VF-22(WG) シュトゥルムフォーゲルII ウィルバー機
「マクロスVF-X2」に登場した第727独立戦隊VF-Xレイヴンズ司令官ウィルバー・ガーランド大佐が搭乗する機体。
基本的な仕様はVF-22Sと同じだが、ロックオンを妨害するジャミングサウンドシステムを搭載している。
原作の
マイ・フェア・レディでは大した強さではなかったがMUFでは本気を出したのか結構な強敵になっている。
カスタムカラーの元ネタ
カスタムカラー1 |
紫 |
カスタムカラー2 |
緑 |
カスタムカラー3 |
黒 |
どれもセンスは今一つ。
カスタムカラー1のカラー1とカラー2をデフォルトと同じにすれば原作に近い色合いになる。
性能
|
通常装備 |
ファストパック |
チューンpt |
18103 |
|
HP |
3500/4500 |
+500 |
射撃防御 |
30/45 |
+10 |
格闘防御 |
31/51 |
+10 |
スピード |
52/72 |
+15 |
ブースト |
58/78 |
+15 |
バランサー |
50/70 |
-5 |
旋回 |
58/78 |
-5 |
レーダー性能 |
66/86 |
+10 |
※ファストパック装備は時代制限解除が必要。
兵装
名称 |
威力 |
命中 |
連射数 |
有効範囲 |
弾速 |
リロード |
弾数 |
ビームガンポッド×2 |
43/49 |
- |
3 |
30/50 |
24/44 |
31/51 |
96/128 |
ハイマニューバミサイル(連射・ブラスト) |
85/93 |
28/48 |
1 |
38/58 |
33/53 |
37/57 |
42/48 |
レーザービームガン |
206/237 |
29/49 |
3/4 |
26/46 |
42/62 |
25/45 |
10/12 |
マイクロミサイル(マルチ・ブラスト) |
80/91 |
54/74 |
10/12 |
37/57 |
33/53 |
38/58 |
62/72 |
ピンポイントバリアパンチ |
600/731 |
30/50 |
- |
- |
- |
- |
- |
SPA:格闘コンボ(ファストパックB装備時は全段発射)
※格闘コンボSPA中5位の攻撃力(限界解除時)
機体特徴
今作の総合最強候補。基本性能は他のVF-22Sと同様に高いレベルで纏まっている、若干耐久重視の性能。
同型機と大きく異なる点はAMA。原作再現のため撃落としではななくジャミングで誘導を狂わせるタイプ、
撃落としタイプと違い視点変更無しに大量のミサイルを処理出来る、コストはフレアの3分の1。
原作ではゲームバランスの問題で高機動、鬼火力だが紙装甲の機体だった、本作では防御面も優秀。
武装はメインウェポンのビームガンポッドが
YF-21と同様にダブルトリガータイプ、
連射力、弾数が実質2倍で瞬間火力は少し高い、コンボはコレで稼ごう。何よりかっこいい。
サブウェポンは
ガムリン機と酷似しており火力重視でPPBを持たない。
雑魚戦用のマルチミサイルと☆付き用の連射ミサイルで状況を問わず戦える。
格闘モーションも優秀、格闘ハメまで出来てしまう万能ぶり。SPAも格闘なので☆付きの速攻撃破も楽。
ファストパック装備時はレーザーがクラスターミサイルになるため更に火力に特化した構成に。詳しくは
こちらを参照。
連射ミサイルと機体性能も強化されるので常に装備して出撃するのがいいだろう、基本はAタイプ。
同型機で最高の攻撃性能とミサイルに対して非常に高い防御性能を持つ。
VF-27ブレラ機同様に弱点が見当たらない、アルティメットの全ミッションを単独クリア可能。
+
|
AMAについて |
この機体の防御性能を支えるAMA。発動してしまえば強力な防御手段になる。
発動した時点でレーダーに映るミサイルは全て無効、不安なら2~3回連続使用しておけば良い。
ただし他の機体と同じようにボタンを押しても発動しないことが少なからずある。
×ボタンをコンマ何秒か押した状態で□ボタンを押すとかなり安定して出せる。
AMAが出るか出ないかが生死を分ける場合があるので可能な限り思い通りに出せるようにしておきたい。
|
ファイター
同系機全般に言えることだが機動力が丁度良いレベルでまとまっているため
空戦もそこそこ戦いやすい。
基本的な用途は他のVFに準じて移動用になる。
ガウォーク
火力を活かすためにも基本はこの形態で豊富なミサイルをばら撒きまくろう。
クラスターミサイルが単体、集団問わず使いやすい。
格闘モーションはマシなほうだが狙って使用するほどではない。
パンチ→体当たり
初段は普通、二段目は硬直も長いので出し切りは危険。忘れていい。
パンチ
シンプルで使いやすい、ループ可だが格闘はやはりバトロイドの仕事。
バトロイド
視点変更を気にすることなくAMAが使えるのは強み。最終的にはこの形態が中心になる。
接近戦はハイマニューバ、クラスターを中心に立ち回り、隙を見て殴りにいこう。
カットされそうな状況で狙うのは禁物。
ハイキック→ワンツー(左→右)→裏拳→ハイキック→双掌打
追加入力で最大6ヒット。
初段の発生はそこそこだがリーチが短いのでスカりやすい、単発使用は控えるべき。
ダッシュ格闘からのコンボに用いるのが主な使い方になる。
ワンツー部分でループ可、SPA割り込みを受けないので☆相手なら積極的に狙っていこう。
打上格闘は昇竜拳、硬直が短く使いやすいがループは基本的に狙わないほうがいい。
打上後の追撃はケースバイケースだが通常格闘で行う場合は裏拳部分で相手を弾いてしまう、
裏拳で止めておけば色々出来るので覚えておくといい。
ハイキック→三連パンチ
追加入力で最大4ヒット。
発生は通常格闘とほぼ同じでリーチが長いので切り込みはこちらで。
追加入力部分の硬直が短く、追撃やループが容易なので気軽に出し切っていける。
ただあまり調子に乗ると光られるので相手がSPAを使った後が狙い目。
機体テンプレート Ver.1.02
最終更新:2009年11月24日 01:36