルデータ差分
例えば、技などを使用し評価を3→4にした場合、3のリアル値3.4→4のリアル値5.1で1.7上がる。
編成時に、技や特殊を使用して評価を調整する場合の目安として見ると良いかも。
(※3) 最大差分:
1個下の評価からこの評価にするために必要なリアルデータの差分の最大値
例えば、評価を3→4に上げるために、3のリアル値3.4→4のリアル値5.1で1.7必要に見えるが、
実際は、最大でも3の閾値→4の閾値、つまり
2.8→4.2で1.4あればいい。
グラフの上に書いてある数値が各評価のリアルデータ値、
下に書いてある数値が閾値になります。
複合能力(近接等)について
能力 |
算出方法 |
特殊との対応 |
近接戦 |
(体格+筋力)/2 |
~50m戦闘修正 |
中距離戦 |
(感覚+知識)/2 |
~300m戦闘修正 |
遠距離戦 |
(敏捷+感覚)/2 |
~500m戦闘修正 |
装甲 |
(体格+耐久力)/2 |
防御修正? |
医療 |
(器用+知識)/2 |
|
集団戦で、特殊などによりこれらの能力に補正が入る場合、
元となる能力に「補正値×2」を仮に加え(仮シフト)
仮シフトした値をリアルデータに変換→合計→評価に変換し、
2つの評価の合計÷2 で最終評価を算出する。
Q.
過去のFAQでは~50mは近接、~300mは中距離と説明されていたと思います。
今回のルール説明において
中距離戦闘(5mより上、300mより下)・遠距離戦闘(300m以上)
とありますが、
1. ~50m、~300mともに中距離戦闘への補正という認識で良いでしょうか?
A.
今回少し距離補正を変えています。
よって戦闘イベントごとに異なると思ってください。
Tips
近接戦:I=Dの場合、I=D性能のみで決まる
中距離戦:I=Dの場合、I=Dと(パイロット・コパイ)の評価が半々
遠距離戦:I=Dの場合、I=Dの評価で決まる比率が高い(敏捷:I=Dのみ、感覚:I=Dと(パイロット・コパイ)の評価が半々)
装甲:I=Dの場合、I=D性能のみで決まる
特殊
Q:0m戦闘修正について、テンダイスと世界観設定掲示板での掲載文の一部に違いがあるように感じましたので質問をさせていただきたいと思います。
0m戦闘修正は0距離で戦闘が発生した場合のみ発生する特殊な戦闘で、例えば、イベントで作戦案を提出する場合は、作戦案に0mまで近づく方策があり、これが評価3(シフト最高)時に行うことが可能である。
とここまではこのように解釈したのですが、以降が、
1:また、0mというレンジは独立したもので、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」という技を持つアイドレスを例にすると、0m戦闘修正+2のみが近接戦に適応される。
なのか、
2:また、0mというレンジは独立したもので、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」という技を持つアイドレスを例にすると、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」の接近戦の修正値を合計して+3が接近戦に適応される。
なのか、どちらの解釈が適切でしょうか?
A:どっちでもないですね。0m戦闘解決時は+2、通常の近接戦では+1修正で処理が行われます。
- ~50m戦闘修正:近接戦
- ~300m戦闘修正:中距離戦
- ~500m戦闘修正:遠距離戦
- 防御修正:装甲?
- 整備修正:知識・器用・感覚のいずれかを選択
歩兵やパイロットの特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効
以下の職業の特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効でしょうか?
b:歩兵の特殊 射撃戦行為・~50m戦闘修正+1・~300m戦闘修正+2・~500m戦闘修正+1
A;はい。
以下の職業の特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効でしょうか?
a:名パイロットの特殊 I=D戦闘時に+1シフト(コパイでも有効なのか)
A:
はい。
異なるアイドレスで同一の特殊能力も同時に使用可能
東国人+剣士+サイボーグ+宇宙軍
上記の組み合わせの場合、「筋力・耐久性修正+2」の特殊能力を2つ取得しておりいる状態のように見えますが
上記能力を2回使用して筋力・耐久力を+4できるのでしょうか?
A:
はい。出来ます。
最終更新:2007年04月09日 23:05