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Ries新月

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mbaacczh

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リーズバイフェ・ストリンドヴァリ 新月模式(Crescent Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC
ブレス・カンティーノ 623+AorBorC
リスト・スタッカート 214+AorBorC
リスト・ポルタート (防御中)63214+AorBorC
ARC DRIVER 正式外典 41236+C
LAST ARC DRIVER 正式外典・原罪抱擁 地上Ex-shield成立
◆其他模式
半月模式(Half Moon)
满月模式(Full Moon)
回角色页面

+ ◆基本性能
◆基本性能
Dash
跑步型66,速度相对较慢,判定差不多正好钻不过A乌鸦的程度。
backstep
距离短但是破绽也很小的44。
空dash
直线,可取消的点略靠后。
空backdash
直线,可用来扭腰,距离短。
闪避
当场回避的类型。
空中闪避
一瞬的单脚跳型闪避
开放
发生较快,判定一般大小
Shield Cancel
Bunker


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
5A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
膝踢,打点在腹边左右,被防1F有利。
2A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
下段。发生很快但的低姿态小踢。但是判定比较短。
5B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
可蓄力,前进的向上挥击。
一般用于作为地上COMBO的过渡或接在2C这些浮空技之后。
虽然说可以先置对空,但是不怎么可靠。
稍作蓄力之后可以打个疑似中下段的择?
2B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
判定相对长一些,为地上主力牽制技。
虽然不是低姿勢,但是差不多和七夜2B那种感觉一样。
被防55。
5C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
向前进然后用盾殴打。发生很慢,而且从A攻击连5c的话会很难接上。
2C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
下段的滑踢,移动距离其实并不长。
如果是2B先端打到的话连不上
6B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
可蓄力,也可取消。移动着用盾横向殴击。
蓄满了是下段。因为没有修正的关系可以接在COMBO中。
6C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
可蓄力,也可取消。移动之后用盾的上端攻击。
蓄力后是中段,可以将对手向版边吹飞。
虽然蓄力后不能取消,但是可以把对手向版边吹飞。
上书修正70%。
JA
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
攻撃判定向下方向打出。
判定自体并不是很强
JB
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
有点像MBAC B2的学姐(CIEL)的JB一样的踢击,有打逆性能。
JC
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
可蓄力。
下180度用铳盾(バイルバンカー)挥击。
并没有所看到的如此大的攻击判定和强度,而且被打判定先出—+持续并不太长,因此不可以过份依赖。
发生很慢,最低空dash的话会在发生之前就落地。
J6C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
空中横击铳盾(パイルバンカー)。
发生很慢,命中了将对手吹飞。
因着地硬直很大的关系,所以建议不要用这个作这牵制技(虽然本来就没什么牵制技)。
地上投
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
用铳盾捅起对手向地面叩去,不能接COMBO
空中投
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
抓住对手后向地面扣击。
空投后取不到有利F,大概是在版边空投后5c能勉强压到起身的程度。
生空投后可接2c。
Bunker(214D)
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
命中后会将对手向版边吹飞。


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说
リスト・ピッツィカート
236+AorBorC
Aピッツィ
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  莉兹头前位置架起盾的突击,被防的话大幅不利,即确反。但是如果按住A攻击键的话性能会有所变化(后面说明)
  命中时可跳取消(jc)。
Bピッツィ
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  莉兹腰边位置架起盾的突击,被防后大幅不利,这个也是会确反。命中时可跳取消(jc)
  A、B版都有防御判定存在。防御点的存在位置和时间点是主要需要研究的要素。
  例如:盾的部分在、攻撃判定一瞬间会出现吗?
  可以很空间的顶掉飞行道具。
  而且,在盾击没出来的时候按住A或B键,性能会有所变化。
  攻撃判定的发生会变慢,但是被防之后不会被确反。硬直差大概在55或超微不利的程度。
  当被追到版边的时候,看见对手跳起来的时候可以用来脱出。
  攻击发生迟,结果不利时间减少的感觉?
Cピッツィ(EX版)
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  Aピッツィ的动作接着发生多段攻击,而且有装甲。到版边的话可以追击。
  被防了55。
ブレス・カンティーノ
623+AorBorC
攻击范围很大的弧月斩。切反,对空用。在空中也可以出。
Aブレス
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  就地弧月斩。虽然发生不太多,但是在较高的位置打到CO的话,可拾起后空连。
  MBAACC中、可shield>Aブレス(CO)然后拾起。
Bブレス
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  向斜上方相当远的地方飞上的弧月斩,有无敌。
Cブレス
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  画面一半左右范围的弧月斩,有无敌。
  虽然说A,B,EX版都可以作为空投收尾,但是和空投的伤害差不了多少。
  MBAACC中,空中EXブレス的伤害很高,如果MC比较多的话可以有效的利用起来(反正投了有利也不多)
リスト・スタッカート
214+AorBorC
向前踏出一步然后出拳。
Aスタッ
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  就在当即的位置出拳。
  被防之后不会被反击。在对方不会切返的时候可以作为连携的变化点用。命中可跳取消(jc),即可用来作combo向空连走。空连始动技之一。
Bスタッ
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  命中了之后向版边吹飞。
  被防之后若干不利。
  MBAACC的时候命中了全角色都可以追击。
  搬运COMBO或者是COMBO的变化点。
Cスタッ
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  EX版。3段技。伤害很高,在版边可追击。
リスト・ポルタート
63214+AorBorC
和半月不同的ガーキャン专用技
Aボルタート
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  发生很快但是无敌很快就消失
Bボルタート
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  发生很慢但是无敌会持续到判定发生。
Cボルタート
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  EX技的关系有无敌。
  输入比较方便的关系,所以在防御的时候或者有破绽的时候打出。
  无论哪个命中,会造成Break状态,即MC强制为0,而后弹壁。


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER
正式外典
AD
41236+C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
突进,然后用铳盾去捅对手,考虑成MBAC B2的CIEL的AD就可以了。伤害蛮高的,用进COMBO里也可以。
因为有无敌,也可以偶尔用来切返。
AAD
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
命中之后就进入演出
「カルヴァリア、ディスロアー!」


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
正式外典・原罪抱擁
地上EXシールドで成立
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
向前架起盾出现魔方阵>从盾中出现了光芒>画面全体真白
因为不受根性值的影响所以是固定伤害。
「祈れ!その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう!」


+ ◆COMBO
◆COMBO
空连构成
根据到版边距离的不同空连的构成会有不同的变化。〆的位置可以空投也可以用EXブレス取伤害(CC才加伤害,AA和投差不多)。画面中央部而且是MC满的时候可以积极的用EXブレス在〆点。
JB > JC(jc) > JB > JC > 〆
JA > JA > JC(jc) > JB > JC > 〆
JB > JC(hjc) > JC > 〆
JC(hjc) > JB > JC > 〆
基本。JA是在对手浮起比较低的时候打。Aピッツィ之后的空连或者打LOLI角色会比较安定。
如果判断对手飞得太高了的话就用下面的两个。
空连二段部分可以 (jc)>JC>J6C,然后确定开放。版边太近的话会有可能被反击的叛乱经,所以要注意。
JC > 落地J6C(着地横hj) > JC(hjc) > JB > JC > 〆
向版边搬运的COMBO。基本上在版2/3左右可以搬运。
JC(垂直or前jc) > JC > ディレイJ6C(着地垂直hj) > JB(orJA) > JC(hjc) > JB > JC > 〆
版边的空连部分。二段目的JC要最速,J6C要尽可能的延迟以让对手的高度降低,和对自己J6C后更快的下降。这样会让莉兹落地后垂直HJ上去的COMBO变得好接。
※二段目的JC如果是前jc出的话J6C落地后有可能和对手换位置,那在〆的部分可以JC>J6C把对手打飞到版中去,之后可以安全确定开放。

地上基本
6B地面无补正,6C是70%补正。而且6C可以在搬运COMBO或起攻COMBO中使用,所以不考虑用J6C的空连,只考虑其他的部分。
2A > 5B > 6B > 5C > 6C > Aピッツィ(jc) > 空连
基本。命中确认是2A为最理想。并不是所有的位置都能连的关系,所以看距离省掉6B或6C。空连除了大体型角色以外JA起很安定。
如果背对版边的话大体上可以利用J6C把对方运到版边。版边的话用J6C>着地垂直hj的高火力COMBO取大回报。
2A > 5B > 6B > 5C > 2C > Aスタカ > 空连
从AA开始就一直用的基础COMBO,但是有2C够不到的时候。基本上如果都用Aピッツィ的话就没什么问题。
2A > 5B > 6B > 5C > 延迟2C > 2B > 延迟Bスタカ > 地上DASH2B > Bスタカ > 2C > (2A空振)
向版边搬运的起攻高难度COMBO。
WARC、赤秋葉这种下面少一块的角色2A比较难拾起,2B的延迟就很重要。
2A×1~3 > 5B > 6B > 5C > 2C > 延迟2B > Bピッツィ(jc) > JC > 延迟J6C(着地) > 前HJJC(jc) > JB > JC > 〆
基本上是在版边可以运到对面版边的COMBO。

版边地上
莉兹的COMBO都是用移动距离很长的判定在打,所以在离版边1/3左右的位置开始,基本上都能打到版边。
2A > 5B > 6B > 5C > Aピッツィ(jc) > JC > J6C(着地) > BEJC(jc) > JC > J6C(着地垂直hj) > JB > JC(hjc) > JB > JC > 〆
BEJC需要稍稍延迟。
2A > 5B > 6B > 5C > 6C > Bスタカ > 2B > Bスタカ > 2C > (2A空振)
起攻用的COMBO。裸中Bスタカ或者是2B摸到的时候可以打过来的COMBO。
对手和版边的间隙会有一些,所以前跳打逆向JB或44JC,里落2A,鸭音等等用自己喜欢的打就是了。
2A > 5B > 6B > 5C > 2C > 延迟2B > Bピッツィ(jc) > JC > J6C(着地) > BEJC > JC > J6C(着地垂直hj) > JB > JC(jc) > JB > JC > 〆
就算是对人战也能有5000以上伤害的COMBO。
2B的延迟不够的话会导致连不上Bピッツィ。
2A > 5B > 6B > 5C > 2C > 延迟2B > Bピッツィ(jc) > JC > J6C > BE6B > 2A(空振) > 2C > 延迟5C > Bスタカ > 2C > (2A空振)
上面的起攻发展版。
基本上什么角色都可以打到大约过4500的伤害然后打起攻。
2A回数
1 之外的所有
2 SION、VSION
3 五月、WARC
4 翡翠、机械翡翠、赤秋葉
两SION,罗阿Bピッツィ打出来的瞬间跳起来的感觉。感觉会和别的不一样要注意。
Bピッツィ(后jc)之后的BE6B要小走一下调节位置。。最速JC是必须的。(6スレ目294より)
2A > 5B > 6B > 5C > EXスタカ > 拾い(下記参照)
100MC使用且必须会的高火力COMBO。
EXスタカ的移动距离很长,实际上就算是在版中也可以打。
5C之后再加6C的话补正会变高,所以距离不要远到EXスタカ一段目接不上的位置就可以了。尽量不要用6C比较好。
☆EXスタカ後の拾い
版边的话基本的空连部分用JC(jc)>JC>J6C>着地垂直hj取高火力
2B > 空连
CC之后可能的拾起。2B>Aピッツィ>空连也可以打,但是因为浮空比较高的关系空连部分的火力会降低,结果2B>JC>JC>J6C>空连这么打火力要高些。
Aスタカ > 空连
一样是CC之后才成立。现在所能看到的最大拾起火力。
2A > 5B > 6B > 5C > EXスタカ > Aスタカ(垂直jc) > JB > BEJC(垂直jc) > 微ディレイJ6C(着地) > JCorJA(hjc) > JB > JC > 〆
EXスタカCOMBO和BEJC组合成的。难度是随着上面的Aスタカ拾起难度不同而不同。空投后的位置5C可以差不多打到。
虽然不必要但是姑且还是记住。
JA > JC(hjc)JB > JC > 〆
EXスタカ的搬运到版边的话,2B只能将将拾起的样子。
214C后的JA会相对比较难。3スレ目>>215曰く
JA不最速恐怕打不到的角色有LEN、罗阿、都古
不是最速,就算有些延迟也没关系的角色有CIEL、軋間、五月、WARA、机械翡翠、ARC、赤主、両志貴
自己试着可以控制的去延迟一点,或说者延迟一点更好接的有翡翠、琥珀、秋葉
不延迟就接不上的角色有VSION
其他角色未确认。

参考录像:

CO拾起
JC、升JA等空CO之后:
(BE6B) > 5C > 空连
基本。版边的话可以打J6C的空连COMBO。
BE6B拾起的话伤害能多1000左右,如果时间比较充足的话一定不能放过。
因为BE6B的受身不能时间比较长的关系,多少延迟一点打5C空连会更安定一些。
(ShieldAブレスCO) > 2B > 5C > エリアル
CC之后被CO硬直加长了的关系安定的打法。
2B拾起来不及的话用5A也可以。当然高度如果比较够的话可以用BE6B。

BE6C>追撃
版边BE6C崩防后追击可能。
6C只能取消必杀技。所以如果被防了可以用A・Bスタカ、BEA・BEBピッツィ会比较好。
BE6C > Aスタカ > 空连ル
基本。
BE6C > BEBピッツィ > 2B > (Bピッツィ) > 空连
2B延迟的话就能连上Bピッツィ。
BE6C > 5B > Aピッツィ > 空连
5A这种通常技无取消也能接上,虽然基本上不太会有这种情况。
BE6C > Bスタカ > 適当
就算打空连了也不能期待伤害的时候打的COMBO。Bスタカ后用2B拾起,和起攻COMBO一样取DOWN更好些。

生空投
2Bor2C > Aピッツィ > 空连
画面中央。
2Bor2C > Bスタカ > ダッシュ2C > 2Aスカ〆
搬运〆
2C > Aスタカ > 空连
空连用JC>JC>J6C>垂直HJ。
伤害约有2500以上。


+ ◆固定考察
◆固定考察
因为前进技非常多的关系,所以固定比较容易。
BE6B是下段,和BE6C是中段。利用闪光欺骗对手崩防是基本手段。
BE6B>下段对发急的对手很有效。

5A和2A发生很快的关系,作为始動很便利。
2B的判定很长,就算被防后状况也不差。
5B是前进之后的攻击,但是判定是向上挥的比较多些,所以远了的就别挥了。BE5B的前进距离加长,而且能打到蹲姿的对手。
2C是个滑铲,对发急跳很有效。
5C稍前进,而且判定很长,进攻进来比较方便。
6B也是前進技。而且打点非常好的关系所以没什么难点。
6C向前前进一段距离,不过因为之扣不能用通常技取消,所以要注意。

如果老BE6C去打中段的话,不是被防得很实就是被插的很惨的关系,基本上混着蓄力时间短点的BE6B来二择会更好些。
因为攻撃密度很大的关系,所以从2B开始的固定也OK。
但是低空DASH因为很慢的关系基本并不推荐用。而正因为不太会用的关系,有需要的时候可以反过来利用这一点。
起攻的话低空DASHJB打逆仍然有效。

2A×n起…
5B…会进前,而且是连续命中的关系非常安定,确认命中了可以直接带入COMBO。
2B…因为不前进的关系,后面也很难接。根据局面来判定,多是去打乱动或者放走重打立回。
6B…前进的关系很好用,BE是崩防点。。
5C…虽然说姑且是连续命中,但是因为推得比较远的关系之后一般是引入2C。
2C…前进距离特别长,会引入非常多的变化和选择。。
6C…在这个之后不能取消通常技了,所以主要还是利用BE的崩防点》

前進技 > 延迟5A
虽然不是密着但是这是一种在离对手很近的局面下造成五五局面状况的办法。
5A的硬直差是正的关系,可以利用来得到自己的打乱动点继续固定。


+ ◆立回
◆立回
地対地
基本上控制在一个5C的先端能打到的位置下
牵制不是用2B,而主要是利用5C的先端去打。
虽然说2B判定比较长,但是因为发生比较慢而且被打判定比攻击判定先出,并且被打判这下比较大。于是在立回的过程中会比较微妙。
如果要用的话一定要很小心的用比较好。
但是2B的话,可以2B>5C>(命中确认)Aピッツィ空连或Bピッツィ放DOWN。
2B先端命中>5C后Aピッツィ会有经常有可能接不上而被确反。所以如果太远可以2B>5C>5A(空取消)来防止这种局面的发生。

空対地
用HJ什么的从上面用JC砸下来。
如果比较近的话可以试着用用JB的打逆性能。
低空DASHJB比较明显的关系,有时候可以用低空DASHJC(挥空,即判定发生前着地)>2A这种NETA存在。有时候可以利用来崩一下防。
较高位置JC>dash取消JB打逆或者着地2A,或者JC>JA这样混着崩防。如果有这样的机会的话请用起来。
当然,要小心不要暴发成J6C了(AACC落地被确反确认。因此千万要小心)。

地対空
因为重的关系所以在空中行动很辛苦。后跳JB多少还是有些拦截的性能的。但是基本上莉兹是土地爷类型的角色的关系。所以还是去捉对方的落点比较好。
位置比较差的话可以用BEAピッツィ对空逃走。
対空技的プレス也可以作为一种选择,不要忘了哦。

空対空
非常弱,因此请尽可能的避免。
比较远的话只能后跳J6C先置。但是发生非常慢的关系,真正的是只能“先置在那里”的感觉。
挥空了的话着地硬直非常大,被人DASH切入打满伤害COMBO是家常便饭。如果要用的话绝不能随便挥着玩。
JC虽然说多少也比较有判定,但是有比这性能更好的J攻击有一大票,所以不要太过于自信。
而且发生比较慢,打不过JA。在对拼的时候用JA或JB还要更好点

切反
24D,开放,持续Shield后Aピッツィ・対空,对空还可以用プレス、防御取消(リスト・モーデント)各种各样的方法可用。

安定開放
放弃空连用J6C,着地後開放(ex:JB>JC(jc)>JC>J6C(着地)>開放
但是如果离版中很近的话会很危险,所以这时候要用后跳J6C,多少还是要练练的。版中的话是大安定开放。


+ ◆小NeTa
◆小NeTa
鸭音
JC>升JC(命中)>延迟JB>2A
这样是可以接上的
成立角色似乎是全角色,待验证


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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