魔女

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ダンジョンに登場する魔女・使い魔、およびダンジョン攻略について。[[謎の魔女結界]]は別ページで。 #contents() *魔女攻略における基本tips -HP/MPは、ソウルジェムの穢れと引き換えに自動回復する。 --MPは高火力の攻撃や範囲攻撃・補助や回復など、攻略において欠かせない魔法の行使に必要となる。&br()回復・補助の魔法もうまく使わないと、2つ目のダンジョン(ほむらを操作しての対・お菓子の魔女)から詰む可能性もある。 --MP消費0の攻撃手段も存在するが、前1マス(杏子のみ2マス)だけの格闘で威力も低い。弱点を突く場合以外は魔女戦向きではない。 --MPよりHPを回復させる方が早く穢れる上、ソウルジェムの回復手段は2つしかない。自動回復はMPに充て、HPはアイテムと魔法で回復させていきたい。 -チャージは、弱点を突くか、「バインド」「睡眠」などの状態異常で解除可能。 --敵のチャージは可能な限り解除or回避。ただし、弱点を持たない無属性の敵もいる。 --自分のチャージを解除させられると1ターン無駄になる。弱点や異常への注意や、「絶対領域」での回避。 -□+×ボタンでターンスキップが可能。敵を引き付ける際などに必要となる。 -画面上に表示されるミニマップでは、自分と敵の関係が以下のように表示されている。 --敵との距離感は3D上では掴みにくいことが多いので、ミニマップにも注目。 :自分|オレンジの矢印 :自分の攻撃範囲|四角を囲う水色の枠 :使い魔、小型魔女|赤い丸 :大型魔女|紫の四角 :敵のチャージ対象範囲|赤い四角 ---- *&color(pink){まどかシナリオ} まどか以外の全員使用可能だが、一人一人の使用期間が短い。まずは基本的な操作、戦略に慣れよう。 一番長く使用されるさやかにグリーフシードを含めた全アイテムを使ってしまって問題ない。 スペルブックで「癒しの調べ」「スクワルタトーレ」あたりを覚えさせておくと、謎の魔女結界が楽になる。 **薔薇園の魔女 「ティロ・フィナーレ」を本体にぶち込めば致命傷になるはず。 しかし使い魔がマミの弱点を突いてチャージを解除させてしまう。 「ティーロ」で使い魔を仕留めながら接近、敵が上下左右1マス以内にいないことを確認してぶっ放そう。 クリア後にグリーフシードを獲得できるが、すぐマミられるので、後でさやかのために取っておいた方が良い。 **お菓子の魔女 変身前はマミのソロプレイ。 基本的に薔薇園の魔女と同じ、ティロ・フィナーレを雑魚もろともぶち込んで終了。 薔薇園の魔女の時とは違い、属性の噛み合わせ的にチャージ中に攻撃を貰ってもキャンセルはされない。 敵に隣接されていても強引に放って構わない。が、遮蔽物があると後ろには攻撃が届かないことを忘れずに。 射程に入れにくかったらティーロでちまちま撃つのも戦略の一つ。 変身後(恵方巻とかウナギとか言われてる方)にイベント発生、ほむらのソロプレイ。 溜め準備発生時「ジャンプで逃げろ」と言われるが、''魔法を使わないと逃げる前に喰われる。'' さらに逃げた先では使い魔に攻撃されながら魔女が溜め再開、ジリ貧にしかならない''孔明の罠。'' クロックアップと時間停止を併用して10ターン行動、この間に「鈍器そして鈍器」で逃げずに攻撃するのが先。 **ハコの魔女 さやかはレベル1だがこっちはゴリ押しでなんとかなる。 「スティンガー」は「MP5消費の3マス移動」と思って使った方が賢明。 スティンガーで急接近してエッジ…を繰り返すのみ。 **影の魔女 まどかシナリオ最終戦。 展開上さやかの感情値がどうやっても高くなってしまい、HP/MPの僅かな自然回復でもソウルジェムが真っ黒になっていくレベル。 必ず魔女の部屋に入る直前でグリーフシードを使っておくこと! 魔女本体の目の前までたどり着けば、超火力の杏子がゲスト参入してくれるので、それまで耐えて進む。 なお、さやかで倒せないわけではない。スパークエッジが使えるなら一撃で倒すことも可能。 ---- *&color(orange){マミシナリオ} 使えるキャラはマミ、まどか。 まどかシナリオよりも難易度は上がるので、謎の魔女結界をクリアしてステータスアイテムを買うのも有利に働く。 射撃コンビなのでCONを優先的に買うのもいいだろう。 **お菓子の魔女(第一形態) 開幕から戦う事となる。 マミはまどかシナリオとほぼ同じスキルを持っているため、戦術もほぼ同じものが通用する。 距離を置いてティロフィナーレを使えばいい。倒すと過去編へ突入。 なお、この段階でのマミはLv13だが、過去編を通して現在に戻ってくると何故かLv12に下がってしまう。 ここで成長させようと努力しても、ソウルジェムが濁るだけなのでやめておいた方がいい。 **マミ過去編(使い魔、銀の魔女など) 何度か戦う事になるが基本的にイベント戦闘。 使い魔を一定数倒したり、銀の魔女は倒せなくてもイベントには支障がない。 過去のマミはトッカしか覚えていないので銀の魔女の手下はやや苦戦する。 敵が落とすSTR強化ポイントはすぐにマミに使っていくといいだろう。 また、運良くスペルブックを拾えることがあるが、温存した方が無難。 ティーロを覚えれば銀の魔女の手下に対して属性有利にはなるが、後のイベントで習得するため、使うのはもったいない。 レガーレとティロ・フィナーレは過去編が終わればまた覚えているので心配無用。 **お菓子の魔女(第二形態) 過去編が終わったら冒頭に戻るが、まどかが助けに来てくれて2人で戦うことになる。 マミのトッカが属性有利なので敵のかぶりつき攻撃のチャージをキャンセルできる。 そのため、ジャンプで逃げ回る必要すらない。さらにバインドも有効だったりする。 思う存分リベンジを果たしてやろう。 **芸術家の魔女 ここからが本番。マミシナリオを通して言えることだが、まどかの育成も重要。前面に出せばレベルが上がってくれるはず。 だが、ある程度育ってからでないと敵が接近するまでに倒し切れず、受けるダメージも大きくなる。 これだと必然的にソウルジェムが濁るので、最初は後方に下げて育てるといい。 また、ダンジョンで登場する「ムンクの叫び」の使い魔が射程3な上、操作不能にさせる状態異常「幻覚」を使ってくる。 発動率はそこまで高くないものの、見つけ次第4マス離れて射撃攻撃で仕留めておかないと後の魔女戦に響く。 門の正面は高威力+後退効果のあるチャージ攻撃を食らうので、迂回して横から攻撃。 稀に魔女中心9*9の1チャージ範囲攻撃も使ってくる。バリア展開中はもちろん攻撃禁止。 他の魔女よりも圧倒的に高いペースで召喚される使い魔は、まどかで範囲攻撃するか、マミのティロフィナーレで魔女ごと一掃。 バインドがたまに効くので、確実にティロフィナーレを当てるためにはバインドを狙うのも手ではある。 バリアで防がれたりワープで逃げられたら元も子もない。ただでさえ糞固いのできっちりとダメージを与えていきたい。 が、魔女本体はノーダメージで倒すことが可能なため、事実上攻め手は関係ない。以下を参照されたし。 MAP北側に敵が出現する際の位置の東側真横の障害物が多いところに位置取る。 MAPでいえば右上で、敵が北側に出現しても、東側に出現しても、少し移動すれば攻撃できるようになる位置がある。 そこで、敵が北、東側に来たときだけ攻撃していれば(それ以外の場所に出現したときは待機)楽に倒せる。 使い魔の召喚数の限界の関係か、右上にいるときに攻撃してくる雑魚を倒していれば、別の位置に行ったときに、こっちには来ない位置の使い魔を召喚し、最終的に使い魔に邪魔され無いようになる。 召喚数が限界になると魔女はバリアを張るだけになり、一方的に攻撃できる。 ここで低レベルのまどかの弓or杖でちまちま削ってレベルアップをしておこう。 **委員長の魔女 手前と右方からいきなり使い魔に囲まれているので、まずはタコ殴りにされる前に目の前のジャンプで左に移動。 その際魔女から4マスほどの範囲に接近すると魔女からの攻撃を食らったり、使い魔を召喚されるので注意。 使い魔を遠距離で処理しつつ、届かない位置の敵は一度ジャンプで戻り、引き付けてからまたジャンプで離れ攻撃。 まどかなら移動せず、貫通付きのマジカルアローでまとめて射貫いてもいい。属性有利なので多少被弾しても問題ない。 魔女は時間経過と共に奥へ移動していくので、一番奥に行くまで適当に移動かスキップで放置。 一番奥まで行くと魔女の手前に足場があるので、正面からそこに移動して攻撃開始。 魔女は足場を狙ってチャージ攻撃を仕掛けるので、すぐ足場前へ戻れるようにその場を離れないこと。 この繰り返しでノーダメクリア可能。 また、チャージ中の攻撃を外しても大丈夫なようにHPに気を配れるなら力押しでもいい。 まどかのマジカルアローが属性有利なので、チャージ攻撃をキャンセルできる。 **銀の魔女 マミのソウルジェムが穢れきっていれば単独(魔女化フラグ) 穢れが取れていればまどかと2人で挑む(魔女化回避フラグ) マミ一人で挑む際は「トッカ」しか使えないので苦戦すると思われるが、過去編よりは楽。 魔女の端を陣取って、突撃やチャージ攻撃は1マス動けばすぐに回避できるようにしておくこと。 当たらなければどうということはない、攻撃を叩き込めばOK。 使い魔は無視するに限る。囲まれないのがベストだが、そもそも召喚された時点でそうなっていることがほとんど。 ちゃんと育っていればやられるようなことはないので、ガンガンいこうぜ。 まどかと一緒に戦う際にも使い魔を召喚してくるが、普通に魔法を使えるので、使い魔を貫通させて消化すればいい。 錆落としで防御力を下げる代わりに攻撃力を上げ、チャージ1でマップ上下を縦断する突撃攻撃を行うのも過去編と同じ。 これも端に陣取って上手く避けよう。使い魔だけ轢き殺してくれる。 どちらの場合も、使い魔の鈍足を喰らうとチャージ攻撃を回避するのが困難になるため注意。 とはいえ、マミ1人の場合は立ち回りで使い魔からの攻撃を回避しきるのは困難なため、多少のごり押しはやむを得ない。 なお、マミ一人の場合は過去編と同じ強さだが、二人の場合は使い魔も含めて相応の強さに強化されている。 特に使い魔は固くなっており、魔女のチャージ攻撃で轢かれても生き残ることがある位しぶとい。 **おめかしの魔女 この魔女と戦う時はマミは既に魔法少女ではない。つまりこの魔女はそういうモノ。 彼女と戦うにしても回避するにしても事前にまどかを強化しておくこと。 といってもあまり強くないので、芸術家の魔女を倒しているのならなんとかなるはず。 使い魔のアクセサリに隠れたりバインドにしてくるが、そもそも攻撃力と耐久力がそんな強くない。 出現している使い魔のアクセサリーに隠れるが、隠れた使い魔のアクセサリーは光っているので容易に区別がつく。 その使い魔を倒すと再び姿を現す(倒さずとも自主的に姿を現すこともある)。 姿を現している時は十字方向に射程制限無しの突属性の射撃か、前方3×3マスにバインド効果(確率発生)付きの無属性の遠距離攻撃を、 使い魔のアクセサリーに隠れた時は、射程内に侵入するとチャージ後に前方3×5マスの突属性の炎攻撃を行う。 しかし、隠れている時は使い魔と同様に鈍足状態になっているのでチャージに2ターンかかる上、攻撃範囲がテーブル等に遮られるので回避は容易い。 また、隠れている時に使い魔に与えたダメージがそのままおめかしの魔女にも入るため、大きなダメージを与えるチャンスでもある。 ただし、この魔女に勝つEDと負けるEDの2パターンある。 魔女に負けるEDはこのルートにおいて最高の感情エネルギー(約1万)を入手出来る。 負ける気ならまどかのVITにはあまり振らないこと。 逆にこの戦いを避けたければ、マミのまどかに対する友情を弄ばないように動こう。 具体的にはグリーフシードはマミのために温存したり、天上の祈りを覚えたりして穢れさせないようにして、ほむらや杏子絡みでマミを刺激しないように動く。 **舞台装置の魔女 ワルプルギスの夜。倒しても倒さなくても結末は同じ。 舞台装置の少女 劇団・ソデ(回復系)がスペルブックを落とすので、まどか・マミのスキルを稼いでもいいだろう。 結構長い戦いになるので、万全を期するならまどかに「天上の祈り(ソウルジェムの穢れ回復)」、マミに「絶対領域(その場に居るとすべての攻撃をシャットアウトするバリアを張る)」を持たせておくことをお勧めする。 スペルブック稼ぎが可能なのは足場を移動するエリアで、15~20ターンに1体、舞台装置の少女が順番に召喚される。 劇団・ソデ(回復系)を倒せば高確率でスペルブックを落とすのだが、召喚されなくなる(条件不明)という報告もある。 ボス戦では火炎はマミの絶対領域で防ぎ、ビルは射程4攻撃で確実に仕留めておくこと。食らうと300前後のダメージ+地形変化。 接近した後に「絶対領域」を使うことで、数ターンほど一方的にリンチ出来る。これはほむらシナリオでも有効な手段。 また、まどかがいることで「天上の祈り」が使え、道中が楽になる。 後は雑魚殲滅及びボス火力として「スターライトアロー」を是非覚えさせておきたい。 ある程度の育成は必要だが、マミシナリオでも決して倒せない相手ではない。結末は変わらないがイベントでCGが追加される。 逆にまどか一人なら苦戦は免れない。特に格闘使い魔は衝属性で、斬属性を持たないまどかにチャージを防ぐ術はない。 さらにまどか自身のチャージも解除されてしまうという鬼畜ぶりである。 その上、最終エリアだと魔女の火炎を避ける術がジャンプしかなく、とにかく不利な要素が多い。 ソロ撃破を狙う場合、最終エリア開始時点で格闘使い魔3体に囲まれている状態をいかに脱するかが鍵。 打開策として挙げられるのは「救済する白き光」による攻撃不能or力押し。 しかし、前者は使い魔がミスするかチャージしない限り解除され、後者は相性的に不利かつ2発で確殺出来ないと結局囲まれる。 正攻法的に行くならば、うまく立ち回ってすぐにジャンプしてしまう他ない。 初手で左に移動(前を向いたまま)した際、目の前に使い魔がいるならさらに左へ、いないなら直進。後は左上のジャンプ地点を目指す。 初手で前や右に移動すると移動先を封鎖されて囲まれる危険性があるが、左ならその心配はない。 さらに言えば、右上のジャンプ地点はミスディレクションである。通路が長いため、移動中間違いなく火炎に襲われる。 しかし、これも確実な方法ではなく、最初のジャンプ地点までに魔女がチャージした場合はHPが低いとどうにもならない。 火炎は250前後のダメージだが、最悪なパターンは使い魔片方と魔女が同時にチャージした場合。 突き進めば使い魔の攻撃6(7)回+火炎、回復すれば使い魔の攻撃2(3)回+チャージ1発+火炎を耐えなければならない計算になる。詰み。 このように、どのような手段を以てしても結局は運が絡むので、必勝法的なパターンは存在しない。 ゲーム性こそ損なわれてしまうものの、クリアするのが目的であれば、[[中断データを使い回す>http://www4.atwiki.jp/madomagi_portable/pages/40.html#id_d107c0fd]]ことも考慮に入れたい。 また、周回プレイで因果値や強化ポイントが溜まっていれば楽になるため、先に謎の魔女結界などを進めておくといいかもしれない。 VITポイントをフルでつぎ込んでレベルもある程度上げれば、火炎のダメージも100前後まで抑えることができる。 いずれにせよ、最初さえ乗り越えれば苦労はしないだろう。ビルは「スターライトアロー」3発で壊せる。 また、ジャンプで進む場合は足踏みや無駄なジャンプ移動を繰り返して魔女のチャージを調整し、間隔の長い場所は避けるように。 後はダメージを薬で回復しつつ、攻撃可能な足場と1個前の足場を移動しながら攻撃を繰り返せば倒せる。 ---- *&color(blue){さやかシナリオ} スペルブックを大量に入手しやすく、ショップへ魔法を並べるのに役立つシナリオ。 ルートによってはまどかとほむらはLv10ぐらいまでしか上げれない為、謎の魔女結界での強化ポイントLv3ぐらいあるとスムーズにいく。 フリーズ確定のルートがあるため注意。詳しくは[[さやかルート]] **薔薇園の魔女の使い魔 まどか、ほむら、マミの3人で挑むため特に苦戦することはないはず。 後々に備えてまどかに経験値を集中させるのとアイテムをそれなりに回収することくらいか。 さやかルートでは回復剤が手に入りにくい。 **委員長の魔女 マミルートとほぼ同じ。 使い魔は初期配置でまどかで仕留めて、ボスが最奥部に行くまで足踏みして戦えばいい。 ほむらの時間停止を使えばティロフィナーレを2発撃ちこめるので楽。 **ハコの魔女 さやか単騎。 と言っても適度に回復アイテムを使いながらスティンガーで接近してエッジで斬りつければいい。 魔女化させないのであれば、拾ったスペルブックでハードエッジくらいまで覚えさせてもいいかもしれない。 **落書きの魔女の使い魔 全滅させるとイベントが進むが、使い魔を倒すと高確率でスペルブックを出す。 さやか単騎かつ感情値が高い時期だったりレベルが低いまどか&ほむらだったりとやや苦戦するかもしれない。 二人ともHPが低いので飛行機型の射程5の2回攻撃が脅威。 スペルブックは相変わらず落とすので、さやかを生き残させるつもりならまどか用のスペルブックは確保しておこう。 リポップはしないが、プカプカを残しておけば召喚で追加が入る。 まどか&ほむらで戦う際はまどかだとあまり相性が良くないので、ほむらで大口径拳銃や時限爆弾を使うといい。 **お菓子の魔女(第二形態) まどかとほむらの二人で戦うことになる。故に強敵。 スペルブックに余裕があるならクロックアップや鈍器そして鈍器を覚えるといい。 まずはほむらで時間停止(&クロックアップ)を使用し、可能な限り殴り続ける。 ほむらのHPが低くなる、もしくはほむらが倒されるまで攻撃した後は まどかでひたすら殴り続ければいい。 回復アイテムを節約したい場合は、まどかに「癒しの光」を覚えさせればいい。 道中のナース使い魔のドロップで回復アイテムは供給可能なので貯めておくのも手。この後でも使い道はある。 回復魔法を使うよりはよっぽど効率的に集められる。 **芸術家の魔女 強化ポイントが余っている場合、全て杏子に使用していい。 戦闘中もさやかと杏子のソウルジェムには注意していたい。 マミシナリオの時に比べてボス戦でも「ムンクの叫び」の使い魔を召喚してくるので幻覚が危険。 杏子に精神系状態異常無効を覚えさせるのは必須。 被ダメージも馬鹿にならないので回復リソースの準備は必須。 ダメージを与えたり、ターン経過で移動するので一定地点に取り巻きを召喚させて置けば他の場所では魔女のみに専念できる。 「スパークエッジ」「魔女に与える鉄槌」などを覚えさせて、ほむらの時間停止の直後に交代して連発するのが良い。 さやか非魔女化ルートだと杏子・さやかのみで戦うことになる。 基本は同じだが、時間停止は使えないので正攻法で行こう。 **人魚の魔女 さやかが魔女化した際、まどか、ほむら、杏子の三人で戦う。 杏子のソウルジェムは穢れやすいのでよく注意していたい。 ボスステージに到達した時点で散々実感しただろうが、車輪型の使い魔はかなり鬱陶しい。 また演奏者が二体いる。真っ先に倒したいが車輪がいい感じに邪魔をする。 時間がかかると人魚の魔女が能力強化され面倒なことになってしまう。 能力の高い杏子を盾にして、とにかく前に突き進む。 人魚の魔女は見た目に反して、意外と当たり判定は大きい。 射程は前方に3あるので迂闊に近づくと魔女の通常攻撃で致命傷を負いかねないので気をつけよう。 スペルブックに余裕があるなら、遠距離からでも広範囲攻撃が可能なまどかに使用したい。 「マジカルスコール」なら7マス離れていても攻撃が届く。 さやかシナリオでは、さやかのソウルジェムを探す過程でも落書きの使い魔と戦うことができるので 「シューティングスター」「侵食する黒き翼」を覚えるのもそう難しいことではない。 そうでなくても「魔女に与える鉄槌」を杏子に覚えさせておけばかなり楽になる。 ただし、使い魔が掃除できていないと、まどかのチャージ攻撃は妨害されてしまうので注意。 ほむらの時間停止は自身の攻撃の為の補助、まどかのチャージ攻撃の補助、 使い魔を無視して一気に近づくための手段と使い道は複数あるが 因果値が低い場合はせいぜい二回使用が限度なので、よく考えて使いたい。 周回してステータスポイントなどの強化が狙える場合はほむらを強化して分隊支援火器をとっておくと無属性かつ長射程でかなり楽になる。 その場合でもまどかが天上の祈りを取得できるようなステータスになるようにポイントは割り振ったほうが良い。 ちなみにさやかシナリオではワルプルギスの夜はイベントバトルで勝手に負ける。 ---- *&color(red){杏子シナリオ} ほぼ杏子一人で戦うことになる。 遠距離攻撃の敵が多いため、謎の魔女結界クリアでの各種強化ポイントを取得していない場合はかなり大変である。 無理そうだと思ったらさっさとギブアップをし(杏子の因果値が増える)謎の魔女結界をある程度クリアしてこよう。 なお、強化ポイントによる強化は現在・過去で共通なのでいつ使用しても構わない。 **落書きの魔女の使い魔 次のハコの魔女が大変なのである程度スペルブックを拾っておこう、最低でも「飛槍」の分くらいは欲しい。 また、杏子を魔女化させる場合はほむら用にスペルブックを稼いでおくと後が楽になる。 ただし過去編に入るとスキルがリセットされるので、この時点では最小限のスキル以外のスペルブックは温存すべし。 扉のある部屋を発見した時点で終了になるので、スペルブックを集める場合はあまり歩き回らないように。 スペルブックを集める場合、盗むと盗む防御があったほうが良い ピンクの車 盗む::盗まれただ場合取り返して終わりなのでアイテムが沸いても返却品しか出ない 宙に浮いた船 これを残すと召還で数が増えるので稼ぐときは殺さないようにしたい 飛行機 長射程なので結界で防いだり、こちらも射撃で倒したほうが良い **ハコの魔女 最難関。やたら逃げ回るので「突き」ではダメージを与えにくい。 落書きの魔女の使い魔で手に入れたスペルブックで「飛槍」「打突」を習得させておくと楽になる。 **銀の魔女 マミルートの時と同じく、端の方に位置しながらチャージ攻撃を回避してちまちま突いていく。 ここに来るまでレベルが上がってるはずなのでハコに比べると戦いやすいはずだ。 **人魚の魔女 イベント戦闘。ダメージを食らうとすぐにほむらがやって来て終わる。 どうせなら落ちてるアイテムを手に入れればいい。 ちなみに杏子が魔女になろうがならまいが先走ったほむらが「ごめん、美樹さん」してしまうので杏子の手で決着はつけられない。 **武旦の魔女 杏子魔女化√にて、ほむらソロ。 もし杏子を魔女にするのであれば、杏子の過去編が終了した後にもらえるptは使わずに取っておくと良い。 開始から数ターン後に、本体と同じ姿の分身2体が出現。 動くと本体と外見上区別がつかないので、1撃与えて本体を見極めること。 本体の槍は色つきで、分身の槍は灰色なのでよく見ると本体を識別できる。 また、時間停止すると本体のみうっすら色付きになるので更によく分かる。 先に番外編を出しているなら、ほむらの因果値を稼いでおくのも悪くない。 大丈夫。(クロックアップ→時間停止→その間に攻撃 というように)いつもどおりやれば何も問題ない。ガンバッテ! ちなみに杏子シナリオでもワルプルギスの夜はイベントバトルで勝手に負ける。 ---- *&color(purple){ほむらシナリオ} ほむらの初期レベルこそ高いが、マミ・さやか・杏子の3人の加入状況は展開によってまちまち。 どんな展開であれ「ワルプルギスの夜」を倒さなければならないので、アイテムを無駄にしてしまうことはないように。 **薔薇園の魔女、お菓子の魔女、ハコの魔女、影の魔女 特に苦戦しないで進むはず。スペルブックを拾えれば「分隊支援火器」あたりを早めに覚えておくと捗る。 ボス戦はクロックアップ→時間停止のコンポで。 薔薇園の魔女とその使い魔、影の魔女の使い魔(両手タイプ)等には属性の相性でチャージをキャンセルされてしまう点、 ハコの魔女には精神汚染で倍速が上書きされてしまう点には注意。 停止を使う時はそれらの妨害を受けないように相手の攻撃射程外からが安全。 **落書きの魔女の使い魔 使い魔が高確率でスペルブックを落とすのでワルプルギスの夜との戦いに備えて乱獲しておこう。 リポップするという情報もあるので粘り強くフロアを歩き回ろう。 **人魚の魔女 さやかを契約させてしまった上で魔女化を阻止出来なければ戦う事になる。選択肢によってほむら単独~杏子・マミが参戦する事に。 他のルートでの戦いとは異なり魔女の側面が壁で塞がれているため、魔女の剣攻撃を受けない側面に回りこんで一方的に攻撃する、という戦いはできない。 (射撃か「鉄砕鞭」のような斜めに攻撃可能な魔法であれば剣攻撃の射程外から攻撃可能) 車輪が強いので「分隊支援火器」で各個撃破していく。車輪はこちらに横を向けている時は攻撃してこない。通路上でなければ車輪の正面から軸をズラすように動けば安全に処理できる。 杏子が参戦する場合は「吹き飛ばし無効」と「魔女に与える鉄槌」あたりは覚えさせておこう。特に後者はワルプル戦でも有効。 いずれにせよ人魚の魔女はクロックアップ→時間停止で構わないが、人魚の魔女の剣攻撃はほむらやマミには属性不利で手痛い上にチャージをキャンセルされるので、 剣攻撃の射程である人魚の魔女の正面3マス外から仕掛けること。 **舞台装置の魔女 ほむらには回復魔法が無いので回復アイテムの在庫が不安なら 暴風圏1でピンクのトイプードルが魔女のねっこ薬(500回復)を出すので5個や10個集めておいても良い。 使い魔、特に最深層の開幕3体が厄介なので、苦戦してしまうようなら予め「クロックアップ」or「アレグロ」で倍速になっておいて当該エリアに侵入し、「時間停止」でスルーしよう。 魔女本体と戦う際には、仲間が居るならマミの「絶対領域」もしくは杏子の「縛鎖結界」で炎攻撃を無力化するのが有効。 どちらも無理なら、ほむらの「ドレイン無効」でMPドレインだけでも防いでおきたいところ。 (縛鎖結界で無力化する際に結界を配置する位置は[[こちらのページを参照>佐倉杏子:データ#id_e61c7065]]) マミ編同様、ビルを召喚された時は無駄な動きをせずに射程4攻撃で撃破しよう。HPは300程度。 ちなみに最後の足場で使い魔が召喚された場合も、他の足場にジャンプして戻れば使い魔は消える。 ''攻略法というわけではないが、時間停止中に一気にダメージを与えるなどして複数の会話イベント条件を一度に満たすと無限ロードになってしまうのであらかじめアップデートしてVerを1.01にしておくこと。'' なお、この戦いでほむらが敗北すると、ゲームオーバーの際にほむらの魔女化CGが表示される。 **魔獣 まどか概念化EDのエンディングでのイベントバトル。 Clarisの「コネクト」が流れる間、湧き出る魔獣をマジックアローで射殺していく。 向こうからは攻撃してこない。歌が終わるとオートで「侵食する黒い翼」が発動して終わり。 ---- *&color(black){番外編} **お菓子の魔女(第一形態→第二形態) 第一形態を倒すと、そのまま第二形態に移行。 **舞台装置の魔女 ここまでダンジョンが一つしかないが、そのままで十分撃破可能。 クロックアップ→時間停止で一気に接敵し、[[縛鎖結界>佐倉杏子:データ#id_e61c7065]]で無力化して杏子あたりで殴ればOK。 ---- &sizex(4){&bold(){謎の魔女結界}} *喜悦の結界 **薔薇園の魔女 通常攻撃の射程は3 チャージ攻撃のバインドは3マスランダムで配置される。発動時にその上に居るとバインドが発動? 取り巻き召喚は薔薇園の魔女の手下(造園係)とお菓子の魔女の手下(看護係) 攻撃を食らうと次のターンに移動する。移動場所は四方の隣接するどちらか。  衝(撃) 属性に弱い。 *充足の結界 **お菓子の魔女 第一形態では攻撃せず使い魔が8匹になるまで2or1匹召喚と移動を繰り返すのみ。HPは200程度? 召喚する使い魔はお菓子の魔女の手下(捜索係)。DEXアップを落とすので数狩れるなら命中確保に使えこの先の進展が楽になる。 第二形態では通常攻撃(絶対領域・縛鎖結界を除く安置なし)とチャージのいわゆるマミる攻撃。斬属性で阻止可能。 無駄にジャンプするよりは、さやかで本体を滅多切りにした方が早い。 チャージ頻度が高めなため、エッジを連打してるだけでも無傷で倒せることも。 足場にいる敵は人魚の魔女の手下(楽団員)と舞台装置の魔女の手下(アオハナ)。 *愚者の結界 **ハコの魔女 通常攻撃の射程は4、ノックバック効果付きの攻撃の射程は2マス吹っ飛ぶので注意。 使い魔共々射程が長く、ノックバックも使うのでまどかの長射程攻撃でさっさと仕留めるか、例によって時間停止で。 初期取り巻きは委員長の魔女の手下(ティーチャー)、召喚する取り巻きは人魚の魔女の魔法(車輪のしずく) **落書きの魔女 自身は攻撃をしてこない。 ある程度攻撃すると泣いて攻撃不能にしてくるが杏子の場合は無効パッシブがあると気にせず殴れる。まさに外道。クロックアップまたはアレグロで倍速にしたうえで連鎖結界で使い魔を隔離すればリンチできるよ(笑) 取り巻きは落書きの魔女の手下3種。隠れてる間に全滅させても補填はされるのでいない状態はないと思ったほうがいい。 例によって射程5倍速の飛行機型には注意。逆にこれさえ気をつければ楽勝。 *弾刻の結界 **銀の魔女 錆びたモードから使い魔3召喚を2回することで変身する。 使い魔は本編と同じく銀の魔女の手下のみ。 ちなみに、ここで召喚される使い魔は突属性ではなく衝属性である。ADVモードも然り。 錆びた状態だと鈍足状態で魔女の前方3*2マスにチャージ攻撃と使い魔召喚のみ。 錆びてない状態だと倍速状態、チャージの横幅3マスの高火力縦断攻撃と魔女の前方3*2マスチャージ攻撃。(倍速なので場合によっては1ターンで攻撃) 鈍足状態だとチャージ攻撃を回避できないことがあるので囲まれない&出来るだけ鈍足のままでいないことを努力して戦う方がいい。 無属性なのでチャージ阻止はできない。 **芸術家の魔女 魔女の周囲2マス程度の射程のチャージ攻撃と門正面5マス程度のチャージ攻撃、反射バリアを張る、使い魔召喚の4種と移動しかしない。 召喚する使い魔は芸術家の魔女の手下(意欲作)と委員長の魔女の手下(ティーチャー)。最大数は8? どこか1箇所に使い魔を溜めさせれば安定して1:1を挑めるのでそこまでの準備と範囲攻撃・バリア状態にだけ気をつけよう。 ただしどちらの使い魔も射程攻撃を持ち、特にティーチャーは長射程なので厄介。 倍速時間停止で一気に畳みかけた方が楽かもしれない。 無属性なのでチャージ攻撃の阻止はできない。 **人魚の魔女 通常攻撃の射程は魔女の正面の3マス。他は使い魔召喚(車輪のしずくと楽団員、車輪は最大4?楽団員は最大2) 数ターンに一度、1列おきに縦に車輪の突撃もしてくるがこれは使い魔を巻き込む。(楽団員はノックバックしない) 魔女の側面は攻撃されないので側面から攻めると良い。 また、楽団員が近くにいると演奏buffをかけてしまうので魔女の4マス以内に居るようなら排除する方が良い。 無属性なので火力重視で良い。 適当に居座ってvitアップを量産できるマップでもある。ノックバック無効の杏子がやりやすいかもしれない。 ただし、車輪と属性相性はよくないので注意。 *忘却の結界 **委員長の魔女 クラスメイトの他にティーチャーの使い魔が初期配置されている。 が、魔女・使い魔共に突属性に弱いので例によってまどかの射撃で問題無く片付く。戦い方もシナリオ時と同様で問題無い。 **おめかしの魔女 攻撃手段・行動パターンはシナリオ時と同様だが、攻撃力などパラメータ的には忘却の結界相応に高くなっている。魔女・使い魔共に衝属性に弱い。 バインドは無効だが幻覚は有効。属性有利でバインドを無効化出来るマミがティロ・ボレー等の衝属性射撃で戦うか、杏子の幻覚で無力化を狙うのが効果的。 **武旦の魔女 衝属性に弱い。前方一帯が範囲のチャージ攻撃と通常攻撃、使い魔(分身)の数が1以下?で再召喚をしてくる。最大3? どれが本体かは殴って確かめるか、槍の色で判別をする。範囲攻撃or状態異常を使うと楽。 **舞台装置の魔女 今までと然程戦術の変更点はなし。 杏子の結界ハメも有効。 幻覚耐性は有り。 **針の魔女 こちらまで接近し、射程3マスの睡眠が付加された攻撃をしてくる。 たまに移動では回避できないチャージ攻撃をしてくるが、マミの絶対領域なら無効化できる。 倒すと即忘却の魔女が現れるので注意。 衝(撃)属性に弱い。幻覚耐性なし。 **忘却の魔女 針の魔女を倒すと即登場し、連戦になるので注意。 ワルプルギスの夜の使い魔(射撃型と格闘型のみ)を召喚してくる。 正方形のマップ中央に陣取り魔女は移動しない。十字方向にいるとドレイン効果のある炎を飛ばしてきたり、頭突き(?)をしてくる。 HPが減ってくると、こちら中心の範囲3*3マス指定の毒が付加されたチャージ攻撃を行ってくる。 開幕は使い魔が4体が付近にいるが、マミの魔弾の舞踏、ほむらの侵食する黒き翼範囲内なので一掃できる。 #aa{{ □□□×××□□□ □□□×××□□□ □□○×××○□□ ×××■■■××× ×××■魔■××× ×××■■■××× □□○×××○□□ □□□×××□□□ □□□×××□□□ }} こんな感じ。 ×の位置だと頭突きと炎の攻撃を受ける。 ○の位置だと炎と頭突きを食らわずに杏子・さやかだと鉄砕鞭・スクワルタトーレで攻撃可能で楽。後はほむらもその列なら時限爆弾が届く。 また、毒雨もさやか・杏子だとスティンガー・打突で回避しやすい。 使い魔が4匹居ないと再召喚しやすい傾向があるので使い魔をまとめて処理できるとその分攻撃される回数が減り楽になる。 使い魔(格闘)との属性相性でさやかが一番相性がいいかも。 また魔女のHPが高い状態で四隅に逃げれば使い魔からしか攻撃されなくなるので、絶好の稼ぎ場所となる。 射撃型はCON強化アイテム×5、格闘型はSTR強化アイテム×5をドロップする。 ---- *&color(black){その他} **救済の魔女 杏子編のエンディングにのみ登場、戦闘なし。アニメに比べてサイズが小さい。 尚、限定版の特典BDのイヌカレーイラストギャラリーに「救済の魔女内部」、「救済の魔女内部 中心部」の設定画が存在している。 //ダンジョンのようにも見えるがゲーム本編には未登場。……DLC? //DLCは無しと公式が公言しているとのこと。単なるファンサービスかと。 **此岸の魔女 ほむら編の魔女化バッドエンドにのみ登場、戦闘なしどころか1枚絵のみ。説明すらなく、名前もゲーム本編には出てこない(特典BDに載っている)。 ちなみに上の文字は魔女名のHomulillyで下の文字はgame overとなっている。 **暗闇の魔女、犬の魔女、鳥かごの魔女 今回のゲームには未登場。 --- *&color(black){魔女要塞} **首領 ***マホロア 魔女の首領。一人称は「私」。ワルプルギスの夜が全滅した後、命を落としてしまう。 **司令官 ***ラグナス 司令官の1人。白い髪の毛をした、悪魔的な男性。マントをしている。一人称に「私」をつけて話す。 ***デルクス 司令官の1人。紫色の髪形。 ***ゼファル 司令官の1人。 **手下 **エシャロット 司令官の手下。まどかのような姿をしているが、実際は魔女。 **アンモニス 司令官の手下。 **ザファウト 司令官の手下。
ダンジョンに登場する魔女・使い魔、およびダンジョン攻略について。[[謎の魔女結界]]は別ページで。 #contents() *魔女攻略における基本tips -HP/MPは、ソウルジェムの穢れと引き換えに自動回復する。 --MPは高火力の攻撃や範囲攻撃・補助や回復など、攻略において欠かせない魔法の行使に必要となる。&br()回復・補助の魔法もうまく使わないと、2つ目のダンジョン(ほむらを操作しての対・お菓子の魔女)から詰む可能性もある。 --MP消費0の攻撃手段も存在するが、前1マス(杏子のみ2マス)だけの格闘で威力も低い。弱点を突く場合以外は魔女戦向きではない。 --MPよりHPを回復させる方が早く穢れる上、ソウルジェムの回復手段は2つしかない。自動回復はMPに充て、HPはアイテムと魔法で回復させていきたい。 -チャージは、弱点を突くか、「バインド」「睡眠」などの状態異常で解除可能。 --敵のチャージは可能な限り解除or回避。ただし、弱点を持たない無属性の敵もいる。 --自分のチャージを解除させられると1ターン無駄になる。弱点や異常への注意や、「絶対領域」での回避。 -□+×ボタンでターンスキップが可能。敵を引き付ける際などに必要となる。 -画面上に表示されるミニマップでは、自分と敵の関係が以下のように表示されている。 --敵との距離感は3D上では掴みにくいことが多いので、ミニマップにも注目。 :自分|オレンジの矢印 :自分の攻撃範囲|四角を囲う水色の枠 :使い魔、小型魔女|赤い丸 :大型魔女|紫の四角 :敵のチャージ対象範囲|赤い四角 ---- *&color(pink){まどかシナリオ} まどか以外の全員使用可能だが、一人一人の使用期間が短い。まずは基本的な操作、戦略に慣れよう。 一番長く使用されるさやかにグリーフシードを含めた全アイテムを使ってしまって問題ない。 スペルブックで「癒しの調べ」「スクワルタトーレ」あたりを覚えさせておくと、謎の魔女結界が楽になる。 **薔薇園の魔女 「ティロ・フィナーレ」を本体にぶち込めば致命傷になるはず。 しかし使い魔がマミの弱点を突いてチャージを解除させてしまう。 「ティーロ」で使い魔を仕留めながら接近、敵が上下左右1マス以内にいないことを確認してぶっ放そう。 クリア後にグリーフシードを獲得できるが、すぐマミられるので、後でさやかのために取っておいた方が良い。 **お菓子の魔女 変身前はマミのソロプレイ。 基本的に薔薇園の魔女と同じ、ティロ・フィナーレを雑魚もろともぶち込んで終了。 薔薇園の魔女の時とは違い、属性の噛み合わせ的にチャージ中に攻撃を貰ってもキャンセルはされない。 敵に隣接されていても強引に放って構わない。が、遮蔽物があると後ろには攻撃が届かないことを忘れずに。 射程に入れにくかったらティーロでちまちま撃つのも戦略の一つ。 変身後(恵方巻とかウナギとか言われてる方)にイベント発生、ほむらのソロプレイ。 溜め準備発生時「ジャンプで逃げろ」と言われるが、''魔法を使わないと逃げる前に喰われる。'' さらに逃げた先では使い魔に攻撃されながら魔女が溜め再開、ジリ貧にしかならない''孔明の罠。'' クロックアップと時間停止を併用して10ターン行動、この間に「鈍器そして鈍器」で逃げずに攻撃するのが先。 **ハコの魔女 さやかはレベル1だがこっちはゴリ押しでなんとかなる。 「スティンガー」は「MP5消費の3マス移動」と思って使った方が賢明。 スティンガーで急接近してエッジ…を繰り返すのみ。 **影の魔女 まどかシナリオ最終戦。 展開上さやかの感情値がどうやっても高くなってしまい、HP/MPの僅かな自然回復でもソウルジェムが真っ黒になっていくレベル。 必ず魔女の部屋に入る直前でグリーフシードを使っておくこと! 魔女本体の目の前までたどり着けば、超火力の杏子がゲスト参入してくれるので、それまで耐えて進む。 なお、さやかで倒せないわけではない。スパークエッジが使えるなら一撃で倒すことも可能。 ---- *&color(orange){マミシナリオ} 使えるキャラはマミ、まどか。 まどかシナリオよりも難易度は上がるので、謎の魔女結界をクリアしてステータスアイテムを買うのも有利に働く。 射撃コンビなのでCONを優先的に買うのもいいだろう。 **お菓子の魔女(第一形態) 開幕から戦う事となる。 マミはまどかシナリオとほぼ同じスキルを持っているため、戦術もほぼ同じものが通用する。 距離を置いてティロフィナーレを使えばいい。倒すと過去編へ突入。 なお、この段階でのマミはLv13だが、過去編を通して現在に戻ってくると何故かLv12に下がってしまう。 ここで成長させようと努力しても、ソウルジェムが濁るだけなのでやめておいた方がいい。 **マミ過去編(使い魔、銀の魔女など) 何度か戦う事になるが基本的にイベント戦闘。 使い魔を一定数倒したり、銀の魔女は倒せなくてもイベントには支障がない。 過去のマミはトッカしか覚えていないので銀の魔女の手下はやや苦戦する。 敵が落とすSTR強化ポイントはすぐにマミに使っていくといいだろう。 また、運良くスペルブックを拾えることがあるが、温存した方が無難。 ティーロを覚えれば銀の魔女の手下に対して属性有利にはなるが、後のイベントで習得するため、使うのはもったいない。 レガーレとティロ・フィナーレは過去編が終わればまた覚えているので心配無用。 **お菓子の魔女(第二形態) 過去編が終わったら冒頭に戻るが、まどかが助けに来てくれて2人で戦うことになる。 マミのトッカが属性有利なので敵のかぶりつき攻撃のチャージをキャンセルできる。 そのため、ジャンプで逃げ回る必要すらない。さらにバインドも有効だったりする。 思う存分リベンジを果たしてやろう。 **芸術家の魔女 ここからが本番。マミシナリオを通して言えることだが、まどかの育成も重要。前面に出せばレベルが上がってくれるはず。 だが、ある程度育ってからでないと敵が接近するまでに倒し切れず、受けるダメージも大きくなる。 これだと必然的にソウルジェムが濁るので、最初は後方に下げて育てるといい。 また、ダンジョンで登場する「ムンクの叫び」の使い魔が射程3な上、操作不能にさせる状態異常「幻覚」を使ってくる。 発動率はそこまで高くないものの、見つけ次第4マス離れて射撃攻撃で仕留めておかないと後の魔女戦に響く。 門の正面は高威力+後退効果のあるチャージ攻撃を食らうので、迂回して横から攻撃。 稀に魔女中心9*9の1チャージ範囲攻撃も使ってくる。バリア展開中はもちろん攻撃禁止。 他の魔女よりも圧倒的に高いペースで召喚される使い魔は、まどかで範囲攻撃するか、マミのティロフィナーレで魔女ごと一掃。 バインドがたまに効くので、確実にティロフィナーレを当てるためにはバインドを狙うのも手ではある。 バリアで防がれたりワープで逃げられたら元も子もない。ただでさえ糞固いのできっちりとダメージを与えていきたい。 が、魔女本体はノーダメージで倒すことが可能なため、事実上攻め手は関係ない。以下を参照されたし。 MAP北側に敵が出現する際の位置の東側真横の障害物が多いところに位置取る。 MAPでいえば右上で、敵が北側に出現しても、東側に出現しても、少し移動すれば攻撃できるようになる位置がある。 そこで、敵が北、東側に来たときだけ攻撃していれば(それ以外の場所に出現したときは待機)楽に倒せる。 使い魔の召喚数の限界の関係か、右上にいるときに攻撃してくる雑魚を倒していれば、別の位置に行ったときに、こっちには来ない位置の使い魔を召喚し、最終的に使い魔に邪魔され無いようになる。 召喚数が限界になると魔女はバリアを張るだけになり、一方的に攻撃できる。 ここで低レベルのまどかの弓or杖でちまちま削ってレベルアップをしておこう。 **委員長の魔女 手前と右方からいきなり使い魔に囲まれているので、まずはタコ殴りにされる前に目の前のジャンプで左に移動。 その際魔女から4マスほどの範囲に接近すると魔女からの攻撃を食らったり、使い魔を召喚されるので注意。 使い魔を遠距離で処理しつつ、届かない位置の敵は一度ジャンプで戻り、引き付けてからまたジャンプで離れ攻撃。 まどかなら移動せず、貫通付きのマジカルアローでまとめて射貫いてもいい。属性有利なので多少被弾しても問題ない。 魔女は時間経過と共に奥へ移動していくので、一番奥に行くまで適当に移動かスキップで放置。 一番奥まで行くと魔女の手前に足場があるので、正面からそこに移動して攻撃開始。 魔女は足場を狙ってチャージ攻撃を仕掛けるので、すぐ足場前へ戻れるようにその場を離れないこと。 この繰り返しでノーダメクリア可能。 また、チャージ中の攻撃を外しても大丈夫なようにHPに気を配れるなら力押しでもいい。 まどかのマジカルアローが属性有利なので、チャージ攻撃をキャンセルできる。 **銀の魔女 マミのソウルジェムが穢れきっていれば単独(魔女化フラグ) 穢れが取れていればまどかと2人で挑む(魔女化回避フラグ) マミ一人で挑む際は「トッカ」しか使えないので苦戦すると思われるが、過去編よりは楽。 魔女の端を陣取って、突撃やチャージ攻撃は1マス動けばすぐに回避できるようにしておくこと。 当たらなければどうということはない、攻撃を叩き込めばOK。 使い魔は無視するに限る。囲まれないのがベストだが、そもそも召喚された時点でそうなっていることがほとんど。 ちゃんと育っていればやられるようなことはないので、ガンガンいこうぜ。 まどかと一緒に戦う際にも使い魔を召喚してくるが、普通に魔法を使えるので、使い魔を貫通させて消化すればいい。 錆落としで防御力を下げる代わりに攻撃力を上げ、チャージ1でマップ上下を縦断する突撃攻撃を行うのも過去編と同じ。 これも端に陣取って上手く避けよう。使い魔だけ轢き殺してくれる。 どちらの場合も、使い魔の鈍足を喰らうとチャージ攻撃を回避するのが困難になるため注意。 とはいえ、マミ1人の場合は立ち回りで使い魔からの攻撃を回避しきるのは困難なため、多少のごり押しはやむを得ない。 なお、マミ一人の場合は過去編と同じ強さだが、二人の場合は使い魔も含めて相応の強さに強化されている。 特に使い魔は固くなっており、魔女のチャージ攻撃で轢かれても生き残ることがある位しぶとい。 **おめかしの魔女 この魔女と戦う時はマミは既に魔法少女ではない。つまりこの魔女はそういうモノ。 彼女と戦うにしても回避するにしても事前にまどかを強化しておくこと。 といってもあまり強くないので、芸術家の魔女を倒しているのならなんとかなるはず。 使い魔のアクセサリに隠れたりバインドにしてくるが、そもそも攻撃力と耐久力がそんな強くない。 出現している使い魔のアクセサリーに隠れるが、隠れた使い魔のアクセサリーは光っているので容易に区別がつく。 その使い魔を倒すと再び姿を現す(倒さずとも自主的に姿を現すこともある)。 姿を現している時は十字方向に射程制限無しの突属性の射撃か、前方3×3マスにバインド効果(確率発生)付きの無属性の遠距離攻撃を、 使い魔のアクセサリーに隠れた時は、射程内に侵入するとチャージ後に前方3×5マスの突属性の炎攻撃を行う。 しかし、隠れている時は使い魔と同様に鈍足状態になっているのでチャージに2ターンかかる上、攻撃範囲がテーブル等に遮られるので回避は容易い。 また、隠れている時に使い魔に与えたダメージがそのままおめかしの魔女にも入るため、大きなダメージを与えるチャンスでもある。 ただし、この魔女に勝つEDと負けるEDの2パターンある。 魔女に負けるEDはこのルートにおいて最高の感情エネルギー(約1万)を入手出来る。 負ける気ならまどかのVITにはあまり振らないこと。 逆にこの戦いを避けたければ、マミのまどかに対する友情を弄ばないように動こう。 具体的にはグリーフシードはマミのために温存したり、天上の祈りを覚えたりして穢れさせないようにして、ほむらや杏子絡みでマミを刺激しないように動く。 **舞台装置の魔女 ワルプルギスの夜。倒しても倒さなくても結末は同じ。 舞台装置の少女 劇団・ソデ(回復系)がスペルブックを落とすので、まどか・マミのスキルを稼いでもいいだろう。 結構長い戦いになるので、万全を期するならまどかに「天上の祈り(ソウルジェムの穢れ回復)」、マミに「絶対領域(その場に居るとすべての攻撃をシャットアウトするバリアを張る)」を持たせておくことをお勧めする。 スペルブック稼ぎが可能なのは足場を移動するエリアで、15~20ターンに1体、舞台装置の少女が順番に召喚される。 劇団・ソデ(回復系)を倒せば高確率でスペルブックを落とすのだが、召喚されなくなる(条件不明)という報告もある。 ボス戦では火炎はマミの絶対領域で防ぎ、ビルは射程4攻撃で確実に仕留めておくこと。食らうと300前後のダメージ+地形変化。 接近した後に「絶対領域」を使うことで、数ターンほど一方的にリンチ出来る。これはほむらシナリオでも有効な手段。 また、まどかがいることで「天上の祈り」が使え、道中が楽になる。 後は雑魚殲滅及びボス火力として「スターライトアロー」を是非覚えさせておきたい。 ある程度の育成は必要だが、マミシナリオでも決して倒せない相手ではない。結末は変わらないがイベントでCGが追加される。 逆にまどか一人なら苦戦は免れない。特に格闘使い魔は衝属性で、斬属性を持たないまどかにチャージを防ぐ術はない。 さらにまどか自身のチャージも解除されてしまうという鬼畜ぶりである。 その上、最終エリアだと魔女の火炎を避ける術がジャンプしかなく、とにかく不利な要素が多い。 ソロ撃破を狙う場合、最終エリア開始時点で格闘使い魔3体に囲まれている状態をいかに脱するかが鍵。 打開策として挙げられるのは「救済する白き光」による攻撃不能or力押し。 しかし、前者は使い魔がミスするかチャージしない限り解除され、後者は相性的に不利かつ2発で確殺出来ないと結局囲まれる。 正攻法的に行くならば、うまく立ち回ってすぐにジャンプしてしまう他ない。 初手で左に移動(前を向いたまま)した際、目の前に使い魔がいるならさらに左へ、いないなら直進。後は左上のジャンプ地点を目指す。 初手で前や右に移動すると移動先を封鎖されて囲まれる危険性があるが、左ならその心配はない。 さらに言えば、右上のジャンプ地点はミスディレクションである。通路が長いため、移動中間違いなく火炎に襲われる。 しかし、これも確実な方法ではなく、最初のジャンプ地点までに魔女がチャージした場合はHPが低いとどうにもならない。 火炎は250前後のダメージだが、最悪なパターンは使い魔片方と魔女が同時にチャージした場合。 突き進めば使い魔の攻撃6(7)回+火炎、回復すれば使い魔の攻撃2(3)回+チャージ1発+火炎を耐えなければならない計算になる。詰み。 このように、どのような手段を以てしても結局は運が絡むので、必勝法的なパターンは存在しない。 ゲーム性こそ損なわれてしまうものの、クリアするのが目的であれば、[[中断データを使い回す>http://www4.atwiki.jp/madomagi_portable/pages/40.html#id_d107c0fd]]ことも考慮に入れたい。 また、周回プレイで因果値や強化ポイントが溜まっていれば楽になるため、先に謎の魔女結界などを進めておくといいかもしれない。 VITポイントをフルでつぎ込んでレベルもある程度上げれば、火炎のダメージも100前後まで抑えることができる。 いずれにせよ、最初さえ乗り越えれば苦労はしないだろう。ビルは「スターライトアロー」3発で壊せる。 また、ジャンプで進む場合は足踏みや無駄なジャンプ移動を繰り返して魔女のチャージを調整し、間隔の長い場所は避けるように。 後はダメージを薬で回復しつつ、攻撃可能な足場と1個前の足場を移動しながら攻撃を繰り返せば倒せる。 ---- *&color(blue){さやかシナリオ} スペルブックを大量に入手しやすく、ショップへ魔法を並べるのに役立つシナリオ。 ルートによってはまどかとほむらはLv10ぐらいまでしか上げれない為、謎の魔女結界での強化ポイントLv3ぐらいあるとスムーズにいく。 フリーズ確定のルートがあるため注意。詳しくは[[さやかルート]] **薔薇園の魔女の使い魔 まどか、ほむら、マミの3人で挑むため特に苦戦することはないはず。 後々に備えてまどかに経験値を集中させるのとアイテムをそれなりに回収することくらいか。 さやかルートでは回復剤が手に入りにくい。 **委員長の魔女 マミルートとほぼ同じ。 使い魔は初期配置でまどかで仕留めて、ボスが最奥部に行くまで足踏みして戦えばいい。 ほむらの時間停止を使えばティロフィナーレを2発撃ちこめるので楽。 **ハコの魔女 さやか単騎。 と言っても適度に回復アイテムを使いながらスティンガーで接近してエッジで斬りつければいい。 魔女化させないのであれば、拾ったスペルブックでハードエッジくらいまで覚えさせてもいいかもしれない。 **落書きの魔女の使い魔 全滅させるとイベントが進むが、使い魔を倒すと高確率でスペルブックを出す。 さやか単騎かつ感情値が高い時期だったりレベルが低いまどか&ほむらだったりとやや苦戦するかもしれない。 二人ともHPが低いので飛行機型の射程5の2回攻撃が脅威。 スペルブックは相変わらず落とすので、さやかを生き残させるつもりならまどか用のスペルブックは確保しておこう。 リポップはしないが、プカプカを残しておけば召喚で追加が入る。 まどか&ほむらで戦う際はまどかだとあまり相性が良くないので、ほむらで大口径拳銃や時限爆弾を使うといい。 **お菓子の魔女(第二形態) まどかとほむらの二人で戦うことになる。故に強敵。 スペルブックに余裕があるならクロックアップや鈍器そして鈍器を覚えるといい。 まずはほむらで時間停止(&クロックアップ)を使用し、可能な限り殴り続ける。 ほむらのHPが低くなる、もしくはほむらが倒されるまで攻撃した後は まどかでひたすら殴り続ければいい。 回復アイテムを節約したい場合は、まどかに「癒しの光」を覚えさせればいい。 道中のナース使い魔のドロップで回復アイテムは供給可能なので貯めておくのも手。この後でも使い道はある。 回復魔法を使うよりはよっぽど効率的に集められる。 **芸術家の魔女 強化ポイントが余っている場合、全て杏子に使用していい。 戦闘中もさやかと杏子のソウルジェムには注意していたい。 マミシナリオの時に比べてボス戦でも「ムンクの叫び」の使い魔を召喚してくるので幻覚が危険。 杏子に精神系状態異常無効を覚えさせるのは必須。 被ダメージも馬鹿にならないので回復リソースの準備は必須。 ダメージを与えたり、ターン経過で移動するので一定地点に取り巻きを召喚させて置けば他の場所では魔女のみに専念できる。 「スパークエッジ」「魔女に与える鉄槌」などを覚えさせて、ほむらの時間停止の直後に交代して連発するのが良い。 さやか非魔女化ルートだと杏子・さやかのみで戦うことになる。 基本は同じだが、時間停止は使えないので正攻法で行こう。 **人魚の魔女 さやかが魔女化した際、まどか、ほむら、杏子の三人で戦う。 杏子のソウルジェムは穢れやすいのでよく注意していたい。 ボスステージに到達した時点で散々実感しただろうが、車輪型の使い魔はかなり鬱陶しい。 また演奏者が二体いる。真っ先に倒したいが車輪がいい感じに邪魔をする。 時間がかかると人魚の魔女が能力強化され面倒なことになってしまう。 能力の高い杏子を盾にして、とにかく前に突き進む。 人魚の魔女は見た目に反して、意外と当たり判定は大きい。 射程は前方に3あるので迂闊に近づくと魔女の通常攻撃で致命傷を負いかねないので気をつけよう。 スペルブックに余裕があるなら、遠距離からでも広範囲攻撃が可能なまどかに使用したい。 「マジカルスコール」なら7マス離れていても攻撃が届く。 さやかシナリオでは、さやかのソウルジェムを探す過程でも落書きの使い魔と戦うことができるので 「シューティングスター」「侵食する黒き翼」を覚えるのもそう難しいことではない。 そうでなくても「魔女に与える鉄槌」を杏子に覚えさせておけばかなり楽になる。 ただし、使い魔が掃除できていないと、まどかのチャージ攻撃は妨害されてしまうので注意。 ほむらの時間停止は自身の攻撃の為の補助、まどかのチャージ攻撃の補助、 使い魔を無視して一気に近づくための手段と使い道は複数あるが 因果値が低い場合はせいぜい二回使用が限度なので、よく考えて使いたい。 周回してステータスポイントなどの強化が狙える場合はほむらを強化して分隊支援火器をとっておくと無属性かつ長射程でかなり楽になる。 その場合でもまどかが天上の祈りを取得できるようなステータスになるようにポイントは割り振ったほうが良い。 ちなみにさやかシナリオではワルプルギスの夜はイベントバトルで勝手に負ける。 ---- *&color(red){杏子シナリオ} ほぼ杏子一人で戦うことになる。 遠距離攻撃の敵が多いため、謎の魔女結界クリアでの各種強化ポイントを取得していない場合はかなり大変である。 無理そうだと思ったらさっさとギブアップをし(杏子の因果値が増える)謎の魔女結界をある程度クリアしてこよう。 なお、強化ポイントによる強化は現在・過去で共通なのでいつ使用しても構わない。 **落書きの魔女の使い魔 次のハコの魔女が大変なのである程度スペルブックを拾っておこう、最低でも「飛槍」の分くらいは欲しい。 また、杏子を魔女化させる場合はほむら用にスペルブックを稼いでおくと後が楽になる。 ただし過去編に入るとスキルがリセットされるので、この時点では最小限のスキル以外のスペルブックは温存すべし。 扉のある部屋を発見した時点で終了になるので、スペルブックを集める場合はあまり歩き回らないように。 スペルブックを集める場合、盗むと盗む防御があったほうが良い ピンクの車 盗む::盗まれただ場合取り返して終わりなのでアイテムが沸いても返却品しか出ない 宙に浮いた船 これを残すと召還で数が増えるので稼ぐときは殺さないようにしたい 飛行機 長射程なので結界で防いだり、こちらも射撃で倒したほうが良い **ハコの魔女 最難関。やたら逃げ回るので「突き」ではダメージを与えにくい。 落書きの魔女の使い魔で手に入れたスペルブックで「飛槍」「打突」を習得させておくと楽になる。 **銀の魔女 マミルートの時と同じく、端の方に位置しながらチャージ攻撃を回避してちまちま突いていく。 ここに来るまでレベルが上がってるはずなのでハコに比べると戦いやすいはずだ。 **人魚の魔女 イベント戦闘。ダメージを食らうとすぐにほむらがやって来て終わる。 どうせなら落ちてるアイテムを手に入れればいい。 ちなみに杏子が魔女になろうがならまいが先走ったほむらが「ごめん、美樹さん」してしまうので杏子の手で決着はつけられない。 **武旦の魔女 杏子魔女化√にて、ほむらソロ。 もし杏子を魔女にするのであれば、杏子の過去編が終了した後にもらえるptは使わずに取っておくと良い。 開始から数ターン後に、本体と同じ姿の分身2体が出現。 動くと本体と外見上区別がつかないので、1撃与えて本体を見極めること。 本体の槍は色つきで、分身の槍は灰色なのでよく見ると本体を識別できる。 また、時間停止すると本体のみうっすら色付きになるので更によく分かる。 先に番外編を出しているなら、ほむらの因果値を稼いでおくのも悪くない。 大丈夫。(クロックアップ→時間停止→その間に攻撃 というように)いつもどおりやれば何も問題ない。ガンバッテ! ちなみに杏子シナリオでもワルプルギスの夜はイベントバトルで勝手に負ける。 ---- *&color(purple){ほむらシナリオ} ほむらの初期レベルこそ高いが、マミ・さやか・杏子の3人の加入状況は展開によってまちまち。 どんな展開であれ「ワルプルギスの夜」を倒さなければならないので、アイテムを無駄にしてしまうことはないように。 **薔薇園の魔女、お菓子の魔女、ハコの魔女、影の魔女 特に苦戦しないで進むはず。スペルブックを拾えれば「分隊支援火器」あたりを早めに覚えておくと捗る。 ボス戦はクロックアップ→時間停止のコンポで。 薔薇園の魔女とその使い魔、影の魔女の使い魔(両手タイプ)等には属性の相性でチャージをキャンセルされてしまう点、 ハコの魔女には精神汚染で倍速が上書きされてしまう点には注意。 停止を使う時はそれらの妨害を受けないように相手の攻撃射程外からが安全。 **落書きの魔女の使い魔 使い魔が高確率でスペルブックを落とすのでワルプルギスの夜との戦いに備えて乱獲しておこう。 リポップするという情報もあるので粘り強くフロアを歩き回ろう。 **人魚の魔女 さやかを契約させてしまった上で魔女化を阻止出来なければ戦う事になる。選択肢によってほむら単独~杏子・マミが参戦する事に。 他のルートでの戦いとは異なり魔女の側面が壁で塞がれているため、魔女の剣攻撃を受けない側面に回りこんで一方的に攻撃する、という戦いはできない。 (射撃か「鉄砕鞭」のような斜めに攻撃可能な魔法であれば剣攻撃の射程外から攻撃可能) 車輪が強いので「分隊支援火器」で各個撃破していく。車輪はこちらに横を向けている時は攻撃してこない。通路上でなければ車輪の正面から軸をズラすように動けば安全に処理できる。 杏子が参戦する場合は「吹き飛ばし無効」と「魔女に与える鉄槌」あたりは覚えさせておこう。特に後者はワルプル戦でも有効。 いずれにせよ人魚の魔女はクロックアップ→時間停止で構わないが、人魚の魔女の剣攻撃はほむらやマミには属性不利で手痛い上にチャージをキャンセルされるので、 剣攻撃の射程である人魚の魔女の正面3マス外から仕掛けること。 **舞台装置の魔女 ほむらには回復魔法が無いので回復アイテムの在庫が不安なら 暴風圏1でピンクのトイプードルが魔女のねっこ薬(500回復)を出すので5個や10個集めておいても良い。 使い魔、特に最深層の開幕3体が厄介なので、苦戦してしまうようなら予め「クロックアップ」or「アレグロ」で倍速になっておいて当該エリアに侵入し、「時間停止」でスルーしよう。 魔女本体と戦う際には、仲間が居るならマミの「絶対領域」もしくは杏子の「縛鎖結界」で炎攻撃を無力化するのが有効。 どちらも無理なら、ほむらの「ドレイン無効」でMPドレインだけでも防いでおきたいところ。 (縛鎖結界で無力化する際に結界を配置する位置は[[こちらのページを参照>佐倉杏子:データ#id_e61c7065]]) マミ編同様、ビルを召喚された時は無駄な動きをせずに射程4攻撃で撃破しよう。HPは300程度。 ちなみに最後の足場で使い魔が召喚された場合も、他の足場にジャンプして戻れば使い魔は消える。 ''攻略法というわけではないが、時間停止中に一気にダメージを与えるなどして複数の会話イベント条件を一度に満たすと無限ロードになってしまうのであらかじめアップデートしてVerを1.01にしておくこと。'' なお、この戦いでほむらが敗北すると、ゲームオーバーの際にほむらの魔女化CGが表示される。 **魔獣 まどか概念化EDのエンディングでのイベントバトル。 Clarisの「コネクト」が流れる間、湧き出る魔獣をマジックアローで射殺していく。 向こうからは攻撃してこない。歌が終わるとオートで「侵食する黒い翼」が発動して終わり。 ---- *&color(black){番外編} **お菓子の魔女(第一形態→第二形態) 第一形態を倒すと、そのまま第二形態に移行。 **舞台装置の魔女 ここまでダンジョンが一つしかないが、そのままで十分撃破可能。 クロックアップ→時間停止で一気に接敵し、[[縛鎖結界>佐倉杏子:データ#id_e61c7065]]で無力化して杏子あたりで殴ればOK。 ---- &sizex(4){&bold(){謎の魔女結界}} *喜悦の結界 **薔薇園の魔女 通常攻撃の射程は3 チャージ攻撃のバインドは3マスランダムで配置される。発動時にその上に居るとバインドが発動? 取り巻き召喚は薔薇園の魔女の手下(造園係)とお菓子の魔女の手下(看護係) 攻撃を食らうと次のターンに移動する。移動場所は四方の隣接するどちらか。  衝(撃) 属性に弱い。 *充足の結界 **お菓子の魔女 第一形態では攻撃せず使い魔が8匹になるまで2or1匹召喚と移動を繰り返すのみ。HPは200程度? 召喚する使い魔はお菓子の魔女の手下(捜索係)。DEXアップを落とすので数狩れるなら命中確保に使えこの先の進展が楽になる。 第二形態では通常攻撃(絶対領域・縛鎖結界を除く安置なし)とチャージのいわゆるマミる攻撃。斬属性で阻止可能。 無駄にジャンプするよりは、さやかで本体を滅多切りにした方が早い。 チャージ頻度が高めなため、エッジを連打してるだけでも無傷で倒せることも。 足場にいる敵は人魚の魔女の手下(楽団員)と舞台装置の魔女の手下(アオハナ)。 *愚者の結界 **ハコの魔女 通常攻撃の射程は4、ノックバック効果付きの攻撃の射程は2マス吹っ飛ぶので注意。 使い魔共々射程が長く、ノックバックも使うのでまどかの長射程攻撃でさっさと仕留めるか、例によって時間停止で。 初期取り巻きは委員長の魔女の手下(ティーチャー)、召喚する取り巻きは人魚の魔女の魔法(車輪のしずく) **落書きの魔女 自身は攻撃をしてこない。 ある程度攻撃すると泣いて攻撃不能にしてくるが杏子の場合は無効パッシブがあると気にせず殴れる。まさに外道。クロックアップまたはアレグロで倍速にしたうえで連鎖結界で使い魔を隔離すればリンチできるよ(笑) 取り巻きは落書きの魔女の手下3種。隠れてる間に全滅させても補填はされるのでいない状態はないと思ったほうがいい。 例によって射程5倍速の飛行機型には注意。逆にこれさえ気をつければ楽勝。 *弾刻の結界 **銀の魔女 錆びたモードから使い魔3召喚を2回することで変身する。 使い魔は本編と同じく銀の魔女の手下のみ。 ちなみに、ここで召喚される使い魔は突属性ではなく衝属性である。ADVモードも然り。 錆びた状態だと鈍足状態で魔女の前方3*2マスにチャージ攻撃と使い魔召喚のみ。 錆びてない状態だと倍速状態、チャージの横幅3マスの高火力縦断攻撃と魔女の前方3*2マスチャージ攻撃。(倍速なので場合によっては1ターンで攻撃) 鈍足状態だとチャージ攻撃を回避できないことがあるので囲まれない&出来るだけ鈍足のままでいないことを努力して戦う方がいい。 無属性なのでチャージ阻止はできない。 **芸術家の魔女 魔女の周囲2マス程度の射程のチャージ攻撃と門正面5マス程度のチャージ攻撃、反射バリアを張る、使い魔召喚の4種と移動しかしない。 召喚する使い魔は芸術家の魔女の手下(意欲作)と委員長の魔女の手下(ティーチャー)。最大数は8? どこか1箇所に使い魔を溜めさせれば安定して1:1を挑めるのでそこまでの準備と範囲攻撃・バリア状態にだけ気をつけよう。 ただしどちらの使い魔も射程攻撃を持ち、特にティーチャーは長射程なので厄介。 倍速時間停止で一気に畳みかけた方が楽かもしれない。 無属性なのでチャージ攻撃の阻止はできない。 **人魚の魔女 通常攻撃の射程は魔女の正面の3マス。他は使い魔召喚(車輪のしずくと楽団員、車輪は最大4?楽団員は最大2) 数ターンに一度、1列おきに縦に車輪の突撃もしてくるがこれは使い魔を巻き込む。(楽団員はノックバックしない) 魔女の側面は攻撃されないので側面から攻めると良い。 また、楽団員が近くにいると演奏buffをかけてしまうので魔女の4マス以内に居るようなら排除する方が良い。 無属性なので火力重視で良い。 適当に居座ってvitアップを量産できるマップでもある。ノックバック無効の杏子がやりやすいかもしれない。 ただし、車輪と属性相性はよくないので注意。 *忘却の結界 **委員長の魔女 クラスメイトの他にティーチャーの使い魔が初期配置されている。 が、魔女・使い魔共に突属性に弱いので例によってまどかの射撃で問題無く片付く。戦い方もシナリオ時と同様で問題無い。 **おめかしの魔女 攻撃手段・行動パターンはシナリオ時と同様だが、攻撃力などパラメータ的には忘却の結界相応に高くなっている。魔女・使い魔共に衝属性に弱い。 バインドは無効だが幻覚は有効。属性有利でバインドを無効化出来るマミがティロ・ボレー等の衝属性射撃で戦うか、杏子の幻覚で無力化を狙うのが効果的。 **武旦の魔女 衝属性に弱い。前方一帯が範囲のチャージ攻撃と通常攻撃、使い魔(分身)の数が1以下?で再召喚をしてくる。最大3? どれが本体かは殴って確かめるか、槍の色で判別をする。範囲攻撃or状態異常を使うと楽。 **舞台装置の魔女 今までと然程戦術の変更点はなし。 杏子の結界ハメも有効。 幻覚耐性は有り。 **針の魔女 こちらまで接近し、射程3マスの睡眠が付加された攻撃をしてくる。 たまに移動では回避できないチャージ攻撃をしてくるが、マミの絶対領域なら無効化できる。 倒すと即忘却の魔女が現れるので注意。 衝(撃)属性に弱い。幻覚耐性なし。 **忘却の魔女 針の魔女を倒すと即登場し、連戦になるので注意。 ワルプルギスの夜の使い魔(射撃型と格闘型のみ)を召喚してくる。 正方形のマップ中央に陣取り魔女は移動しない。十字方向にいるとドレイン効果のある炎を飛ばしてきたり、頭突き(?)をしてくる。 HPが減ってくると、こちら中心の範囲3*3マス指定の毒が付加されたチャージ攻撃を行ってくる。 開幕は使い魔が4体が付近にいるが、マミの魔弾の舞踏、ほむらの侵食する黒き翼範囲内なので一掃できる。 #aa{{ □□□×××□□□ □□□×××□□□ □□○×××○□□ ×××■■■××× ×××■魔■××× ×××■■■××× □□○×××○□□ □□□×××□□□ □□□×××□□□ }} こんな感じ。 ×の位置だと頭突きと炎の攻撃を受ける。 ○の位置だと炎と頭突きを食らわずに杏子・さやかだと鉄砕鞭・スクワルタトーレで攻撃可能で楽。後はほむらもその列なら時限爆弾が届く。 また、毒雨もさやか・杏子だとスティンガー・打突で回避しやすい。 使い魔が4匹居ないと再召喚しやすい傾向があるので使い魔をまとめて処理できるとその分攻撃される回数が減り楽になる。 使い魔(格闘)との属性相性でさやかが一番相性がいいかも。 また魔女のHPが高い状態で四隅に逃げれば使い魔からしか攻撃されなくなるので、絶好の稼ぎ場所となる。 射撃型はCON強化アイテム×5、格闘型はSTR強化アイテム×5をドロップする。 ---- *&color(black){その他} **救済の魔女 杏子編のエンディングにのみ登場、戦闘なし。アニメに比べてサイズが小さい。 尚、限定版の特典BDのイヌカレーイラストギャラリーに「救済の魔女内部」、「救済の魔女内部 中心部」の設定画が存在している。 //ダンジョンのようにも見えるがゲーム本編には未登場。……DLC? //DLCは無しと公式が公言しているとのこと。単なるファンサービスかと。 **此岸の魔女 ほむら編の魔女化バッドエンドにのみ登場、戦闘なしどころか1枚絵のみ。説明すらなく、名前もゲーム本編には出てこない(特典BDに載っている)。 ちなみに上の文字は魔女名のHomulillyで下の文字はgame overとなっている。 **暗闇の魔女、犬の魔女、鳥かごの魔女 今回のゲームには未登場。 --- *&color(black){魔女要塞} **首領 ***マホロア 魔女の首領。一人称は「私」。最終的には、ワルプルギスの夜を託すことになった。 **司令官 ***ラグナス 司令官の1人。白い髪の毛をした、悪魔的な男性。マントをしている。一人称に「私」をつけて話す。 ***デルクス 司令官の1人。紫色の髪形。 ***ゼファル 司令官の1人。 **手下 ***エシャロット 司令官の手下。まどかのような姿をしているが、実際は魔女。 ***アンモニス 司令官の手下。 ***ザファウト 司令官の手下。

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