搭載予定

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搭載予定」(2013/07/17 (水) 01:22:14) の最新版変更点

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実装予定のリスト。最近の実装状況は[[作者のブログ>http://blog.goo.ne.jp/meby960]]で確認できる。 #contents *&bold(){β版での搭載予定} ※このリストに載っているものは、β版で確実に実装されます。 **表示キャッシュの最適化 (45MBまで達成) このゲームはフル作動時に58MBのメモリを使っていることが確認されている。 そのため、メモリーの少ない端末ではCPUに余裕があっても強制終了することがある。 実は、作動時の58MBのうち、53MBは表示のためのキャッシュである。 これを半分に削減・最適化して、落ちにくく軽いゲームにする計画がある。 **スコアアタックの改善 Lv20、Lv40、Lv60、Lv80、Lv100の5つのモードのスコアアタックと、 従来のLv無制限のモードに分割する予定。 Lvモードについては、ラインマラソン基準で難易度は普通固定。 なお、今までのランキングは無制限の方に区分される。 **NPC対戦の設置(実装中) 一人でただ積んでいくだけではつまらないので、オフラインでも対戦ができるようにしたい。 ベースはネットワーク対戦モードと一緒。攻略の理論は大体頭にあるので、後はどれだけ軽く実装できるか。 また、これからTASさんレベルの攻略方法も、内部で追記処理が可能になったことで現実味を帯びている。 現在、対戦AIの思考の研究の他に、スムーズな乱数調整のやり方を考えている。 **メニューの一新(準備中) キー入力操作などに対応したメニューへと一新予定。 ・メニュー構成の変更 (部品作成中) 設定やネットワーク関係を、もっと使いやすく変更予定。 キー入力に対応させる場合にも、今のままではデザインが難しい。 この項目より下の項目は、実装しても今のままでは表示が厳しい。 ・メニュー画面でのキー入力のサポート(準備OK) ゲームパッド時にメニュー選択が不便なため、 メニュー画面でもキー入力をサポートする予定。 ・メニュー画面にBGMとSEの追加(準備OK) さすがにBGMがないのは寂しいので、追加予定。 また、押した感覚が薄いので、効果音も追加したい。 **リプレイリスト リプレイを何件も保存しておけたら便利となので、実装予定。 対戦のリプレイも保存できるようにしたい。 何件保存できるかは、実装してみてから決めたい。 **リプレイの書き出し機能 リプレイリストにエクスポート・インポート機能があったら良いと思い、実装予定。 不具合が起こったゲームのデータを提出してもらえる可能性があり魅力的。 さらに、これにより対戦の検証や戦略の研究が捗る事も、嬉しい要素。 **中断リストと任意の中断 ゲームの中断セーブのリストを作りたいと考えています。 この実装に際して、任意でゲーム中に中断ができるようにしたいと思います。 *&bold(){完成版での搭載予定} ※このリストに載っているものは、完成版で確実に実装されます。 **チュートリアル 操作やゲームのやり方を覚えてもらうためのマニュアルを整える予定。 *&bold(){搭載時期未定の搭載予定} ※このリストにある項目は、実装時期が決まっていませんが、確実に実装されます。 **タイトル画面でのデモプレイ 対戦用AIが出来たら、真っ先に実装したい項目。 メニューを再デザインする事が必要かもしれないので、 思ったより後に実装になるかもしれない。 **ネットワーク対戦でのNPCの参加 メンバーが足りない時に、手軽にメンバーが増やせるのが魅力の機能。 サーバーへの対応が若干トリッキーだが、ぜひ実装したい。 なお、NPCのレートは、AIのレベルごとに個別に取り扱う。 **チーム戦の設置 メンバーが足りない部分を補うため、NPC対戦用AIを実装することが必須。 サーバーの調整のほか、メニューのデザインの変更も必須。 β版の最後か、完成版の最初に実装になると思われる。 **プレイ配信の復活 対戦を待つ際に、プレイ配信を行えるようにしたい。 また、一人用モード・NPC対戦など配信可能にしたい。 チーム戦同様、メニューの一新が必要。 ただし、チーム戦よりは早い実装になる予定。 **レートの保存機能 端末ごとに、レートを保存する機能を追加する予定。 同時に、初期値までリセットできるようにしたり、 暗号化してレートを改変できないように工夫する予定。 *&bold(){審議中の搭載候補} ※このリストにある項目は、完成版動画までに実装したい審議中の候補です。 **システムブロックの強調 壊さないといけないシステムブロックが、初心者にわかりにくい。 それを、わかりやすく強調できないかと、色々な案を巡らせ中...。 システムブロックをたまに光らせる等のエフェクトを実装したい。 **"こする"と"回転"のボタン共有化 回転時に、回転できない場合に、現在のこするの動作を割り当てる案です。 これにより、こする専用のボタンを廃止する可能性があります。 こする方向をイメージしやすい利点がある反面、こするの発動する場所が限られます。 **チャレンジモードの設置 限られたミノで問題をクリアするモードを作りたいと考えています。 ただ、このゲーム自体のアクション性が高いので、調整が難しいかも。 新しい属性のブロックなどが必要になる可能性があり、次回作向きかもしれない。 **自動バージョン確認 起動時にバージョンアップの通知をしてくれる機能。 Andoroidのマーケットが公開までのタイムラグが大きいので、 更新の度に不便をお掛けする事になり、実装が思った以上に厳しい。 **ラインマラソンの計測時間の変更 ラインマラソン時のタイムの計測を、連鎖中とエフェクト中は止めるという案。 コレにより、積み方を大きく変える事無く、モードを楽しめると期待される。 問題は、「よりスマートに積める≒速い」になるため、判断力がより必要になることか。 **ブロックのデザイン変更オプション 色盲の方や、従来の表示では見にくいという方のためのオプションの提案。 しかし、本当にこのオプションが必要かどうかは、審議中。 もし実装する場合、10パターンのカラーの組み合わせや、 各々のブロックのグラフィックを被らないように選べる。 **iOS向けのサービスの提供 もし、(10万円ほどの)寄付などがあれば、今すぐにでも移植が可能。 しかし、元手がないとどうにもならないのがApple製品への参入障壁である。 **ストーリーモード 結構、実現性が怪しい項目。浮かんだり消えたりしている。 ブロックの消え方が、溶けるようにスーッと消えていくことなどから、 「現代人(OL・23歳)が謎のマシーンによってストレスと戦う」とか、 「カウンセラーロボットが、☓☓☓な感じで頭のなかのストレスを排除」 などといった、奇抜なストーリー案が議題に上がっている。 **スタッフロールとエンディング 壊リスの頃から予定にある項目。しかし、未だに実装の気配がない。 そもそも、「エンドレスな現状の、どのタイミングでエンディングを流すのか」とか、 「ME By960が9割を占めるスタッフロールを、見る価値が有るのか」などの疑問が尽きない。 **マニアックモードの追加 設定を極限までカスタマイズして遊べるモード。 しかし、設定出来るだけの表示スペースやデザインをどうするかは定かではなく、 180項目というBTOのカスタムオプション顔負けの選択肢が、これの実装を阻んでいる。 似たモードの実装が要望にあるため、そちらと統合して実装になる予想がされている。 *&bold(){次回作での搭載候補} ※妄想に近いが、きっと次回作で実装してしまうであろうリスト。 **爆発要素 玄人のために、よりハラハラする体験を提供したくて候補に入れました。 コレを搭載すると、素人・初見お断りになるため、 次回作以降が、今作の壊リス壊(完成版)との同時進行になる可能性があります。 **ボーナスゲーム復活 単調になりがちなゲームをフレッシュにするために壊リスに組み込まれた。 それを、復活させることで、次回作のごった煮感を増そうという考え。
実装予定のリスト。最近の実装状況は[[作者のブログ>http://blog.goo.ne.jp/meby960]]で確認できる。 #contents *&bold(){β版での搭載予定} ※このリストに載っているものは、β版で確実に実装されます。 **表示キャッシュの最適化 (45MBまで達成) このゲームはフル作動時に58MBのメモリを使っていることが確認されている。 そのため、メモリーの少ない端末ではCPUに余裕があっても強制終了することがある。 実は、作動時の58MBのうち、53MBは表示のためのキャッシュである。 これを半分に削減・最適化して、落ちにくく軽いゲームにする計画がある。 **スコアアタックの改善 (メニュー変更時に改変) Lv20、Lv40、Lv60、Lv80、Lv100の5つのモードのスコアアタックと、 従来のLv無制限のモードに分割する予定。 Lvモードについては、ラインマラソン基準で難易度は普通固定。 なお、今までのランキングは無制限の方に区分される。 **NPC対戦の設置(実装中) 一人でただ積んでいくだけではつまらないので、オフラインでも対戦ができるようにしたい。 ベースはネットワーク対戦モードと一緒。攻略の理論は大体頭にあるので、後はどれだけ軽く実装できるか。 また、これからTASさんレベルの攻略方法も、内部で追記処理が可能になったことで現実味を帯びている。 現在、対戦AIの思考の研究の他に、スムーズな乱数調整のやり方を考えている。 **メニューの一新(準備中) キー入力操作などに対応したメニューへと一新予定。 ・メニュー構成の変更 (部品作成中) 設定やネットワーク関係を、もっと使いやすく変更予定。 キー入力に対応させる場合にも、今のままではデザインが難しい。 この項目より下の項目は、実装しても今のままでは表示が厳しい。 ・メニュー画面でのキー入力のサポート (準備OK) ゲームパッド時にメニュー選択が不便なため、 メニュー画面でもキー入力をサポートする予定。 ・メニュー画面にBGMとSEの追加 (準備OK) さすがにBGMがないのは寂しいので、追加予定。 また、押した感覚が薄いので、効果音も追加したい。 **リプレイリスト リプレイを何件も保存しておけたら便利となので、実装予定。 対戦のリプレイも保存できるようにしたい。 何件保存できるかは、実装してみてから決めたい。 **リプレイの書き出し機能 リプレイリストにエクスポート・インポート機能があったら良いと思い、実装予定。 不具合が起こったゲームのデータを提出してもらえる可能性があり魅力的。 さらに、これにより対戦の検証や戦略の研究が捗る事も、嬉しい要素。 **中断リストと任意の中断 ゲームの中断セーブのリストを作りたいと考えています。 この実装に際して、任意でゲーム中に中断ができるようにしたいと思います。 *&bold(){完成版での搭載予定} ※このリストに載っているものは、完成版で確実に実装されます。 **チュートリアル 操作やゲームのやり方を覚えてもらうためのマニュアルを整える予定。 *&bold(){搭載時期未定の搭載予定} ※このリストにある項目は、実装時期が決まっていませんが、確実に実装されます。 **タイトル画面でのデモプレイ 対戦用AIが出来たら、真っ先に実装したい項目。 メニューを再デザインする事が必要かもしれないので、 思ったより後に実装になるかもしれない。 **ネットワーク対戦でのNPCの参加 メンバーが足りない時に、手軽にメンバーが増やせるのが魅力の機能。 サーバーへの対応が若干トリッキーだが、ぜひ実装したい。 なお、NPCのレートは、AIのレベルごとに個別に取り扱う。 **チーム戦の設置 メンバーが足りない部分を補うため、NPC対戦用AIを実装することが必須。 サーバーの調整のほか、メニューのデザインの変更も必須。 β版の最後か、完成版の最初に実装になると思われる。 **プレイ配信の復活 対戦を待つ際に、プレイ配信を行えるようにしたい。 また、一人用モード・NPC対戦など配信可能にしたい。 チーム戦同様、メニューの一新が必要。 ただし、チーム戦よりは早い実装になる予定。 **レートの保存機能 端末ごとに、レートを保存する機能を追加する予定。 同時に、初期値までリセットできるようにしたり、 暗号化してレートを改変できないように工夫する予定。 *&bold(){審議中の搭載候補} ※このリストにある項目は、完成版動画までに実装したい審議中の候補です。 **システムブロックの強調 壊さないといけないシステムブロックが、初心者にわかりにくい。 それを、わかりやすく強調できないかと、色々な案を巡らせ中...。 システムブロックをたまに光らせる等のエフェクトを実装したい。 **"こする"と"回転"のボタン共有化 回転時に、回転できない場合に、現在のこするの動作を割り当てる案です。 これにより、こする専用のボタンを廃止する可能性があります。 こする方向をイメージしやすい利点がある反面、こするの発動する場所が限られます。 **チャレンジモードの設置 限られたミノで問題をクリアするモードを作りたいと考えています。 ただ、このゲーム自体のアクション性が高いので、調整が難しいかも。 新しい属性のブロックなどが必要になる可能性があり、次回作向きかもしれない。 **自動バージョン確認 起動時にバージョンアップの通知をしてくれる機能。 Andoroidのマーケットが公開までのタイムラグが大きいので、 更新の度に不便をお掛けする事になり、実装が思った以上に厳しい。 **ラインマラソンの計測時間の変更 ラインマラソン時のタイムの計測を、連鎖中とエフェクト中は止めるという案。 コレにより、積み方を大きく変える事無く、モードを楽しめると期待される。 問題は、「よりスマートに積める≒速い」になるため、判断力がより必要になることか。 **ブロックのデザイン変更オプション 色盲の方や、従来の表示では見にくいという方のためのオプションの提案。 しかし、本当にこのオプションが必要かどうかは、審議中。 もし実装する場合、10パターンのカラーの組み合わせや、 各々のブロックのグラフィックを被らないように選べる。 **iOS向けのサービスの提供 もし、(10万円ほどの)寄付などがあれば、今すぐにでも移植が可能。 しかし、元手がないとどうにもならないのがApple製品への参入障壁である。 **ストーリーモード 結構、実現性が怪しい項目。浮かんだり消えたりしている。 ブロックの消え方が、溶けるようにスーッと消えていくことなどから、 「現代人(OL・23歳)が謎のマシーンによってストレスと戦う」とか、 「カウンセラーロボットが、☓☓☓な感じで頭のなかのストレスを排除」 などといった、奇抜なストーリー案が議題に上がっている。 **スタッフロールとエンディング 壊リスの頃から予定にある項目。しかし、未だに実装の気配がない。 そもそも、「エンドレスな現状の、どのタイミングでエンディングを流すのか」とか、 「ME By960が9割を占めるスタッフロールを、見る価値が有るのか」などの疑問が尽きない。 **マニアックモードの追加 設定を極限までカスタマイズして遊べるモード。 しかし、設定出来るだけの表示スペースやデザインをどうするかは定かではなく、 180項目というBTOのカスタムオプション顔負けの選択肢が、これの実装を阻んでいる。 似たモードの実装が要望にあるため、そちらと統合して実装になる予想がされている。 *&bold(){次回作での搭載候補} ※妄想に近いが、きっと次回作で実装してしまうであろうリスト。 **爆発要素 玄人のために、よりハラハラする体験を提供したくて候補に入れました。 コレを搭載すると、素人・初見お断りになるため、 次回作以降が、今作の壊リス壊(完成版)との同時進行になる可能性があります。 **ボーナスゲーム復活 単調になりがちなゲームをフレッシュにするために壊リスに組み込まれた。 それを、復活させることで、次回作のごった煮感を増そうという考え。

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