ダメージ計算

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ダメージ計算」(2012/03/05 (月) 16:00:22) の最新版変更点

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ダメージ計算には以下の要素が関わってくる。 ステータスから与ダメを予想するほか、逆算して敵の特性を知る手段として活用して欲しい。 処理は数字の順に行われる。(ただし2~6は順不同) +&Link_anchor(表示攻撃力){表示攻撃力} +&Link_anchor(攻撃力+○%){攻撃力+○%} +&Link_anchor(気合){気合} +&Link_anchor(スタン効果){スタン効果} +&Link_anchor(部長サポートスキル){部長サポートスキル} +&Link_anchor(吸血効果){吸血効果} +&Link_anchor(対○効果と敵の属性){対○効果と敵の属性} +&Link_anchor(弱体効果){弱体効果} +&Link_anchor(炸裂・爆風ダメージ算出){炸裂・爆風ダメージ算出} +&Link_anchor(敵の特殊軽減効果){敵の特殊軽減効果} +&link_anchor(追撃ダメージ算出){追撃ダメージ算出} *&anchor(表示攻撃力,option=nolink){表示攻撃力} マイページやリプレイのメンバー情報に表示される攻撃力。 他の要素が関わらなければ、フラッシュではこの数値が表示される。 *&anchor(攻撃力+○%,option=nolink){攻撃力+○%} 数個に分かれている場合はそれぞれ乗算。 擬態士のサポートスキルは2倍になるというよりオーブが2つになると解釈(パワーオーブの場合+10%ではなく+5%+5%となる) 計算の度に小数点以下切り捨て。  例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)、怪力無双(攻撃+25%)    表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)    2850×1.25=3562.5≒3562    3562×1.25=4452.5≒4452 *&anchor(気合,option=nolink){気合} ダメージ×(1.5+約0.077×気合値) 約0.077の部分があるので正確なダメージは出せない。  例)時空術師(鈍足+2)Lv.50、ロイヤル・ワールド(攻撃+30%,速度+3,気合+5)    表示攻撃力8022、攻撃対象はギン(H)    8022×1.3=10428.6≒10428    10428×(1.5+0.077×5)=19656.78 *&anchor(スタン効果,option=nolink){スタン効果} スタンの値に関わらず、スタン中に与えたダメージは6%増加する。 逆に考えると、目では判断し辛くても他の要素を除いて6%増加していたらスタンが効いているということになる。 計算後小数点以下切り上げ。 *&anchor(部長サポートスキル,option=nolink){部長サポートスキル} 未記入 *&anchor(吸血効果,option=nolink){吸血効果} 攻撃(追撃含む)のたびに与えるダメージが前のダメージの(0.2%×吸血値)上昇する。 上昇には上限があり、吸血値に関係なく120%まで。 1回の上昇のたびに小数点以下切り捨て。 *&anchor(対○効果と敵の属性,option=nolink){対○効果と敵の属性} 対応しない属性は計算に全く影響しない。(M属性に対F効果など) 通常属性(M,F,D,一部のS)の敵に対し、1につき20%増加する。 強属性(SM,SF,SD,一部のS)の敵に対し、1につき10%増加し、不一致なら半減。 ベルフェゴール,ベルゼブブ,アスモデウス,武器屋のオヤジなど(以下「極属性」とする)の敵に対し1につき6%増加し、不一致なら1ダメージ固定(※弱体効果で補足)。 採取ロボ(耐飛,耐メ,耐魔)に対し1以上あると半減され、不一致なら100%のまま。 計算方法が攻撃力+○%と異なり、こちらは対○効果の合計をかける。 計算後に小数点以下切り捨て。  例)居合術士(対M+6)Lv.50、海王の物干し竿(攻撃+30%,速度+3,対M+8)    表示攻撃力8022、攻撃対象はゴロリン(M)    8022×1.3=10428.6≒10428    10428×{1+0.2×(6+8)}=39626.4≒39626 また、攻撃力+○%と計算方法が異なるために、必ずしも属性のみを高めることが有効とはならない。 対○効果がある数値になると、属性の四字熟語オーブをつけるよりも怪力無双をつけるほうが有効となる。 #region(closed,通常属性) 通常属性 |対○効果|怪力無双|怪力無双Ⅱ|四字属性|四字属性Ⅱ| |1| 1.5倍| 1.56倍| 2.2倍| &color(red){2.4倍}| |2| 1.75| 1.82| 2.4| &color(red){2.6}| |3| 2| 2.08| 2.6| &color(red){2.8}| |4| 2.25| 2.34| 2.8| &color(red){3}| |5| 2.5| 2.6| 3| &color(red){3.2}| |6| 2.75| 2.86| 3.2| &color(red){3.4}| |7| 3| 3.12| 3.4| &color(red){3.6}| |8| 3.25| 3.38| 3.6| &color(red){3.8}| |9| 3.5| 3.64| 3.8| &color(red){4}| |10| 3.75| 3.9| 4| &color(red){4.2}| |11| 4| 4.16| 4.2| &color(red){4.4}| |12| 4.25| 4.42| 4.4| &color(red){4.6}| |13| 4.5| 4.68| 4.6| &color(red){4.8}| |14| 4.75| 4.94| 4.8| &color(red){5}| |15| 5| &color(red){5.2}| 5| &color(red){5.2}| |16| 5.25| &color(red){5.46}| 5.2| 5.4| |17| 5.5| &color(red){5.72}| 5.4| 5.6| |18| 5.75| &color(red){5.98}| 5.6| 5.8| |19| 6| &color(red){6.24}| 5.8| 6| |20| 6.25| &color(red){6.5}| 6| 6.2| #endregion #region(closed,強属性) 強属性 |対○効果|怪力無双|怪力無双Ⅱ|四字属性|四字属性Ⅱ| |1| 1.375倍| 1.43倍| 1.6倍| &color(red){1.7倍}| |2| 1.5| 1.56| 1.7| &color(red){1.8}| |3| 1.625| 1.69| 1.8| &color(red){1.9}| |4| 1.75| 1.82| 1.9| &color(red){2}| |5| 1.875| 1.95| 2| &color(red){2.1}| |6| 2| 2.08| 2.1| &color(red){2.2}| |7| 2.125| 2.21| 2.2| &color(red){2.3}| |8| 2.25| 2.34| 2.3| &color(red){2.4}| |9| 2.375| 2.47| 2.4| &color(red){2.5}| |10| 2.5| &color(red){2.6}| 2.5| &color(red){2.6}| |11| 2.625| &color(red){2.73}| 2.6| 2.7| |12| 2.75| &color(red){2.86}| 2.7| 2.8| |13| 2.875| &color(red){2.99}| 2.8| 2.9| |14| 3| &color(red){3.12}| 2.9| 3| |15| 3.125| &color(red){3.25}| 3| 3.1| #endregion #region(closed,極属性) 極属性 |対○効果|怪力無双|怪力無双Ⅱ|四字属性|四字属性Ⅱ| |1| 1.325倍| 1.378倍| 1.36倍| &color(red){1.42倍}| |2| 1.4| 1.456| 1.42| &color(red){1.48}| |3| 1.475| 1.534| 1.48| &color(red){1.54}| |4| 1.55| &color(red){1.612}| 1.54| 1.6| |5| 1.625| &color(red){1.69}| 1.6| 1.66| |6| 1.7| &color(red){1.768}| 1.66| 1.72| |7| 1.775| &color(red){1.846}| 1.72| 1.78| |8| 1.85| &color(red){1.924}| 1.78| 1.84| #endregion *&anchor(弱体効果,option=nolink){弱体効果} 付与した敵に対しメンバー全員が与えるダメージが弱体+1につき2%増加する。 メンバーの中で最も高い合計値のみ適用される。 計算後に小数点以下切り上げ。  例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)    表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)、弱体効果+7を付与    2850×1.25=3562.5≒3562    3562×(1+0.02×7)=4060.68≒4061 極属性に不一致の攻撃は1ダメージ固定だが、 計算の順序として弱体処理は属性処理の後なので小数点以下切り上げで2ダメージ固定となる。 *&anchor(炸裂・爆風ダメージ算出,option=nolink){炸裂・爆風ダメージ算出} 既に属性、弱体の処理が終わっていることが重要。 例えば黒オニ討伐任務で、黒オニはSD属性なので対D効果がなければダメージが半減されてしまう。 しかし、クロマメを攻撃した時の炸裂・爆風ダメージはクロマメの属性で判定されるので、半減されずに済む。 またクロマメに与えるダメージはのちの処理で1に固定されるが、 この時点で本来クロマメに与えるべきダメージが存在するので、弱体効果も炸裂・爆風ダメージに影響する。 これは[[ティアマトゾンビ討伐]]のファイナルなどでも利用できる。 *&anchor(敵の特殊軽減効果,option=nolink){敵の特殊軽減効果} 軽減効果には2つのタイプがある。 極属性のバリアはここではなく属性として処理される。 ①一定以下のダメージを無効化するタイプ(サッキュン、バハムート、レヴィアタンなど)  これまで計算してきたダメージが一定以下なら×0 ②1ダメージに固定するタイプ(クロマメ、神風、アレフライなど)  これまで計算してきたダメージ×0+1 ③聖オーブのない攻撃を無効化するタイプ(影の軍団、ギルガメッシュ、チビ軍団など)  聖オーブのない攻撃は干渉できない。 *&anchor(追撃ダメージ算出,option=nolink){追撃ダメージ算出} 追撃+1で主攻撃の10%の追加攻撃を行う。 軽減効果①のタイプであっても、主攻撃が貫通すれば追撃ダメージも通る。 ---- ***コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 #comment(noname,below) - 極属性の敵に属性不一致の弱体ありで2ダメ,さらにスタン時に攻撃したら3ダメでました。ほぼ意味無いけどスタンの計算は属性の後だと思います (2012-01-06 15:51:09) - ↓固定1でも弱体や吸血の処理はされてるから炸爆ダメも上がる。吸血特有の効果ではないな。計算順序に沿って考えると分かるかも。 (2011-10-17 19:30:40) - 吸血について,サタン討伐のミラー攻撃した時にサタンに与える炸裂ダメがあがっていました (2011-10-17 02:14:20) - あーそうか。順序的にはラストだと計算狂うね。不快考えがあって記入したわけじゃないので、属性のほうに含めるべきですね。お騒がせすんませんした (2011-08-02 20:55:27) - 31日00:45に属性欄に採取ロボを加筆した者です。検証したところ暗黒騎士で耐魔ロボを攻撃したとき、耐メロボへの炸裂ダメージは半減されませんでした。このページの計算順序に従うなら半減されるはずです。もし採取ロボを軽減効果とするなら計算順序を改めるべきだと思うのですが、どうでしょうか。順序の案があればお願いします。 (2011-08-02 13:44:27) - 属性値の数値に影響されない点、他属性処理はダメージ上昇効果である点から軽減効果の欄に書きました。強属性とはまた別なものですし (2011-08-01 18:22:26) - 「敵の特殊軽減効果」に採取ロボが追加されてるけど属性処理じゃないの? (2011-08-01 00:35:28) - 計算順序は編集者なりの解釈ですので、他の解釈があればコメントお願いします。また編集者は部長をマスターしていないので情報提供、編集していただけると助かります。 (2011-07-31 19:34:38)
ダメージ計算には以下の要素が関わってくる。 ステータスから与ダメを予想するほか、逆算して敵の特性を知る手段として活用して欲しい。 処理は数字の順に行われる。(ただし2~6は順不同) +&Link_anchor(表示攻撃力){表示攻撃力} +&Link_anchor(攻撃力+○%){攻撃力+○%} +&Link_anchor(気合){気合} +&Link_anchor(スタン効果){スタン効果} +&Link_anchor(部長サポートスキル){部長サポートスキル} +&Link_anchor(吸血効果){吸血効果} +&Link_anchor(対○効果と敵の属性){対○効果と敵の属性} +&Link_anchor(弱体効果){弱体効果} +&Link_anchor(炸裂・爆風ダメージ算出){炸裂・爆風ダメージ算出} +&Link_anchor(敵の特殊軽減効果){敵の特殊軽減効果} +&link_anchor(追撃ダメージ算出){追撃ダメージ算出} *&anchor(表示攻撃力,option=nolink){表示攻撃力} マイページやリプレイのメンバー情報に表示される攻撃力。 他の要素が関わらなければ、フラッシュではこの数値が表示される。 *&anchor(攻撃力+○%,option=nolink){攻撃力+○%} 数個に分かれている場合はそれぞれ乗算。 擬態士のサポートスキルは2倍になるというよりオーブが2つになると解釈(パワーオーブの場合+10%ではなく+5%+5%となる) 計算の度に小数点以下切り捨て。  例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)、怪力無双(攻撃+25%)    表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)    2850×1.25=3562.5≒3562    3562×1.25=4452.5≒4452 *&anchor(気合,option=nolink){気合} ダメージ×(1.5+約0.077×気合値) 正確なダメージはこちら[[気合ダメージ検証]]  例)時空術師(鈍足+2)Lv.50、ロイヤル・ワールド(攻撃+30%,速度+3,気合+5)    表示攻撃力8022、攻撃対象はギン(H)    8022×1.3=10428.6≒10428    10428×(1.5+5/13)=19652.8≒19653 *&anchor(スタン効果,option=nolink){スタン効果} スタンの値に関わらず、スタン中に与えたダメージは6%増加する。 逆に考えると、目では判断し辛くても他の要素を除いて6%増加していたらスタンが効いているということになる。 計算後小数点以下切り上げ。 *&anchor(部長サポートスキル,option=nolink){部長サポートスキル} 未記入 *&anchor(吸血効果,option=nolink){吸血効果} 攻撃(追撃含む)のたびに与えるダメージが前のダメージの(0.2%×吸血値)上昇する。 上昇には上限があり、吸血値に関係なく120%まで。 1回の上昇のたびに小数点以下切り捨て。 *&anchor(対○効果と敵の属性,option=nolink){対○効果と敵の属性} 対応しない属性は計算に全く影響しない。(M属性に対F効果など) 通常属性(M,F,D,一部のS)の敵に対し、1につき20%増加する。 強属性(SM,SF,SD,一部のS)の敵に対し、1につき10%増加し、不一致なら半減。 ベルフェゴール,ベルゼブブ,アスモデウス,武器屋のオヤジなど(以下「極属性」とする)の敵に対し1につき6%増加し、不一致なら1ダメージ固定(※弱体効果で補足)。 採取ロボ(耐飛,耐メ,耐魔)に対し1以上あると半減され、不一致なら100%のまま。 計算方法が攻撃力+○%と異なり、こちらは対○効果の合計をかける。 計算後に小数点以下切り捨て。  例)居合術士(対M+6)Lv.50、海王の物干し竿(攻撃+30%,速度+3,対M+8)    表示攻撃力8022、攻撃対象はゴロリン(M)    8022×1.3=10428.6≒10428    10428×{1+0.2×(6+8)}=39626.4≒39626 また、攻撃力+○%と計算方法が異なるために、必ずしも属性のみを高めることが有効とはならない。 対○効果がある数値になると、属性の四字熟語オーブをつけるよりも怪力無双をつけるほうが有効となる。 #region(closed,通常属性) 通常属性 |対○効果|怪力無双|怪力無双Ⅱ|四字属性|四字属性Ⅱ| |1| 1.5倍| 1.56倍| 2.2倍| &color(red){2.4倍}| |2| 1.75| 1.82| 2.4| &color(red){2.6}| |3| 2| 2.08| 2.6| &color(red){2.8}| |4| 2.25| 2.34| 2.8| &color(red){3}| |5| 2.5| 2.6| 3| &color(red){3.2}| |6| 2.75| 2.86| 3.2| &color(red){3.4}| |7| 3| 3.12| 3.4| &color(red){3.6}| |8| 3.25| 3.38| 3.6| &color(red){3.8}| |9| 3.5| 3.64| 3.8| &color(red){4}| |10| 3.75| 3.9| 4| &color(red){4.2}| |11| 4| 4.16| 4.2| &color(red){4.4}| |12| 4.25| 4.42| 4.4| &color(red){4.6}| |13| 4.5| 4.68| 4.6| &color(red){4.8}| |14| 4.75| 4.94| 4.8| &color(red){5}| |15| 5| &color(red){5.2}| 5| &color(red){5.2}| |16| 5.25| &color(red){5.46}| 5.2| 5.4| |17| 5.5| &color(red){5.72}| 5.4| 5.6| |18| 5.75| &color(red){5.98}| 5.6| 5.8| |19| 6| &color(red){6.24}| 5.8| 6| |20| 6.25| &color(red){6.5}| 6| 6.2| #endregion #region(closed,強属性) 強属性 |対○効果|怪力無双|怪力無双Ⅱ|四字属性|四字属性Ⅱ| |1| 1.375倍| 1.43倍| 1.6倍| &color(red){1.7倍}| |2| 1.5| 1.56| 1.7| &color(red){1.8}| |3| 1.625| 1.69| 1.8| &color(red){1.9}| |4| 1.75| 1.82| 1.9| &color(red){2}| |5| 1.875| 1.95| 2| &color(red){2.1}| |6| 2| 2.08| 2.1| &color(red){2.2}| |7| 2.125| 2.21| 2.2| &color(red){2.3}| |8| 2.25| 2.34| 2.3| &color(red){2.4}| |9| 2.375| 2.47| 2.4| &color(red){2.5}| |10| 2.5| &color(red){2.6}| 2.5| &color(red){2.6}| |11| 2.625| &color(red){2.73}| 2.6| 2.7| |12| 2.75| &color(red){2.86}| 2.7| 2.8| |13| 2.875| &color(red){2.99}| 2.8| 2.9| |14| 3| &color(red){3.12}| 2.9| 3| |15| 3.125| &color(red){3.25}| 3| 3.1| #endregion #region(closed,極属性) 極属性 |対○効果|怪力無双|怪力無双Ⅱ|四字属性|四字属性Ⅱ| |1| 1.325倍| 1.378倍| 1.36倍| &color(red){1.42倍}| |2| 1.4| 1.456| 1.42| &color(red){1.48}| |3| 1.475| 1.534| 1.48| &color(red){1.54}| |4| 1.55| &color(red){1.612}| 1.54| 1.6| |5| 1.625| &color(red){1.69}| 1.6| 1.66| |6| 1.7| &color(red){1.768}| 1.66| 1.72| |7| 1.775| &color(red){1.846}| 1.72| 1.78| |8| 1.85| &color(red){1.924}| 1.78| 1.84| #endregion *&anchor(弱体効果,option=nolink){弱体効果} 付与した敵に対しメンバー全員が与えるダメージが弱体+1につき2%増加する。 メンバーの中で最も高い合計値のみ適用される。 計算後に小数点以下切り上げ。  例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)    表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)、弱体効果+7を付与    2850×1.25=3562.5≒3562    3562×(1+0.02×7)=4060.68≒4061 極属性に不一致の攻撃は1ダメージ固定だが、 計算の順序として弱体処理は属性処理の後なので小数点以下切り上げで2ダメージ固定となる。 *&anchor(炸裂・爆風ダメージ算出,option=nolink){炸裂・爆風ダメージ算出} 既に属性、弱体の処理が終わっていることが重要。 例えば黒オニ討伐任務で、黒オニはSD属性なので対D効果がなければダメージが半減されてしまう。 しかし、クロマメを攻撃した時の炸裂・爆風ダメージはクロマメの属性で判定されるので、半減されずに済む。 またクロマメに与えるダメージはのちの処理で1に固定されるが、 この時点で本来クロマメに与えるべきダメージが存在するので、弱体効果も炸裂・爆風ダメージに影響する。 これは[[ティアマトゾンビ討伐]]のファイナルなどでも利用できる。 *&anchor(敵の特殊軽減効果,option=nolink){敵の特殊軽減効果} 軽減効果には2つのタイプがある。 極属性のバリアはここではなく属性として処理される。 ①一定以下のダメージを無効化するタイプ(サッキュン、バハムート、レヴィアタンなど)  これまで計算してきたダメージが一定以下なら×0 ②1ダメージに固定するタイプ(クロマメ、神風、アレフライなど)  これまで計算してきたダメージ×0+1 ③聖オーブのない攻撃を無効化するタイプ(影の軍団、ギルガメッシュ、チビ軍団など)  聖オーブのない攻撃は干渉できない。 *&anchor(追撃ダメージ算出,option=nolink){追撃ダメージ算出} 追撃+1で主攻撃の10%の追加攻撃を行う。 軽減効果①のタイプであっても、主攻撃が貫通すれば追撃ダメージも通る。 ---- ***コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 #comment(noname,below) - 極属性の敵に属性不一致の弱体ありで2ダメ,さらにスタン時に攻撃したら3ダメでました。ほぼ意味無いけどスタンの計算は属性の後だと思います (2012-01-06 15:51:09) - ↓固定1でも弱体や吸血の処理はされてるから炸爆ダメも上がる。吸血特有の効果ではないな。計算順序に沿って考えると分かるかも。 (2011-10-17 19:30:40) - 吸血について,サタン討伐のミラー攻撃した時にサタンに与える炸裂ダメがあがっていました (2011-10-17 02:14:20) - あーそうか。順序的にはラストだと計算狂うね。不快考えがあって記入したわけじゃないので、属性のほうに含めるべきですね。お騒がせすんませんした (2011-08-02 20:55:27) - 31日00:45に属性欄に採取ロボを加筆した者です。検証したところ暗黒騎士で耐魔ロボを攻撃したとき、耐メロボへの炸裂ダメージは半減されませんでした。このページの計算順序に従うなら半減されるはずです。もし採取ロボを軽減効果とするなら計算順序を改めるべきだと思うのですが、どうでしょうか。順序の案があればお願いします。 (2011-08-02 13:44:27) - 属性値の数値に影響されない点、他属性処理はダメージ上昇効果である点から軽減効果の欄に書きました。強属性とはまた別なものですし (2011-08-01 18:22:26) - 「敵の特殊軽減効果」に採取ロボが追加されてるけど属性処理じゃないの? (2011-08-01 00:35:28) - 計算順序は編集者なりの解釈ですので、他の解釈があればコメントお願いします。また編集者は部長をマスターしていないので情報提供、編集していただけると助かります。 (2011-07-31 19:34:38)

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