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Ries满月

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mbaacczh

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リーズバイフェ・ストリンドヴァリ 满月模式(Full Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技 パイル・アルカート 236+AorBorC
プレス・アーフタクト 623+AorBorC
リスト・スタッカート 214+AorBorC
ARC DRIVER 正式外典 41236+C
LAST ARC DRIVER 正式外典・原罪抱擁 地上Ex-shield成立 持续shield不成立
◆其他模式
新月模式(Crescent Moon)
半月模式(Half Moon)
回角色页面

+ ◆基本性能
◆基本性能
dash
小跳型,在一定距离内强制移动。在结束之前不能作任何取消。
如果对手是DOWN的话会造成里回。
backstep
普通的性能,不快也不慢。
空dash
直線型的空中dash、移動距離很短,硬直很长。
空後dash
直线后移,距离更短些。
回避・空中回避
不可
Shield
无Ex-Shield,Shield持続可能|
Shield-Counter
Shield成立後236+D

空中、站立、蹲姿状态的招式会有不同。
站立:Aリスト一样的动作。
蹲下:同站立
空中:和空中J6C一样的动作。

Bunker(214D)
无特别说明

技的一部分有超级装甲(霸体)
比其他的模式要钝重一些。


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
5A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
持盾在足元打出,有一定的判定长度、連打不可、下段
5B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
向前方直打出盾,判定比较长,但是上下判定很薄。
比如说ciel的dash这种就会打不到。
5C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
向前方用盾斩过去,发生很慢。
2A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
発生很快的攻击,可连打,下段。
2B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
斜45゚持盾刺上去,有相杀。
判定很长,判定自体也很强,主要是对空用。
对空的时候请务必要坚决。
如果重视回报或安定的话就jc、如果重视对空信赖性的话用623
要用623的话,可以看见相杀之后升龙,普通落下的话拾起——当然这是最理想的。
2C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
滑铲,down夺,下段。
6B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
向前方迈进一步,横打出盾,判定和看到的大小一样,可蓄力。
蓄力版命中的话无硬直,是下段判定,命中了会down。
6C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
稍跳起的飞踢,先端被防有利,下段无敌。
蓄力版是中段,命中了向版边吹飞。
弹壁之后如果比较近可以直接代入COMBO。
固定或崩防的时候用,是F莉兹重要的技之一。
JA
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
对右下方的攻击,有一定的判定、中段、dc可能
跳起来打进攻的时候,JC、JA都是用来崩防的主要手段。
JB
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
横着将盾打出,判定很长,正横向判定也很强。
空对空先置的话有着恐怖的性能,但是被打判定会先伸出来的关系,还是后出比较好一些。
如果无论如何都只能后出的话,最好还是以先端命中比较安全。
JC
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
从上方把盾挥下的攻击,发生比较慢。
虽然看上去是180゚从上挥下来的动作,但是上面的部分其实没有判定,而且自身的被打判定会因此扩大这点需要注意。
虽然这样说,不过因为判定自体很强的关系在后跳或后移动的时候也不会被单方面击倒。所以在一定的程度上可以强气的挥动。
J6C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
JB的慢发生,强判定版。
命中的话会向直前止吹飞。
如果距离比较远的话可以着地之后蓄MC。
地上投
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
抓住对手向地面叩下,不能抓尸。
空中投
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
把对手向地面投去。生空投的话可以2C拾起打COMBO。


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说
パイル・アルカート
236+攻击键
一段目是锁定,命中了的话代入二段目。
二段目把对手向版边吹飞。
主要用于COMBO的〆蓄存MC的基本行动。
A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  発生很快,硬直很小用起来很容易。一般是用在COMBO的〆、固定的部件等,非常优秀。
B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  比A版前进的更远,但是发生更慢一些。可蓄力。最大蓄力后技的判定强化+性能变化,变为中段判定。
EX
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  強制down、并交换位置。因为有无敌所以可以用来切返,或远距离命中之后的追击收尾。

プレス・アーフタクト
623+攻击键
架起盾向斜上突进。
姑且算是对空技吧,和2B对空组合起来用是主要的用法。
A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  所謂昇竜、虽然判定自体很强力,但是没有无敌。
B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  比A飞得高,发生之前有无敌。
EX
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  发生之前一直都无敌的关系,主要是切返用。而且有引剥效果。

リスト・スタッカート
214+攻击键
五分~微不利、全都jc可、A・B可以蓄力。
BE版移动距离加长,命中之后向正前方吹飞。
Ver1.07的时候BEAスタカ可引剥…但是好像没有什么可以用得到的地方啊……抓尸?
A
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  前踏一步腹拳,先端五五,贴上不利,可SC。(蓄力E:发生变慢但是被防了是有利,命中时吹飞弹壁)
B
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  向前踏出一步直拳,被防了微不利。命中了直接向版边吹飞,在版边的壁COMBO的始动技以。(BE:和A版一样被防有利,命中时吹飞)
C
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- - F F - - - F -
  発生非常的慢的中段,但是因为没有蓄力的发光可以和BE6C并用。命中了可以SC也可以IH之后打COMBO。


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER
41236+C
  • AD
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
突进,然后用铳盾去捅对手,考虑成MBAC B2的CIEL的AD就可以了。伤害蛮高的,用进COMBO里也可以。
因为有无敌,也可以偶尔用来切返。
  • AAD
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
单发锁定,命中之后就进入演出
「カルヴァリア、ディスロアー!」


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
  • 正式外典・原罪抱擁
地上Shieldで成立
伤害 判定 发生 持续 全体F Down 无敌F 防御硬直差 备注
- F F F - - - F -
只有Ex-shield受付程度才会发动。
向前架起盾出现魔方阵>从盾中出现了光芒>画面全体真白
因为不受根性值的影响所以是固定伤害。
「祈れ!その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう!」


+ ◆COMBO
◆COMBO
因为空连COMBO后空投〆的局面事之后的状况非常的糟糕,基本上还是推荐多用吹飞(パイル)COMBO
但是BLOOD HEAT的时候的恩惠比原来AA时要少很多的关系,如果离版边有些距离,或者要打掉对手最后的血的话还是用空连追击比较好。

MBAACC用(ver1.07対応)
  • 画面中央

2A>5B>6B>2C>(6C>)Aスタカ(jc)>JB>JC(hjc)>JB>JC>投
2A>5B>6B>5C>(6C)>Aパイル
基本的两个。
如果太远了而会让Aパイル打不到的话换成EXパイル就可以了。

5B>5C>EXパイル
地上牽制5B命中確认之后的简单COMBO。IH以外的5B?5C先端当中了之后的唯一选择,虽然单纯,但是確实的能接上。而且只是这样就有非常可观的回报伤害,正体现了F模式的强大。EXパイル后可以表里dash或跳起来打起攻。

2A>5B>6B>2C>(6C>)Aスタカ(jc)>JC>J6C(着地)>HJJC(hjc)>JB>JC>投
和新月?半月的一样,满月也是在画面中央始動左右可行的COMBO。

2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ>前jc後空中dashJ6C(着地)>BE6B>5B>Bパイル
画面中央(加入6C的话离版边大约3?4个身位的距离也行)始動的搬运到版边的COMBO。
Bスタカ後前jc后空中dash要最低空dash,不然J6C打不到(发生前着地)。

  • 版边
2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(jc)>BEJC(jc)>JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投
版边壁COMBO的基本。伤害如果去掉6C的话对人志贵在5000前后。
如果离壁稍有距离的话可以把最初的BEJC换成前j。
空投后的状况不怎么样,所以如果不是要伤害或COMBO打不起来的话还是用パイル〆比较好。

2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(jc)>BEJC(着地)>JB>(jc)JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投
上面的发展版。6スレ目384。
伤害未验证。

2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ>前jc即backdashJ6C(着地)>BE6B>5B>Bパイル
上面那个的版边版……喂,不是一样的吗?

2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(後jc)>BEJC>J6C(着地)>BE6B>(5B>BパイルorEXパイル)or(2A>Aパイル)
2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(延迟jc)>BEJC>J6C(着地)>(稍向后走一步)BE6B>(5B>BパイルorEXパイル)or(2A>Aパイル)
全角色安定的版边パイル〆COMBO两个。伤害在4500前後。
MC充足的时候可以用EXパイル为〆之后还可以打起表里起攻。
空投〆的壁COMBO不同的地方在于在版边可以蓄MC或者开放+起攻等等继续进攻。上面的两个COMBO都可以完成。只是伤害低了些。

J6C(地上Hit)>BE6B>2A(jc)>JC>J6C(着地)>BE6B>(5B>BパイルorEXパイル)or(2A>Aパイル)
J6C(地上Hit)(jc)>BEJC(jc)>JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投げ
版边的2段中段如果用J6C命中的时候打的COMBO二种。
J6C如果打CO了的话BE6B有可能挥空这点要注意。
因为是J6C始動的关系修正很大,所以基本上没什么伤害。??不过本来对手在地上中J6C的可能性有么?

  • IH(イニシアティブヒート)COMBO
2A>5B>6B>5C>開放>5B>5C>AD or EXパイル
满月的特权,可利用开放取消接COMBO。基本上很单纯但是火力很足,AD〆有4500~5500。
体力回復?大伤害?起攻可能和MC使用对应。非常好用的关系当MAX的时候可以积極的打起来。
AD或者EXパイル之后起攻也可以,民工一点用AD。

2A>5B>6B>5C>開放>5B>2C>Aスタカ>JB>JC>JB>JC>投
空连开放版。直接用AD的话伤害也没什么变化就是了

2A>5B(>6B)>5C>開放>5B>2C>Bスタカ>垂直JC>J6C>着地>垂直JC>hjcJB>JC>投
版边或近版边的空连开放版。这里直接打AD也没关系。华丽COMBO

214C>開放>5B>(6B)>5C>AD or EXパイル
中段崩防后的IHCOMBO、伤害在4000前後。固定中MC如果MAX了或者236C后的里回中春风崩防。非常便利。6B如果距离远了有可能挥空要注意。中段防掉的话5B>BE6B或5C>6C继续固定即可。

  • CO拾起

空CO>5C(jc)>JB>JC(hjc)>JB>JC>空投
空CO>5B>2B(jc)>JC(hjc)>JB>JC>空投
基本2種。5B>2B拾起的话把JB拿掉。

空CO>2A>5B>2B(jc)>JC(hjc)>JB>JC>空投
5B来不及左右的时候低空拾起。C?Hスタイル不一样的是2A对空的判定似乎很大的样子。
A?B升龙CO的时候主要用这个。
长蓄Shield→A升龙CO→2A拾起、Shield-Counter的时候为了等补正消失可以增加伤害。(3000~3500前後)

空CO>BE6B>5C(jc)>(JB)>JC(hjc)>JB>JC>空投
就用。最初的JB会因高度而令JC挥空,去掉的话可以很安定的拾起。貴重的伤害来源,所以一定要学会。

空CO>(BE6B>)5C(jc)>JC(垂直jc)JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)JB>JC>空投
版边附近限定。伤害对人五月BE6B去掉的话大约4500左右。加入BE6B大约多1000的伤害。

生空投
空投>5B>Bパイル
空投>2C>Aパイル
安定+状況重視。之后蓄力或固定就好。版边的话Bパイル有可能挥空,可以改用2C>Aパイル。伤害在2000前後

空投>2C>Aスタカ(jc)>JC(hjc)>JB>JC>空投
伤害重视,在2400前後

空投>2C>Aスタカ(jc)>JC(jc)>JC>J6C>(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投
版边传用,伤害在2800前后


+ ◆固定考察
◆固定考察

2A

发生很快,可以连打,对横向的判定不错而且对上方也有一定的判定。
除此之外还有F模式的特性被防了有利这一点。因此是高性能技。
2A*n>dash2A或2A>小走一步2A这样固定都可以。
另外因为对上方向有一定判定的关系,抓对手在版边跳的时候可以2A>5B>2B>空连这样抓到。

5B

基本判定伸展很长,利用这个为中心去牵制和削前对方的防御糟。
上下的判定很薄,因此有可能会被人跳掉,或者是会对低姿势挥空(例如CIEL的DASH)这些要注意。

236AorB

A的话被防之后是五分以上。B的话主要是抓起跳和乱动用。
Bパイル因为有前进距离的关系,如果不是先端打中=微不利这点也要很注意。
不过、Bパイル因为可以BE、蓄满了可以变化为中段。
打中的话威力相当高,固定的时候偶尔用来突袭用还是比较有效的。
Aパイル如果被防了之后可以用5A等继续固定下去。所以用熟练很重要。
对Backstep很弱。

BE6B

被防之后因为有利,2Axn、最低也可以在5B的阶段HIT確認。
被防之后BE6B的硬直就消失,之后再度A来固定可以从取消链头上打起,或者上去投,切入等等选择非常多。因为是下段的关系,对应的择中段用BE6C,对Shield对策用延迟2C等效果都不错。

2C

抓Backstep,回避
236A收尾更好些。
214A代入的话是直接打空连。但是如果不够近的话被防如果不是密着会够不到。被防了微不利,所以不推荐
如果固定的时候能确认到打到人的话,推荐用6C过渡。如果不取消的话密着会被确反要注意。

6CorBE6C

先端打到的话有利,之后可以5A或5B这样再度固定。
5A>6C这种很凶的攻法,对于推向版边很有效。
在版边固定中使用的话非常的强大。延迟或微蓄力这样用的话,对于想插2A这种小技都非常有效的能打乱动
如果固定还是不动的话,可以用BE6C崩掉。
打发急防的话用BE6B、打中了确认用5C>214A这样继续COMBO下去
如果不是密着的话214A会空振所以要注意(5C前进的最多)


+ ◆立回
◆立回
(待填)


+ ◆小NeTa
◆小NeTa
(待填)


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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