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武装圣典CIEL新月

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武装圣典CIEL 新月模式(Crescent Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技
ラピッドステイク 236+AorBorC
シャフトドライブ 623+AorBorC 空中可
数秘紋・雷霆 214+AorBorC 空中可
ARC DRIVER 41236+C
LAST ARC DRIVER Ex-shield
◆其他模式
半月模式(Half Moon)
满月模式(Full Moon)
回角色页面

◇新月模式(Crescent Moon)

+ ◆基本性能
◆基本性能
(待填)


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
(待填)


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说
(待填)


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER
(待填)


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
(待填)


+ ◆COMBO
◆COMBO
~5C>6C为止的部分只要是C攻击就OK,前面随便打。
空中236A后的派生最好尽可能的延迟,这样容易打满4HIT。
空投>236A派生在COMBO数高于20HIT以上的话会比较安定

中央基本COMBO
~5C>6C>236BC>3C>6C>6B>2B>5C>JC>236A派生>236BB
3C的持续很短,如果想打得更安定的话淡定的用5B>6B拾起就可以了。
本作的BE214系的起攻,如果不是密着的话打不中,因此在距离较远的时候用236BBDOWN夺就可以了
最安定的,应该最先学会的COMBO。
~5C>6C>236BC>5B>6B>3C>5C>JC>236A派生>236BB
虽然说派生不最速出也可以打中,但是还是要以最速的想法去出以安定化。
如果觉得太过近了就后退一步打5b,或延迟一点打5b比较安定と安定
~5C>6C>236BC>5B>6B>3C>2C>3C>6C>6B>2B>5C>JC>236A派生>236BB
上面的发展形
3C后的2C要延迟、低到足以能接上后面的3C
(8Hit以下)~236BC>5B>6B>3C>2C>(3C>6C>6B>2C)×2>3C>6C>6B>2B>5C>4C>空投>236A派生>236BB
角色限定的高火力COMBO(莉兹,教授要3C>2C之后6C>6B)
3C后的2C要连的话得延迟
本作LOOP后的3C难度变高,推荐不用LOOP,只打一轮,这样比较安定
空连再空投后弹地数重置,236A延迟的话可以全4hit命中。
另外LOOP部分如果省掉的话,弹回数是0,因此普通的打JC>236A派生>236BB也很安定。
~5C>6C>236BC>5B>6B>BE5C>BE214A>236BB

近版边基础COMBO
近版边的DOWN夺COMBO,MC的回收很微妙。
~5C>6C>236BC>5B>6B>BE5C>BE236A>5B>6B>3C>4C>JC>236A派生
距离比较近的时候236A的初段有可能打不到,需要稍微延迟。
初段仍然打不到的话就抓受身吧。
因为弹回数已经没了,最后的236BB连不上,本作的话还是放弃吧。
~5C>6C>236BC>BE6B>BE236A>微前走BE6B>BE236A>3C>5C>JC>236A派生
角色限定搬运COMBO
虽然在版中央也可以打不过难度很高。
BE236A的初段打不到程度的略微需要延迟。
这个也因为有弹回数的关系236BB收尾不能。

版边COMBO
中央基本上可以进入COMBO
~5C>6C>236BC>BE236A>BE5C>BE236A>BE6B>BE236A>5B>6B>(3C>2C)×3>3C>6C>6B>2B>5C>4C>空投>236A派生>236BB
角色限定版边最大
BE236A初段要打不到而BE5C要在很高的点打到。
3C后接2C要延迟,根据自己的COMBO精度来减少LOOP数。
MC满了就算用BE6B后AD伤害也没什么变化。

投基本COMBO
投>5B>2B>5C>6C>236BC>3C>6B>2B>5C>JC>236A派生>236BB
这是通常的COMBO
当然也可以236BC>5B>6B~拾起、版边可以用BEAラピ拾起。
投>5B>2B>5C>6C>3C>2C>3C>6C>6B>2B>5C>JC>236A派生>236BB
中央的话全角色安定、版边的话第一个6C去掉。
难度不算简单,也算是投后的一种选择。
投>5B>2B>6C>3C>2C>3C>6C>6B>2C>3C>6C>6B>2B>5C>JC>236A派生>236BB
6B要打点高,这样能让之后的2C在出现回弹之前命中。
总之打七夜是大安定(可怜的七夜),其他的角色多少都有不同的延迟,难度也有所上升。

生空投基本、空中Counter基本COMBO
空投>dash3C>6C>6B>2B>5C>JC>236A派生>236BB
安定
空投>dash5B>6B>3C>2C>(3C>6C>6B>2C)×2>3C>6C>6B>2B>5C>4C>空投>236A派生>236BB
近版边COMBO、窍门的话和通常COMBO一样。
同样,在打莉兹或教授的时候,可以省去LOOP部分只打一轮来求安定。
如果是Counter的话中央也可以接。
空投>BE236A>dash5B~
用BE236A的初段持续打中后拾起。
中央多少算是比较安定,在版边则会很难。


+ ◆固定考察
◆固定考察
(待填)


+ ◆立回
◆立回
遠距離戦
214AorB、236B的各種派生来作牵制制。
214虽然不能完全到另一边,但是稍近一点的话基本上还是能到的。
在这种位置上能反击的角色很少的关系,所以基本上还是安全的,可以积极用起来。
但是自己身边没有判定的关系,也不是可以无顾忌随便用的。
BE版是在动作完成之后才打出来。发生虽然比较慢,但是比通常版持续要长。
要用的话请小心。
236B的各種派生是对应214的反面。
首先,突進部分有相殺判定、可以强硬的突破一部分的飞行道具。
A派生的横向很广,打中的话会造成受身可能的弹壁效果。
可以用来打掉试图用dash突破214发生的对手。
B派生向斜上。同样可以用来打试图从上方打214硬直的对手
这里会以B派生的角度把对手吹飞,不但是DOWN夺,而且回报很高。
C派生和AB版都不一样,发生很快。
地上打中的话可以代入COMBO,可以说是最期望能打中的技。
但是236B有个共通的不足,空振的话无论是不是被防都是不利,不小心的话会直接被反击。
A派生的先端被防的话风险比较低,在此之外的都要慎重。

中距離戦
某种意义上可以说是机会,某种意义上也可以说是危机。
一般是挥动通常技和特殊技,一般是用2B、5B、5C、3C这些。
2B和5B的空振硬直几乎没有,作为先置技的性能还行。
用得好的话可以挡下对手的dash切入。
5C主要是用来打掉前跳。
中距離地上戦的时候对面会有想跳起来的时候,读到了用这个可以防止。
但是对下方的攻撃判定很小,比较容易被低姿态的技潜入而且空振硬直比较大,这点要注意。
3C的判定姑且还算长度可以的下段,可以用来不意的打下段。
但是并不是什么比较靠得住的判定长度,如果用dash惯性出的话似乎会很糟糕。
另外,BE5C会进前的关系,如果有些远的话也可以用这个来作牵制。
空中基本上所有的技都要用到。。
JA是用在拼发生的点。
JB是用在正上附近切入的对手。。
JC的判定很大,所以基本上完全是先置。
空投的回报也很高,在不要太勉强的前提下确实有机会的话可以用。
但是因为没有对下的强力判定,所以要尽一切可能的避免先跳。
而且空对空如果打不到CO的话,在236A打不到的情况下没有回报。所以没有必要和人硬打。
必殺技中623B主要是对空用。
虽然被防了也没什么大的问题。如果对手在上面的话,总之出就对了。
但是如果是速度比较快的角色的话会很容易被抓落点。因此要根据角色来变化使用的频度。
214和236这种因为发生的问题,中距離基本上不太用。
236B虽然有相殺,但是在比较近的位置很难安定的关系,所以不是在非常困难的立回局面的时候不要用

近距離
这种状态基本上是可以直接摸到对手脸的状况了。
2A虽然比其他的角色发生都慢,但是判定很长。
一旦距离拉开了可以一边623一边喝茶也行。
有着空投这种攻守变换很容易的行动。当然对手有可能警戒着的关系,如果有机会的话再上吧。



+ ◆小NeTa
◆小NeTa
(待填)


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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